"Planescape Torent נחשב בעיני רבים כמשחק התפקיד הטוב ביותר שנוצר אי פעם. אנו מפתחים את מה שצריך להיות יורשו הרוחני, לכן ... החלקנו לנעליים לא נוחות למדי".
המילים הראשונות של קולין מקומב וגאווין יורגנס-פיירי באירוע המצגת של טורנט: גאות ושפל של נומנרה היו קרובים באופן מסוכן לספק שאוחז בנו מאז הוכרז התואר, בהתחשב בכךגם אנחנו חלק מהקבוצה ההיא שרואה את הייסורים המקוריים אחת הנקודות הגבוהות ביותר שנגעו אי פעם בז'אנר.אחרי הכל, Planescape Torent הוא משחק שעדיין עדכני מאוד כיום, מעין רומן גליני ענק, שנכתב יפה ומצויד בסיפור כה מורכב ובנוי היטב כדי להפוך כל היבט אחר למשני. מכניקת סטטי? מגזר טכני רקע? הם נעלמים לנוכח הטלת הטקסטים של אותו תואר, ואף אחד מעולם לא הצליח להתאים אותו מנקודת המבט של סיפור העלילה הטהור בקרב ה- RPG המערבי. יצירת "יורש", אפוא, עשויה להיראות כמו פעולה יהירה מאוד, רק שבעבודה על הפרויקט יש לא רק את האנקסלים - שאליו אנו חייבים את חזרתו המצוינת של השממה - אלא גם, למעשה, אותו מקומב זה ההיסטוריה של הייסורים המקוריים תרמה לכתיבתו, המליצה לצוות של כריס אוולון ותמכה על ידו ביצירת משחק המסוגל אם שום דבר אחר להחזיר את האטמוספרות ואת הפילוסופיה של קודמו למשתמשים של ימינו. ואולי, בדיוק כדי לשכנע את הנוכחים של טובת הפרויקט,קולין בחר להבטיח עיתונאים להציג לפחות שעתיים של משחק בפריחה, אורגניזם/עיר ענקית בהשראת Sigil הבלתי נשכחת, מכיוון שגם כאן ניתן למצוא אינספור דלתות לממדים אחרים. למותר לציין שלא התפללנו כשהגיע הזמן לנסות את התואר.
ניסינו את ממשיך דרכו של Planescape Torent, גאות ושפל של נומנרה. הנה הרשמים שלנו!
עבר ועתיד
נומנרה לא תהיה PlanEscape, אך עדיין מציעה הגדרות מעניינות, ונראה כי הייסורים החדשים רוצים להיות נרחבים יותר באופן משמעותי מ"אבותיו "(שהתרחשו בעיקר בעיר סיגיל הנזכרת לעיל, עם מעט שינויים משמעותיים בסצנה).
הפריחה היא כבר הפגנה ברורה: למרות קרבה ברורה למטרופולין במרכז גודל PlanEscape, כאן אנו מתמודדים עם גוף חיוני ענקי הניזון מאנרגיה של אנשים מוזרים, ולפעמים הוא בולע אותם עם הבלתי ניתן להבחנה פאוצ'י. עם זאת, האומללים אינם מתעכלים, אלא נשלחים לעולמות אחרים, ומאבדים היבטים של הווייתם שיכולים לעבור מאמנויות פשוטות לרגשות. אנו מילים גרועות לנוכח תפאורה בלתי צפויה ולא טבעית, בהן חתיכות עיר שלמות יכולות לפתע להיעלם על ידי הגוף בו הם נמצאים, ולהופיע שוב מסכים שונים, אולי ניתן להגיע אליו רק בזכות פורטל ממדי כלשהו. מורכבות ברורה של מקומות ומצבים שכבר מהנחת היסוד, הרואה את גיבור גאות השפל של נומנרה להיות אחד הקליפות של "האל המשתנה": אדם שגילה כיצד ללכת לגוף בגוף הופך אלמותי, אך ב בכך הוא הביא את גופם הקודם שלו כדי לפתח אישיות משלהם ושחרר את חילתה של ישות מסתורית שנקראת הצער.נקודת המוצא של המשחק מכניסה אותך אפוא לחפש את הזיכרונות שלך באופן דומה לאופן שבו זה קרה בלי בלי, ובכל זאת במצב מבולגן עוד יותר, עם טורף מיסטי מפואר שרוצה לראות אותך ואת כל חבריך גברים מתים.ברור שניהול מסה של אירועים כאלה עם סרטים וסצינות מרהיבים הוא כמעט בלתי אפשרי ללא השקעות מטורפות, ולכן נומנרה מגלמת את דרך הטקסט בדיוק כמו הייסורים המקוריים, המתארת את מה שקורה עם חיתוך בסיסי ונהר מלא במילים כמעט קבועות. אם אתם מחפשים תפקיד -משחק משחק את כל החביות וללא מוח, בקיצור, השארו אותו לבד; כאן עליכם לקרוא ולשקול את התשובות לרוב המכריע של הזמן.
השפה כואבת יותר מהחרב
עם זאת, חשיבותם של דיאלוגים אינה אומרת כי בייסורים: גאות ושפל של נומנרה אינה קיימת מערכת לחימה. על פי דברי המפתחים שלוניתן למעשה להשלים את המשחק ללא הרג: זה בהחלט לא טיול, עם זאת ישנן דרכים להימנע מלחימה וכמעט כל סיטואציה יכולה להיפתר במילים (אפילו בכך, ישנם קווי דמיון רבים עם הייסורים המקוריים, למרות העובדה שהקרבות לא היו חסרים).
צומת דרכים עלילתיות כאלה - היכן לבחור אם הפיתרון הטוב ביותר הוא המכות, הידוע לשמצה או שנינות - הם חלק מ"מערכת המשבר "שנקראה כך, ולעתים קרובות מציעים מספר גדול של אפשרויות, לפעמים גם קשורות לאירועים שהושלמו בעבר באופן איני ו עם זאת, אם אתה עובר לפעולה, אתה מתמודד עם מערכת משמרת קלאסית למדי, השונה מהצינוקים והדרקונים הידועים ומשתמשת בצריכת הערכים הסטטיסטיים הבסיסיים של הדמויות לביצוע הכישורים ו למעשה, מערכת Numenera מאפשרת לך להתמחות את גיבורתה ואת השחקנים התומכים שלה בחוזק, אינטליגנציה וסטטיסטיקה של מהירות, עם אובדן נקודות עם כמות כוללת בעת שימוש בטכניקות מסוימות. לפעמים אפילו פעולות מסוימות מובילות לאובדן נקודות, ולכן עדיף לא לחרוג מבלי לנוח בין מסע אחד לשני, או שאתה מסתכן שלא יהיה לך את הכישורים הדרושים כדי להתגבר על "צילומי קוביות" או להסיט שיחה לטובתך. אמר את זה,קסם והתקפות מנצלים מערכת ישירות ואינטואיטיבית למדי של אלמנטים והתנגדות, ולא שמנו לב לבעיות משמעותיות בהפלטות של בני לוויה או בהתנהגותם של אויבים. יש לקחת בחשבון כי עם זאת, התמודדנו עם התנגשות יחידה לאורך ההדגמה, ולכן עדיין יש הרבה מה לגלות מנקודת מבט זו.
רוח טהורה
משמעותית מאוד, במערכת המשחקים, הם גם סייפים, חפצים עוצמתיים שנמצאו במהלך הרפתקאות לשימוש יחיד, שיכולים לבטל את מהלך הקרב אם משתמשים בהם כראוי.לכל דמות יש גבול מקסימלי של סייפר (מפתח רמת מתקדמת וטיפוס) שאם חורג מוביל להפעלת מלוס אפילו חשוב ולכן לא מאפשר להתעלל בו; עם זאת, מדובר בפרשנות מחודשת מעניינת של "האובייקטים" האופייניים שאליהם משחקי תפקידים התרגלו לנו. עם זאת, מבחינה מבנית מעבר לדגש החזק על הנרטיב, לא שמנו לב לתהפוכות גדולות כיצד מתקבלים המשימות ועובדות.
יש רשימה נורמלית מאוד של משימות ראשוניות ומשניות, ובמיוחד הקו העלילתי העיקרי העמיד אותנו בחיפוש אחר אובייקט אחר דרקוגן מסוים, למטרה היחידה להכיר לנו את האדם המוצל למנהיג בלום. כמובן, נראה כי השיטות שעומדות בפני המסע הן רבות, לעומת זאת כוחו של המשחק טמון בדיוק באינספור הדרכים בהן מצבים יכולים להתפתח, כפי שקרה בייסורי Planescape. עם זאת, מפרך להעריך את המבחן שלנו כמה מצוין הוא בעצם ההיסטוריה של המשחק ... זה ניכר אבל איך התרופה לא מפספסת, והדיאלוגים שאוצרו על ידי יורגנס-פיירי ושאר הצוות הם בהחלט באיכות גבוהה , כמו גם הדמויות והרקע שנלמדו היטב.אפילו ההקדמה והנושאים, קרובים מדי לאלה של הייסורים המקוריים, למעשה מתהדרים במורכבות נסתרות (רחוק מאיתנו חושפים אותם כעת) מה שהופך אותם למיוחדים למדי ומעניקים פוטנציאל ניכר לגאות והשפל של נומנרה.לאחר מכן כל שאר הפרויקט נראה מוצק ושופט היטב, ולכן אם העלילה למעשה מאמתת את הפוטנציאל שלו במלואו, נוכל בקלות למצוא את עצמנו מול אחד ה- RPGs הטובים ביותר בעשור האחרון. עקיפתו של קודמו אולי לא תצליח, אך ללא ספק הרוח הדרושה ליצירת יצירת מופת קטנה נמצאת.
וודאות
- נרטיב עשיר ומורכב מאוד, פוטנציאל מדהים
- רקע ומיקומים מטורפים ומקוריים
- הרפתקה מסועפת ומעוותת, שניתן להתמודד איתם בדרכים שונות
ספקות
- קצב איטי, שיכול לעייף את הלא -מוכיח לצורה הקלאסית של הז'אנר
- האם העלילה באמת תעמוד בתשלום?