דיברנו איתך על NiOh מכל הבחינות, כולל בטא, אלפא, בדיקות ביריד, ראיונות עם מפתחים. סוף סוף אנחנו כאן: הכותר יגיע לפלייסטיישן 4 בתחילת פברואר וגם מסיבה זוהלכנו למטה האיטלקי של סוני כדי לנסות גרסה כמעט מוחלטת של הכותרת, עם תרגום לאיטלקית - של הטקסטים - ורוב התכונות הזמינות. לא מרוצים, הערכנו את הכותר בגרסת ה-PlayStation 4 Pro ובשתי התצורות שיוצעו לקהל הרחב:Movie Mode, מצב המעדיף פירוט גרפי (או רזולוציה) וקצב פריימים של 30 פריימים לשנייה; מצב פעולה, המבטיח במקום זאת 60 פריימים לשנייה מבלי להציע רזולוציית 4K מקורית (ב-Pro) או הטמעת טכניקות המסוגלות להפחית כינויים.באופן סביר יש לנו כבר היום כמה אלמנטים כדי להבין את הטוב של המשחק הזה והיכן יש נקודות מגע עם סדרת Dark Souls, בעיקר הודות לתחושת הסכנה המתמדת בכל פינה ורמת אתגר די גבוהה - שדורשת שימוש גישות שונות - התפאורה היפנית ההיסטורית ומעל לכל המשחקיות הנובעת מהניסיון שנצבר עם כותרי פעולה על ידי Team Ninja, מבססים הבדלים ניכרים עם הייצור של From Software.
ההתרשמות שלנו לאחר שניסינו גרסה חצי גמר של NiOh, RPG הפעולה של Team Ninja
חרב של כוח
הדבר הראשון שהסתכלנו עליו היה המפה, המאפשרת לבחור משימות באמצעות גישה ישירה. המבנה של NiOh, למעשה, אינו עולם פתוח, אלא מבוסס על רמות, שאותן יש להשלים בנפרד לפני שניתן להמשיך בפעילויות העיקריות או המשניות. ההרחבה נראתה לנו לא זניחה ומלאה במקומות לבקר בהם כדי להמשיך, היזמים הבטיחו לנו שיש כמה תת עלילות המרכיבות את החבילה השלמה.
במקרה הזה התבקשנו להתמודד עם משימה מתקדמת למדי על מורדות הר ארור, במטרה להגיע לדמות חשובה בעליל מנקודת מבט נרטיבית. וויליאם אדמס, הגיבור המערבי שהפך לסמוראי מסיבות שעדיין לא לגמרי ברורות, היה מצויד במלואו, כמו גם ברמה 100, להמתיק את הגלולה של הפגישה שלנו. עם זאת, עד לנקודה מסוימת, כי יחד עם עמיתינו מתנו לעתים קרובות יותר מאשר לא, במיוחד כשעמדנו מול יוקאי, יצורים על טבעיים שהם חלק מהמיתולוגיה היפנית. NiOh שואבת רבות מהאחרון, למעשה, גם בכל הנוגע לקסם ה-Onmyo, להגדרות ולדמויות שיצלבו את חרבו של הגיבור הראשי, כמו האטורי האנזו הידוע. הקו הסיפורי עוקב אפוא אחר מאפיינים סגנוניים המעצימים אירועים שהיו קיימים בפועל בדמיונו של העם היפני, אשר תרמו להגברת תשומת הלב של שחקני פלייסטיישן למרות שהכותרת נעלמה מהרדאר כל כך הרבה שנים. הטופס הנוכחי, לעומת זאת, הוא תוצאה של שלוש שנות הפיתוח האחרונות והמשוב הרב שהתקבל, כפי שהצהיר ראש צוות הנינג'ה, יוסוקה הייאשי. נחזור למבחן שלנו ולמשחקיות: למרבה המזל, לפני העיסוק במשימה האמורה למדנו את היסודות של מערכת הלחימה בדוג'ו ששימש כמדריך קצר.וויליאם יכול להחזיק שפע של כלי נשק שונים, מהחרב לקטאנה, עובר דרך מקלות, פטישים והידית הכפולה הבלתי נמנעת לשני הסוגים הראשונים. אבל גם כלי נשק או קשתות: מערכת הבקרה ניתנת להתאמה אישית ודי "צפופה", אבל תצורת ברירת המחדל מאורגנת היטב. עם הכפתורים הקדמיים, במקרה זה ריבוע ומשולש, נשלחים הלוכסים המהירים או החזקים ביותר, עם
המאפיין הייחודי של NiOh מיוצג על ידי התנוחות השונות שמחזיק הגיבור, המקושרות לטבעו כסמוראי: על ידי לחיצה על כפתור R1 בשילוב עם שלושת הכפתורים הקדמיים שהוזכרו לעיל, למעשה, ניתן להניח תנוחה שונה , גם מבחינת הגנה וגם מבחינת סוג ההתקפה. הגבוה, דרך משולש, מאפשר לבצע מכות חזקות המסוגלות להדהים את היריב, אך יחד עם זאת איטיות הביצוע משאירה מקום להסתברות גדולה יותר להתקפת נגד. בתנוחה הנמוכה (עם הכמו כל משחק RPG טוב שמכבד את עצמו, למעשה, כל זריקה, התחמקות או ספרינט צורכים כמות מסוימת של Ki, מה שהופך את הגיבור לאנרטי כאשר הוא אוזל לחלוטין. לכן עלינו להימנע מלזרוק את עצמנו ראש לקרב, תוך התחשבות באפשרות נוספת שמציעה מערכת הלחימה: בעקבות כל קומבינה, וויליאם נדלק לכמה רגעים באור כחול; אם באותו רגע תלחץ על R1, שיקום ה-Ki בר עובר דחיפה, מה שמאפשר לך להאריך את רצף ההתקפות או להיות מוכן מיד בשלב ההגנה. הדינמיקה הזו חיונית לחלוטין וחייבת להתאזן עם הטירוף הטיפוסי שיכול להתעורר כאשר אתה חושב שאתה יכול להנחית מכה נוספת על היריב שלך כמעט תמיד פירושו להיכנס לעמדה מקופחת ולפתוח את הצד שלך להתקפת הנגד של האויב. אפילו ליריבים אנושיים יש Ki גלוי - מה שמוביל למחקר נוסף על היריב - ואפילו ב-NiOh להיסחף פירושו מוות בטוח, נפילה מצוק, חלק גדול מחטיף האנרגיה נצרך. יתרה מכך, בכל הנוגע לתנוחות, שמנו לב מיד לאפקטיביות שונה בהתאם ליריב, לפי התפיסה הקלאסי של מהדק סיני שבו כדי להתמודד עם החזקים יותר אולי עדיף להתמקד במהירות ולא באותו מטבע.
נסה ונסה שוב
המשימה שעמדנו בפנינו אפשרה לנו להתנסות עם שפע של כלי נשק ואויבים, והותירה אותנו עם הרגשה של משחק לא מעניש בצורה חופשית באמצעות טריקים מסוימים. השימוש באקדח ובקשת מייצג יתרון תחרותי משמעותי, מכיוון שבאמצעות פגיעה בראש הוא מאפשר לך לחסל מיד כמה אויבים, אולי בקבוצה, או בכל מקרה להתחיל את הקרבות הקשים ביותר לאחר שכבר כרסמו חלק מהאנרגיה של היריב. . התחמושת, לפחות בחלק הנדון, נראתה מוגבלת לנו; לכן טוב להשתמש בפתרון הזה לא כל כך מטעמי נוחות, אלא בעיקר כאשר הוא באמת יכול לייצג יתרון. האנטגוניסטים האנושיים, בהתחשב בנפרד, נראו פשוטים מספיק להתמודד איתם, אבללא צריך הרבה כדי להיתפס אם אתה לא שם לב למארבים אפשריים או ליד מקומות צרים.בקבוצה, החרדה שנוצרה או התקפות מרובות מייצגות בעיה, המוחרפת בגלל היוקאי השונה שעמד בינינו והגיע לבוס. לרוחות יפניות יש אנרגיה בשפע והתקפות מגוונות, הן מייצגות מכשול שלעיתים קרובות דורש סבלנות ולימוד של המהלך הבא.
העיצוב שלהם מצוין, ובמקרה של המשימה שניצבה בפנינו נתקלנו בארבעה סוגים, כשהם המעוררים ביותר בדמות ציפורים וענק עם לשון קטלנית ביותר. הגדרת המשחק לא מייצגת רק מכשול נוסף, אלא גם את הדרך לעקוף חלק מהעימותים או למצוא מסלולים חלופיים להגיע לאותה נקודה; באותו אופן, כמה קיצורי דרך נפתחים המאפשרים לך להמשיך בקלות רבה יותר בעקבות מוות נוסף. כדי לשמש כ"מחסומים" יש מזבחות שבתוכם אפשר לבזבז אמריטה כדי לעלות רמה, כמו גם לבחור בין כמה שומרים (יהיו עשרים בסך הכל) שמעצימים כמה מאפיינים של הדמות. NiOh מלא בכלי נשק וציוד, שהוטלו על ידי אויבים וגופות שכבר נמצאים בשדה הקרב; כל חפץ נקבע על פי דרגת נדירות שונה ומשפיע על המאפיינים האתלטיים של ויליאם אדמס. אובייקט ספציפי מאפשר לכם לזמן דמות שתתמודד יחד עם ההרפתקה, אך עליכם להיות מחוברים ברשת: לפרטים אנו מפנים אתכם למבחן הקודם שלנו שהתקיים במהלך תערוכת המשחקים של טוקיו 2016. כאמור בשלב ההיכרות, המשחק מציע גרפיקה של שני מצבים, המעדיפים את ההיבט הוויזואלי במקום את קצב הפריימים ולהיפך. במקרה הראשון ניקיון התמונה עדיף בהחלט, בפלייסטיישן 4 פרו ובמסך 4K הרזולוציה הופכת את הקצוות לפחות מודגשים ומעצימה את אותם רגעים שבהם יש אפקטים אטמוספריים או שיש פרט נחמד במרחק. מצד שני, הכל נראה קצת מעורבב ולא מאוד מוגדר בסביבה כמו זו שהתמודדנו מולה, המורכבת בעיקר מעצים וסלעים.
באופן כללי, משימת ההרים הייתה פחות מרשימה מזו המושלגת שהתמודדה עם קודם לכן, לכן אנו מצפים לאיכות משתנה בתוך החבילה השלמה, שבה המגזר האמנותי הוא החלק הטוב ביותר וקצב הפריימים נראה לנו כגרניטי בשתי התצורות.במשחק טכני כמו NiOh, מנקודת המבט שלנו, יש להעדיף את מצב שישים פריימים לשנייה, על מנת לקבל מענה מיידי עוד יותר לפקודות והתרוממות שלבי הלחימה. ברור שלקיום תצורות מתחת לאף שמעדיפות איכות חזותית במסכי 4K, אבל גם Full HD, זה קצת "מכרסם" בגלל חוסר האפשרות להחזיק את שני הדברים ביחד, אבל אנחנו מעריכים את הבחירה של Team Ninja לתת למשתמשים להחליט מה הם לְהַעֲדִיף. Yosuke Hayashi מ-Team Ninja אישר שעדכון חינמי יגיע בעקבות המהדורה שיציג PvP, בעוד שלושה DLCs גדולים יותר מתוכננים כלולים בכרטיס העונתי (כבר זמין לרכישה), שיציג נשקים חדשים, תלבושות ומעל לכל משימות , מקושר לעלילה הראשית אך גם לניתוח מעמיק של דמויות שנתקל בהן במהלך הסיפור. אם נגיע לנקודה, אנו משוכנעים שכאשר משחק שומר על רמת האתגר שלו גם אם אתה מצויד במלואו ואולי טוב יותר מהיריבים שלך, זה אומר שיש לו יסודות מצוינים להתהוות: נאשר או לא נאשר את התחושה הזו בסקירה שלב, שיגיע בשבועות הקרובים!
ודאויות
- מערכת הלחימה היא גולת הכותרת האמיתית, משופרת על ידי 60 פריימים לשנייה
- יש הרבה תוכן נוכח
- תפאורה והנחת יסוד מרתקים
ספקות
- מנקודת מבט ויזואלית זה מאוד משתנה בהתאם למשימה
- צריך לבדוק איזון