כשעובדים על סדרה שהיא חלק מהאיקונוגרפיה של משחקי הווידאו עצמה, צריך להקפיד מאוד לאזן כל צעד אבולוציוני וכל התייחסות לעבר, באיזון מעורער בין דחפים חדשניים, הסתגלות להקשר ההיסטורי ושירות מעריצים טהור. שאם מצד אחד הוא מאפשר לנו להתחיל מבסיס מגובש של ציפיות והייפ, מצד שני הוא תמיד שומר בחיים את הסכנה של פלופ סנסציוני ובהיבטים הללוResident Evil 7 Biohazardזה יכול להיות פרויקט מסוכן.
אם מדובר בהשקה מחדש של סדרה במשבר זהות ברור, המבצע כרוך בהיבטים שונים למדי, מכיוון שהצורך להעניק תנופה חדשה משחרר את המפתחים מאילוצים דוחקים מדי ודוחף אותם לניסויים נועזים יותר, ולכן השאלה הופכת משמעותית מעניין יותר. זה המקרה של המשחק המדובר, וזו גם הסיבה לכך שהפרק הזה כל כך מחכה על ידי כולם: הוא לא עוסק רק ברעב ל-Resident Evil, שהסדרה הגדולה שלו נעדרת מהסצנה כבר ארבע שנים, מלבד עבור הופעות בפורמטים קטנים יותר (אם כי בחלק מהמקרים בצורה מצוינת, כמו במקרה של Revelations 2), זה דווקא הסקרנות לראות מה הצליחו המפיקים ג'ון טאקוצ'י ומסאצ'יקה קאוואטה, האחראים על מבצע ההשקה מחדש באמצעות מהפך מוחלט. להרכיב מה צורה מסורתית של המשחק. ההבטחה לחזרה לאימה, שכבר ניתנה בזמן Resident Evil 6, נלקחה בזהירות הראויה, אבלהצגת הפרק החדש ב-E3 2016זה למעשה הפתיע את כולם, והפגין אומץ רב מצד המפתחים ברצונם לבטל נוסחה שהפכה לסטנדרטית מאז הפרק הרביעי הרחוק. מול מטען כזה של חדשנות, תגובתם של שומרי מסורת יכולה להופיע רק, מודאגים מהשינוי המוגזם לעבר אטמוספרות ופתרונות משחק שונים כל כך מהקאנון הקלאסי ומהאובדן האפשרי של הזהות המקורית של Resident Evil.כאילו כדי להרגיע את החלק הזה של המשתמש, וחלק לא מבוטל מהציבור בכלל, החלה קאפקום לפרסם סדרת סרטוני טיזר החוקרים את "עולם ה-Resident Evil 7", מהם התברר בהדרגה כיצד לפרק החדש יש יותר נקודות משותפות עם המסורת ממה שאפשר אי פעם לחשודבעקבות הטריילר הראשון והדמו ששוחררו באותו זמן.
Resident Evil 7 Biohazard מתגלה כנאמן יותר ויותר למסורת הסדרה
חזרה מתקדמת הביתה
ההשפעה הראשונה עם Resident Evil 7 Biohazard הייתה אפוא מטרידה, הן עבורגישה חדשה שניתנה על ידי הזריקה הסובייקטיביתמאשר עבור התפאורה עבר ללואיזיאנה, הרחק מווילות ויקטוריאניות ועיירות אמריקאיות שורץ זומבים. הסצנוגרפיה, לעומת זאת, היא בחירה מבריקה, שניחנה בעוצמה מעוררת שקשה למצוא במקומות אחרים וממשיכה, במובן מסוים, בסגנון שאפיין את הפרק הרביעי עם הסטיה הפתאומית אל העורף האירופאי המסתורי מלא בתעלומות. . הבאאיו היה מאז ומתמיד מקום קסום, אזור ביצות גדול שנוצר בין עיקולי נהרות המתקדמים באיטיות והופכים את האזורים מסביב לאזורים באמצע הדרך בין מים ויבשה, שבהם נראה שהזרימה האיטית של הזרימה מועברת לכל המציאות. , המופיע תלוי בזמן ובין ממדים שונים, מלא בכוחות מוזרים ומסתוריים הממתינים.
אזור מגע ובית להתמזגות, הביאו הוליד תרבויות קריאוליות וגם מסיבה זו נראה שהוא מייצג בחירה הולמת במיוחד, המשקפת את התערובות בין האלמנטים המסורתיים של הסדרה היפנית לבין דחפים חדשניים חדשים, המסוכמים בעט שלהתסריטאי המערבי הראשון שעבד על Resident Evil, ריצ'רד פירסי.נותר לראות כיצד Resident Evil 7 יוכל לנצל את הפוטנציאל העשיר הזה, אבל זה יספיק כדי לתת לתרחישים של האזור לדבר כבר ליצור מצע צפוף עם כתות שקועות וקסם, המיוצג היטב על ידי האגדות של קייג'ונים ילידים וטקסי הוודו שלהם.האפיון הסביבתי הוא המרכיב הבולט הראשון של מה שראינו עד כה למשחק, אבל גם לשינויים שנכפו על המבנה הייתה השפעה רבה. עם זאת, ההתמקדות באותו משחק מקוטע ומסתורי, אותו קצב מהורהר מלא בחידות מוזרות שנראה היה שונה במקצת מהסדרה הקלאסית, אולי היה מהלך מטעה בכוונה מצידה של קאפקום, במטרה ליצור טיזר אמיתי המסוגל לעצבן. תשומת לב מבלי לחשוף דבר על מהות המשחק, במקום זאת לגלות רק במועד מאוחר יותר, ובאמצעות הצעות קטנות, כיצד פרק זה עשוי להיות קשור רבות למקורותיו של Resident Evil.
חזרה לאימה של הישרדות
הזריקה הסובייקטיבית וההתעקשות על מרכיבי ההתגנבות שהוצגו עד כה אינם מטעים: Capcom הבהירה כיResident Evil 7 Biohazard לא יהיה אימה הישרדותית "פאסיבית"., לכן נראה שהסחף לעבר אימת סימולטור הליכה שיכול היה להתברר מהמצגות הראשונות נמנע, עם נוכחות מובטחת של סוגים שונים של לחימה. ברור שהמצלמה החדשה מסיטה מעט את הפרספקטיבה מהגוף השלישי, אבל על סמך מה שמוצגבסרטון היחיד המוקדש לקרב אש אמיתי, לא נראה שזה הוביל לשינויים מוגזמים במכניקת הלחימה.
אם כבר, מגוון המצבים שבהם אפשר להימצא יאלץ גישות שונות, ולכן במקרה זה גם הצורך להסתתר ולברוח, גם בהתחשב בנוכחות אויבים שככל הנראה לא ניתנים להורג, לפחות בדרך קונבנציונלית .דבר אחד בטוח: גם במקרה הזה נצטרך להתמודד עם מחסור כרוני בתחמושת, שיאלץ אותנו למנות במדויק את כוח האש על סמך האויב שאנו מוצאים את עצמנו מולו ולא יריות בזבוז, חזרה יפה למוטיב הלייט של פרק ראשון במיוחד, שכאשר שיחק ברמות הקושי הגבוהות ביותר ייצג מאבק אמיתי עם אספקת כדורים. זה הובהר בעוד אחד מהסרטונים הקצרים ששוחררו על ידי Capcom כדי להציג את "עולם ה-Resident Evil", ומנקודת מבט זו יש לחוש את הקשר עם המסורת. מגוון האויבים שעמם נמצא את עצמנו, כמו גם סוג הגיבורים, נראה שונה לחלוטין מהפרקים הקודמים: בהיעדר מגיפות וירוסים בקנה מידה גדול או בסיסים סודיים המוקדשים לניסויים ביולוגיים (לפחות בשלב הראשון). ) איננו מתמודדים עם סוגים שחוזרים על עצמם במיוחד של איומים, כמו זומבים קלאסיים או אנשים נגועים מסוגים שונים שפלשו לרחובות ולמקומות קודמים. בתוך חללים הרבה יותר מוכלים או צרים, ההתנגשות מבוססת יותר על התמודדות עם דברים פנים אל פניםדמויות מאופיינות עמוקות וכנראה קשות יותרלהישבר, ומציע מצבי משחק הרבה יותר מגוונים מאשר בעבר. עם זאת, בהמשכיות ברורה למסורת, מערכת ניהול הבריאות של הגיבור כוללת אלקטרוקרדיוגרמה בצבע משתנה כדי להצביע על מצב הסכנה והחזרת צמחי המרפא הישנים והטובים שיש לצרוך (עם כל הספקות שבמקרה) , שילובם יחד כדי לייצר את האפקטים הידועים כעת.
תא מטען מסורבל ובלתי נשכח
בחזרה המפתיעה הזו למקורות בתחפושת תא המטען לא יכול היה לפספס. כאן הוא מופיע אז בעוד סרטון טיזר שפורסם בימים האחרונים, יחד עם טעימה קצרה ממה שצריך להיות ניהול החללים במלאי, עוד אלמנט קלאסי בסדרה. תא המטען מאפשר לך לאחסן חפצים שנמצאו כך שתוכל לקחת אותם בחזרה ולהשתמש בהם במועד מאוחר יותר, בהתחשב בכך שאתה יכול לקחת איתך רק כמות מוגבלת מאוד של חומר.
חזרתו היא מניפסט חשוב של רצונם של המפתחים לחזור למסורות, שכן מכונאי החזה ננטש עם כניסתו של 4 וטוויסט האקשן של הסדרה, שנחשב כעת לפתרון מסורבל ואנכרוניסטי מדי.לאחר האבולוציה האחרונה שלו שנראתה בפרק אפס. לכן, בהפתעה מסוימת אנו עדים לחזרתו של האלמנט הישן הזה בסדרה, שמביא עמו ניהול אסטרטגי של משאבים וחפצים לסחוב, עם הצורך לבצע נסיעות נוספות למקרה שתמצאו את עצמכם צרים עם המרחבים זָמִין. מצד שני, העובדה שצריך להקדיש זמן לסחוב חפצים בתקווה למצוא את האלמנטים הנכונים לפתרון החידות, ובמקביל להישאר חשופה להתקפות אויב אפשריות, היאאחד מ"גורמי הפחד" שנחשפו על ידי היזמיםבראיון שנערך לאחרונה על התכונות של Resident Evil 7 Biohazard. בכל הנוגע לניהול החללים במלאי הנייד, נראה כי מדובר בתערובת בין החלוקה הפשוטה לחריצים מוגבלים שיש לפצות עם החזה כפי שקרה בפרקים הראשונים לבין האפשרות לארגן חפצים בגדלים שונים על ידי ארגון החללים ב בצורה משתנה על פני השטח של תא הכפפות, פתרון שהוצג עם Resident Evil 4. כלי נשק כבדים יותר תופסים לכן כמות גדולה יותר של חריצים וחשוב להיות מסוגל למצוא את המפרקים הנכונים כדי לייעל את השטח הפנוי בצורה הטובה ביותר. להנאתם הגדולה של הטהרנים, מערכת החיסכון במחסומים חוזרת גם באמצעות שימוש במקליטים, שכנראה לא יהיו קשיחים כמו מכונות הכתיבה וסרטי הדיו הארורים של אז אבל עדיין יהוו הומאז' נעים לרוח זו.
פתרונות יצירתיים
Resident Evil 7 Biohazard אמור לספק את המשתמשים ההיסטוריים הרבים שהתלוננו, לאורך השנים, על הפחתה מוגזמת של רכיב הפאזל של הסדרה, כשהחידות עוברות מהיותן אבן יסוד בחוויית המשחק לחומרי מילוי פשוטים במהלך הפרקים האחרונים. . במבט ראשון, עיקר החידות הוא כמעט מבלבל, מעלים מצבים מוזרים ומטרידים, שאלות מתמשכות וקשות לפתרון שלרוב דורשות אסוציאציות של רעיונות לא בדיוק מיידיים וצורך לחשוב קצת מחוץ לקופסה.
גישה אלטרנטיבית זו בהשוואה לפרגמטיות האופיינית לחידות הסדרה היא הדגמה נוספת לרצון למודרניזציה של האווירה הכללית, אולי גם בהשאלה של רעיונות והצעות מהאוונגרד האינדי או מאותו ריכוז של רעיונות טובים בגזרת האימה. עדיין מגיב לשמה של PT גם במקרה זה מסגרת הפאזל בנויה מתוך עין לקאנון ה-Resident Evil, כפי שהדגימה האפשרות של התבוננות מקרוב, סיבוב ותמרן על חפצי מלאי כדי לגלות פרטים חדשים או לפעול לפי אלה בדרך כלשהי, באותו סגנון שבו הפעולות הללו היו אפשריות גם בפרק הראשון של הסדרה. בניגוד לזה, לעומת זאת,אנו מבחינים בגישה יצירתית יותר למניפולציה של אובייקטים, עם אפשרות לשלב אותם בדרכים לא טריוויאליות כדי לפתור חידות מורכבות יותר ומרובדות יותר, כפי שהודיעה גם חידת ה"אצבע" המפורסמת הנוכחית בהדגמה וכפי שהוצג גם באחד הסרטונים החדשים שפורסמו לאחרונה. נראה שכל זה מוביל להתבגרות כללית של מרכיבי ההרפתקאות ב-Resident Evil 7 Biohazard, כמו גם של מכניקת האימה שלו, שמחלחלת כעת לכל היבטים שונים של המשחק, מעבר להגדרות והפשוטות.jumpscare(בכל זאת נוכח), חודר לכל חידה בודדת, בקטעי הביניים וגם בפרטים משניים לכאורה של סצנוגרפיה וסיפור. מנקודת מבט זו, נראה שהסדרה מיועדת "לצמוח" לקראת רמה חדשה של אי שקט, עם סגנון קרוב יותר לסרטי האימה המודרניים העדינים והמתוחים יותר, אם כי כמעריצים אנו מקווים שיש קשר כלשהו עם המיתולוגיה הקלאסית של Resident Evil יהיה עקבי יותר עם מה שראינו עד כה שיש, במשחק השלם.
ודאויות
- תפאורה ואווירה נהדרים
- הדחפים החדשניים מאוזנים על ידי הומאז'ים מעולים לעבר
- נראה שלמרכיב הפאזל יש משקל חשוב
ספקות
- מערכת הלחימה עדיין לא מוערכת
- עדיין קשה להטמיע את Resident Evil מגוף ראשון קלאסי