אימה היא ז'אנר המסוגל להפעיל קסם נצחי על הצופה, וליצור את אחת ממערכות היחסים המורכבות והמרתקות ביותר שנראו אי פעם. הוא ממנף את המנגנונים האטוויסטיים של הפחד, והיבט זה לבדו היה ראוי לכמה כרכים של עבודת גמר פילוסופית, אבלזה בדיוק כל המערך של מופע האימה, שהופך את המחברים והצופים לשותפים, שמייצג כוח מניע נצחי לכאורה.אותו דבר קורה עם משחקי וידאו, אבל המאמר הזה הוא לא רק ספיישל קלאסי על כותרות אימה, אלא רוצה לנתח מערכת יחסים מאוד מוזרה בין הז'אנר הזה לבין סוג מסוים של משתמשים: שחקנים מאוד מאוד מושפעים. אם תחשוב על זה, נוכל לחלק את המשתמשים לשלוש קטגוריות ברורות: אלה שפשוט לא מעוניינים, אלה שמשחקים במשחק ונהנים, ואלה שמפחדים עד מוות ובאופן כללי מעדיפים לא לקיים אינטראקציה עם הז'אנר הזה. ובכל זאת איכשהו האחרון איכשהו מסתבך בצרות, ובואו לא נדבר על פיירפאולו גרקו האמיץ שלנו, אבל של כל קבוצת השחקנים הסותרת משהו שחווים יחסי דוחה-משיכה כפולים.
משחקי וידאו אימה וגיימרים פחדנים, האם זה איחוד בלתי אפשרי?
הם אמרו לי לא לפתוח את הדלת הזו
ההיבט המצחיק של השחקן ה"פחדן" הוא היכולת להביע דאגות שאין לתאר גם מחוץ לסביבה הוירטואלית, למצוא איומים פוטנציאליים כמעט בכל מקום, אפילו בשלווה של הבית שלו. מבלי לרצות לקדם את הטענה של הכללה פסיכולוגית כלשהי שאינה שייכת לנו, מדובר בדרך כלל ביחידים שניחנו בדמיון חזק; אולי הם לא יראו אנשים מתים כמו הילד ב"החוש השישי" של M. Night Shyamalan, אבל אנחנו בהחלט יכולים לומר שמדובר באנשים די אופטימיים.
הרצון שלא התממש לפגוש אירועים טראומטיים או דימויים הוא בהחלט ניואנס יפה במאבקו היומיומי של הפחדן., כי זה עוזר לו לפרש את העולם מצד אחר, יצירתי וקליידוסקופי יותר. זה נכון, המפחיד חי את החיים עם משקפי תלת מימד, אוזניות מציאות מדומה ואוזניות מציאות רבודה בשילוב. בואו נודה בזה: מי שלא מפחד מכלום הוא קצת משעמם, או אולי לא לגמרי כן. הפחד טבוע באדם עם מטריצת אבותיו, והאימה היא נשק המצוינות שלו כדי להביס אותו, ייצוג יצירתי שהופך את הסכנה למשחק גדול, חגיגה קטרטית כדי להפחית את עצם מושג המוות, להגדיל אותו ולהפוך אותו למשחק גדול. מופע נהדר.איך יכול היה עולם משחקי הווידאו לסגת לנוכח הנחת יסוד כל כך שובבה?הוא לא עשה את זה והתוצאות הורגשו כבר מההתחלה. למרות שזה היה מיוצג רק על ידי כמה פיקסלים אומללים על המסך, Haunted House עבור Atari 2600 האגדי כבר רצה להעביר את הרעיון של הייסורים של תנועה בחושך, בבית מאיים. למעשה ההתחלה של רוב המשחקים, אפילו המודרניים.
האורות דולקים ועוצמת הקול מושתקת
כל היקום של משחקי וידאו אימה מביא עמו את אותה מכניקה שאפיינה מאז ומתמיד את המקבילה הקולנועית, כולל אלו של הפחדת הקפיצה, הקפיצה על הכיסא, תחבולה עתיקה כמו המיתרים ששומרים על בובות זקופות, אבל תמיד אפקטיביות ו , נוכל להוסיף, נצחי. על ידי בנייה מדוקדקת פחות או יותר של מנגנון אטמוספרי הכנה, המתח מתפרק בשילוב אלים של תמונות וצלילים, שילוב מהותי למעשה, כדי להפחיד את הצופה. ההיבט המצחיק ביותר הוא שבדרך כלל אתה כבר יודע את חוקי המוצר מראש;בעצם אנחנו כבר יודעים בערך כמה משחק יהיה מפחיד, אז פחד הקפיצה צפוי איכשהו ומעורר סוג של אתגר אצל הצופה לנהל אותו, או פשוט להיות המום כמו על פסגת רכבת הרים בלונה פארק, רגע לפני הירידה. אחרים חיים בייסורים שהרגע הנורא הזה עשוי להגיע במוקדם או במאוחר. בואו לא נשכח שמשחקי וידאו הם אינטראקטיביים והפחד הקפיצה מקבל מימד חדש ועוצמתי לחלוטין. מאז ימי ה-Commodore 64, הפקות כמו Project Firestart, שנחשב בעיני רבים לאימת ההישרדות האמיתית הראשונה בהיסטוריה, השתמשו בתמונות סטטיות או אנימציות קטנות בשילוב עם צלילים מטרידים כדי להעביר תחושות שונות לשחקן, מחוסר שקט ועד טרור טהור. . איך נוכל לשכוח את הכלב המפורסם שפרץ דרך החלון אל ביתו של Resident Evil הראשון, הבלתי נשכח? במקרה זה, הפחד המיוצג על ידי היצור עצמו התווסף לפחד מהרצף הבלתי צפוי.אבל יש גם כותרים אחרים שהחליטו ללכת בדרכים שונות, בעקבות קו אימה תרבותי יותר שרואה במתח ממושך את הדרך להרגיז את השחקן עמוקות.זה המקרה של Silent Hill, שבו האווירה המחניקה באמת והכוח להציע פחד לפני הצגתו הועדפו על פני הפחדות קלות. בסופו של דבר, לחזון של יצורים מוטנטים או זעזועים מסויימים אחרים היה הרבה פחות ערך מהמסתורין והניכור שמסרה העיר הקודרת שאפיינה את הסדרה.
אני לא צריך לעשות את זה, אז למה אני עושה את זה?
השחקן הפחדן דומה להחריד לגיבור המשחקים שהוא כל כך חושש ממנו ושמסכן לתקוף את שנתו: הוא לא צריך להיות במקום המקולל הזה, בבית הנטוש הזה, לבד, בחושך, עם מעט תחמושת או בכפייה להתחבא כמו עכבר, אבל זה עדיין שם ואיכשהו זה יגיע לסוף, ברור שיעבור דרך אירועים מפחידים ובלתי ניתנים לתיאור. והמפתח נהנה להעלות את מופע הזוועות בכל צעד ושעל, עם הווריאציות האינסופיות שלו.
ז'אנר האימה זכה לגינוי, הוצא להורג ונקבר כמה פעמים, הוא נגע בקולנוע ואפילו במשחקי וידאו, אבל שום דבר לא באמת יכול לעצור אותו, הוא תמיד חוזר כמו מת חי בפירוק מתקדם, מסוגל למחזר את עצמו ולהפעיל מחדש את הקסם הנצחי שלו. היום זה אפילו יותר חזק מאי פעם הודות להתעניינות מחודשת מהתעשייה. דוגמאות כמולִחיוֹת יוֹתֵרמאת Red Barrels ו-PT מאת Hideo Kojima הדגימו כיצד השימוש בהשקפה בגוף ראשון ובמכניקה הדומים מאוד למגזר הנרטיבי הצליחו להגדיר מחדש את הז'אנר, לא משנה אם המלעיזים מגדירים אותם בבוז כסימולטורים הליכה, הניצוץ זה נדלק שוב. חייזר: הבידוד החזיר את תחושת האימה שהעניק אויב סוחף, בלתי מנוצח ובלתי צפוי, המסוגל לנצל את הפחדים העמוקים ביותר שלנו. מה לומר אזמפגע ביולוגי של Resident Evil 7?אחת ההפקות האחרונות שמצאה את השימוש בטכנולוגיית מציאות מדומה כאמצעי הנבחר להטיל אימה על השחקן.לבסוף, ישנן דוגמאות באמת מוזרות כמו Gone Home של חברת The Fullbright, הפקת אינדי קטנה שמתארת למעשה סיפור משפחתי נוגע ללב, שאין לו שום קשר לאימה, אבל ממנו היא משחזרת בזדון כמה מרכיבים כדי להונות את השחקן. בית נטוש, אור כבוי וכמה צלילים מרושעים מספיקים כדי לגרום לאנשים לחשוב על הגרוע מכל ולתדלק את המנגנון המרתק של סוגסטיה.
חולמים מזוכיסטים
בקיצור, למה שחקן צריך לעבור לחץ, מתח ופחד כשבמשחק וידאו הוא מחפש בעיקר כיף ויכולת לבדר? זה היה נראה כמו רצון מזוכיסטי למדי, אך כאמור, אלו המסוגלים לפחד כאשר הם מתמודדים עם משחק אימה מייצגים את הקטגוריה של השחקנים הכי דמיוניים, פחדנים אמיצים, המוכנים לאתגר את הגבולות שלהם ולראות מה הם ימצאו בהמשך.להתמודד עם הפחדים הכי גרועים שלנו פירושו להתמודד עם עצמנו.השחקן הפחדן נמצא שם, גם מטפל בבקר וגם צופה באנשים אחרים משחקים, אך ורק עם האורות דולקים והווליום כבוי. זה לא משנה, הרצון להיות שם מייצג את הדוגמה הטובה ביותר לטבע המסוגל לקרוא משחקי וידאו, כמו גם את העולם הסובב אותו, בעדשת הדמיון הצבעונית ובלתי ניתנת לעמוד בפניה. שחקנים חלשים, אבל אנשים מיוחדים.