Breath of the Wild ומקומו בהיסטוריה

The Legend of Zelda: Breath of the Wildבחוץ קצת יותר מעשרה ימים, ועל ידי מבקריםקיבלקבלת פנים מצוינת, כפי שקרה לאף משחק - לאף פלטפורמה - במשך שנים.

בעוד שהצבעות ממשיכות להגיע מפרסומים שלא קיבלו תצוגה מקדימה של הכותרת, והממוצע הכולל שנאסף על ידי Metacritics ו-Gamerankings השונים משתנה בצורה ניכרת למדי, יש כמה עובדות שעדיין צריך לדווח: היצירה של Fujibayashi השיגה את הציון המקסימלי ב- מגזינים היסטוריים כגון Edge ו-Famitsu, בכמה אתרים חשובים ו"שליליים" היסטוריים לסדרה כמו Gamespot, זה הוגדר כ"שלמות עולם פתוח" על ידי Kotaku.אף עבודה קודמת, נינטנדו או אחרת, לא קיבלה כל כך הרבה 10, וצריך לקחת בחשבון שזלדה זו הצליחה בהקשר היסטורי בו הרייטינג נוטה להיות נמוך יותר מבעבר, ובתקופה בה משחקים יפניים לא זה יותר בפסגת העולם.עם זאת, מוקדם מדי לחזות כיצד תראה Breath of the Wild בעתיד, או לקבוע איזה מקום הוא יתפוס בהיסטוריה של משחקי הווידאו: כרגע ברור שעומדים בפנינו משחק אפוקולי, אחד מאלה שמציינים עשור, ושאף מפתח מעתה ואילך, מזרחי או אחר, לא יוכל להתקרב לז'אנר מבלי להתחשב בתוצאות יוצאות הדופן שהשיגה נינטנדו מבחינת אינטראקציה ועיצוב משחקים. עם זאת, מה שאנחנו יכולים לעשות עכשיו זה להבין את משקלו של הפרק הזה ביחס לדינמיקה הפנימית של הסאגה, ועד כמה היא תהיה חשובה לאבולוציה הבאה שלה.

איפה Breath of the Wild משתלב בסדרה, ואיך היא תתפתח מכאן והלאה?

ארבעת העמודים של זלדה

כתבנו את זה כמה פעמים, אבל אנחנו חוזרים על זה שוב: בניגוד לסופר מריו, שהוא משחק וידאו טהור ולכן ניתן להסתגל לכל פלטפורמה, האגדה של זלדה - כמו גם סאגות רבות אחרות - חותרת למטרות מושגיות ומופשטות יותר. אנו מתכוונים באופן טבעי לחקר העולם, לאבולוציה הפנימית של הדמות וליחסים בין שני האלמנטים הללו, שלמעשה מייצג את מהות הסדרה. כדי לתת דוגמה השוואתית, האגדה של זלדה הניחה את הממד השלישי מאז הפרקים הדו-ממדיים, ולכן המעבר למצולעים היה ברור וטבוע בנשמת הסאגה; להיפך, בסופר מריו תלת מימד הופיעה רק כאשר החומרה מאפשרת זאת.

במובן הזה, ברור עד כמה חשוב ל-The Legend of Zelda לנצל את האבולוציה הטכנולוגית, וכמה הוא סבל מהקפאון הכפוי על אותה חומרה שהתרחשה בין 2001 ל-2012 (GameCube ו-Wii, בפועל).העובדה היא שאחרי שנים רבות נוכל סוף סוף לומר שלסדרה כבר לא היו שלושה, אלא ארבעה שלבים אבולוציוניים בסיסיים: The Legend of Zelda ל-NES, A Link to the Past עבור SNES, Ocarina of Time ב-Nintendo 64 ו- Breath of the Wild for Switchו-Wii U (כאשר The Wind Waker לא נכלל במקום הראשון ברשימה, משחק שהולך בכיוון הנכון אבל, מסיבות של תזמון ופוטנציאל חומרה, החמיץ את הכניסה להיסטוריה עם "S" גדול). The Legend of Zelda שוחרר בשנת 1986, ועוצב ועוצב על ידי Shigeru Miyamoto: הוא מציג עולם גדול שניתן לחקור כרצונו, עם מבוכים שניתן להתמודד איתם בסדר המועדף. כותר עם מעט מאוד דמויות תומכות ומאתגר מאוד, שסימן עידן והיווה השראה למשחקים רבים הבאים, כולל - בתקופה האחרונה - הנשמות האפלות המפורסמות והיקרות. קישור לעבר יצא לאור ב-1991, הוא בוים על ידי טאקאשי טזוקה - יד ימינו של מיאמוטו, צעיר ממנו בכמה שנים - וזוהי הכותרת שלמעשה קבעה את המבנה של כל הפרקים הבאים. ה-Hyrule שלו הוא גם גדול ועצום, אבל גם מגוון יותר בתפאורה שלו ועשיר יותר בכפרים ובדמויות לא-שחקניות. מעל לכל, החקירה כאן קשורה בקפדנות למלאי הזמין, ומחוברת אליו: לפני השגת כלי נשק מסוימים אי אפשר לגשת לאזורים מסוימים, והמבוכים עצמם מבוססים על גילוי, והשימוש לאחר מכן, של חפץ בודד.

מבנה מועבר לשלושה מימדים, ומהולל על ידם, על ידי Ocarina of Time: משחק אגדי שיצא ב-1998, בבימויו של Shigeru Miyamoto ובבימוי משותף על ידי אייג'י אאונומה ויושיאקי קואיזומי, שהשפעתו נותרה כיום, בהתחשב בהקשר ההיסטורי, כנראה ללא תחרות (וקשה להתעלות עליו). המצוינות המוחלטת של יצירה זו בעצם שקעה את הסאגה לתוך לימבו, שלמרות שנותרה ברמות מצוינות, היא לא נטשה במשך עשרים שנה ארוכות. אוקרינה של הזמן הייתה מודל ההתייחסות לכל התקופה הזו: יש מי שניסו - והצליחו - להפיל אותה (מסכת מג'ורה), אלו שניסו לקטוע אותה ולדחוף אותה לעבר העולם הפתוח (The Wind Waker) , אלה שהתמודדו על השטח שלו (נסיכת דמדומים), אלה שהחריפו היבטים מסוימים תוך הימנעות מוחלטת מאחרים (Skyward Sword).זה לקח לנינטנדו הרבה זמן, אבל בסופו של דבר הם הבינו שהדרך הטובה ביותר ללכת מעבר לאוקרינה של הזמן היא לא לאתגר אותה לדו-קרב, אלא להעמיק בחולשתה: אותו עולם-על, שבאופן בלתי נמנע, ב-1998 היה לא יותר ממישור חיבור פשוט.דרך שכאמור, גם The Wind Waker עברה חלקית, מבלי ללכת בה עד הסוף. Breath of the Wild לא רק שאב את כוחו העיקרי מנקודת התורפה ההיא, והציע עולם ענק ואחדותי שניתן לפרש כרצונו, אלא הוא גם דחה חלקית את אוקרינה של הזמן וצאצאיה האחרונים, והכריז על עצמו כיורש הישיר של האב המיאמוטיאני .

ולאן נמשיך מכאן?

Breath of the Wild, בנוסף להיותה חזרה נהדרת למקורות, היא גם יציאה בולטת מכל תלת מימד אחר The Legend of Zelda. כמובן שה-DNA זהה, יש קווי דמיון, אבל במבנה ובתפאורה, לכן בעיצוב המשחק, זה שונה בתכלית. אנו חוזרים על עצמנו, תוך סיכון להישמע פדנטיים:Breath of the Wild לא רק מייצג שבירה מהמוסכמות שנכפתה על ידי אוקרינה של הזמן, אלא, בעקיפין, גם עם אלו שנקבעו על ידי ה-A Link to the Past הקודם.

בדיוק מהסיבה הזו, הקהל בסיכון הגבוה ביותר להתאכזב מהתואר הזה הוא ההיסטורי, זה שאהב ועקב אחר האגדה של זלדה בעשרים וחמש השנים האחרונות.האלמנט היחיד שירש ישירות מהפרקים האחרונים הם הפאזלים, עם זאת פחות דומיננטיים מאשר באיטרציות האחרונות, כמו גם שונה בזכות מנוע הפיזיקה שנותן ריבוי לחידות. אז: לאחר ביסוס האיכות העקבית של Breath of the Wild, איך הסאגה תמשיך מכאן והלאה? איך ואיפה זה יכול להתפתח? למרבה הצער, או אולי למרבה המזל, אין תשובה ברורה. כותר זה מסתכן ביצירת פיצול בסגנון Super Mario 3D World, כאשר סדרת התלת מימד של השרברב מופרדת באופן פנימי בין עולם פתוח (à la Super Mario 64) ולינאריות. אבל זה לא בהכרח המקרה. אחרי הכל, לאוקרינה של הזמן הייתה את המסגרת העולמית הזו בעיקר בגלל מגבלות טכניות: אף אחד לא אוסר ליצור אגדת זלדה מסורתית יותר, שבמקביל לא מסגירה את המבנה הפתוח שחוגג בפרק האחרון הזה. כעת יהיה קשה, מבחינות רבות, לחזור אחורה: קשה לוותר על ה"משחקיות המתהווה", המשתנים של הטריטוריה, האפשרות לטפס בכל מקום, מנוע הפיזיקה הריאליסטי.

כל זה מרמז גם, בכוח ובהכרח, על תפאורה של החידות שלעולם לא תהיה מה שהייתה פעם. עם זאת, הגעתו המפריעה של Breath of the Wild, האנרגיה החדשנית והמהפכנית שלו, הסתירה שני היבטים של המשחק שאינם ניתנים לשחזור: בהיותה העולם הפתוח הראשון והאותנטי של EPD, נינטנדו הרשתה לעצמה להשתמש בשני טריקים לא קנוניים , שני פתרונות שלא יכולים להפוך לסטנדרטיים. הכוונה היא לשיטות הסיפוריות, המתמקדות בשחזור זיכרונות, ולמקדשים (כמו גם למבוכים, מבלי להיכנס לפרטים) המופרדים, במידה פחותה או יותר, מעולם המשחק שנותר. בקיצור, אם זו התייחסות למייסד, אם זו באמת האגדה של זלדה הראשונה שנולדה מחדש ונעשתה תלת מימדית, הבא יכול להתקדם בשתי דרכים: או לגשת לכל דבר מתוך פרשנות חלופית (כפי שעשתה המסכה של מיורה עם Ocarina of Time), אבל זו יכולה להיות המשימה הבלעדית של ה-DLC העתידי, או על ידי הצלבת ה-Hyrule החדש של Breath of the Wild עם זה שהוערך בעשרים השנים האחרונות. בתמצית:מוותר על קצת חופש כדי לסדר יותר את עולם המשחק, יצירת אפקטיבית A Link to the Past תלת מימדית, או עולם פתוח Ocarina of Time, שהם שני רעיונות, לפחות על הנייר, מקריים לחלוטין.עם זאת, ברור ש-Breath of the Wild מסמנת נקודת פתיחה חדשה, מודל חדש להתייחס אליו, וזו הבשורה החשובה ביותר.