רצח במשפחה

היורש הרוחני של הגנב, משחק התגנבות מהדור החדש, ארגז חול לרציחות מושלמות: כיבודים רבים הוענקו ל-מאוד יוצא דופן Dishonored מאת Arkane Studios(איזה יותר ראוי, איזה פחות). אולם יותר מכל,Dishonored היה הפתעה, משחק וידאו עם משחקיות מעודנת וניואנסית, שהצליח לרגש הן את אוהבי החוויות השקטות והן את חובבי האקשן המרהיב.לכן אין זה מפתיע שציפיות עצומות מכבידות על ההמשך שלו: כמה שיפורים שוליים היו מספיקים כדי להפוך את קודמו כמעט ללא רבב, ועם ההבטחה לנרטיב משוכלל יותר, דמות חדשה שניתן לשחק בה ועיצוב ברמה מעודנת עוד יותר. פוטנציאל שכן לא חסר ליצור יצירת מופת. עם המודעות הזו, בת'סדה, תוך מספר ימים, הזמינה עיתונאים שונים למטה שלה כדי לחוות במלואה את אחת הרמות המרתקות של המשחק, אחוזת השעון: וילה ובו בזמן הישג הנדסי מדהים עם חדרים כלי רכב מונעים ומסדרונות הניתנים לשינוי, מאוכלסים באוטומטוני עץ ופלדה מסוכנים ועוצבו על ידי קירין ג'ינדוש המטורף אך המבריק. אחרי כמה שעות של משחק גם בתור קורבו הבלתי ניתנת לעצירה וגם אמילי הכריזמטית, אנחנו מוכנים להגיד לך אם עליך ללבוש את המסכה של המתנקש בזהירות או לא.

Dishonored 2 נשען על יסודות שקשה לערער, ​​בואו נראה עד כמה הוא שיפר אותם

כאוס, סדר ושקט

לאחר שלא שיחקנו את הפרולוג גם במקרה זה, איננו יכולים לתאר בדיוק את האירועים המובילים את קורבו או אמילי לחלק העליון של קרנקה בחיפוש אחר ג'ינדוש; מה שאנחנו יכולים לומר לך זה שאפשר להרוג את המדען האכזר או לחסוך עליו, ושבביתו המבוך הוא מחזיק את אנטון סוקולוב בשבי, מכר ותיק של אלה שהשלימו את ה- Dishonored הראשון.

Omicidio in famiglia

מטרת המשימה היא אפוא גם להיפטר מג'ינדוש וגם להציל את הזקן המבריק, כל זאת תוך התפעלות אולי מהמנגנונים המורכבים המחייה את מפת המשחק וגם - כשמותר - מנצל אותם לטובתו. הבחירה בתוכנית פעולה ספציפית עדיין משפיעה כמובן על רמת הכאוס בעיר קרנקה, שבה מדד ה"רוע" מתגלה הפעם על ידי נוכחותם המתמדת של יתושים אדירים ברחובות. מערכת הכאוס הייתה גם אחת מנקודות התורפה של ה-Dishonored הראשון: בהקשר לקוי של מגפת דאנוול, היא התבססה כמעט אך ורק על מספר ההרג, מבלי לקחת בחשבון גורמים אחרים.ב-Dishonored 2, אולי מתוך מודעות לכך שדווקא המכניקה הקשורה לגישות קטלניות היא המספקת ביותר, יש אמצעים אחרים לצמצם את ה"הפרעה" שמובילה לסוף הגרוע ביותר, האינדיקטור עולה באופן פחות בולט אם הם חיסלו שומרים או מטרות שטניות, ובאופן כללי חלה העשרה של שיטות לא קטלניות שגם מחייה את הגישה המנומקת.השמדת הקינים של החרקים הנוראיים שהוזכרו זה עתה בשכונות, למשל, יכולה לאזן כניסה לזירה קצת יותר מדי... חריפה, בעוד שלמעשה רק הרג של אזרחים חפים מפשע הוא שגורם לכאוס להגיע לבלתי ניתן לניהול. רמות. הדקויות של כל העניין עדיין בורחות מאיתנו, אבל זה כבר נראה כמו שיפור דיסקרטי וראוי מאוד, עם כל מגבלות המקרה.

הרוצח הישן, הרוצח החדש

הפתיחות הגדולה יותר לאלימות במשחק דחפה אותנו להתנסות ברגע שלקחנו על עצמנו את התפקיד של שתי הדמויות (נוכחותם של אוטומטונים שניתן היה לחסל ללא יותר מדי חרטה, אם כן, רק דחפה אותנו לנצל בצורה הטובה ביותר את אלה של אמילי וקורבו סמכויות).הגיבור הגברי הוא ללא ספק כמות ידועה עבור מעריצי הסדרה: הטלפורטציה שלו תמיד אפקטיבית מאוד ועכשיו הוא גם מתהדר במספר כוח-אפיםשחוסמים את הפעולה באוויר כפי שקרה עם דאום ומגדילים את התועלת שלה; עם זאת, האפשרות להאט את חלוף הזמן היא שוב ספינת הדגל של קורבו, מכיוון שהיא מאפשרת לך לנהל את שדה הקרב בטבעיות (ורשעות) שאין שני לה.

Omicidio in famiglia

לאחר שהתגלתה על ידי קבוצת אויבים, השניות נעצרות ומתחיל ריקוד מוות כוריאוגרפי שיכול לכלול חצים וכדורים רבים כמו מכונת רוב גולדברג משוכללת של מוקשים להבים, חביות נפץ ומלכודות חשמליות מתוכנתות מחדש. עם זאת, לקורבו יש חולשה, וזו הקרבה המוגזמת שלו לגלגול הקודם שלו. איתו התואר דומה מדי ל-Dishonored הראשון ומאבד את תחושת החידוש שצריכה להיות שייכת לסרט המשך, למרות השיפורים הטכניים והמכניים שניכרים.הטוב במשחק טמון אפוא באמילי, שמאלצת אותך לגשת למשימות בצורה שונה ו"רעננה" יותר.קחו בחשבון שאפילו תמרון התנועה העיקרי של המשחק, במקרה של הילדה, שונה מאוד מה"מצמוץ" של קורבו, שכן מדובר בקפיצה מהירה שניתן לכוון לאויבים כדי למשוך אותם אליה. הכוח הזה, בשילוב עם קישור מנטלי שניתן להפעיל מרחוק על אויבים שונים, מאפשר לכם לארגן טיסות קבוצתיות מרגשות במורד גיא, אבל גם על יריבים בודדים הוא מבטיח הרג אכזרי ופתאומי או דרך קלה להמם מישהו. ברור שהקשר עובד לכל צורה אחרת של שינה או התנקשות, ויוצר אפקט דומינו שניתן לנצל לרעה בגדול. צורת הצל אליה יכולה אמילי להשתנות זמנית פחות מעניינת, אבל גם לה יש מטרה אם משתמשים בה בחוכמה.

אדריכלי צללים

לאחר שביססו את תקפות המשחק ואת מגוון התמרונים העומדים לרשות השחקן, כל שנותר היה להסתכל על עיצוב הרמה והבינה המלאכותית, אך למרבה הצער, זו האחרונה הורדה לרמות המינימום על ידי המפתחים, להוטים לאפשר לעיתונאים הנוכחים לפנק את עצמם ללא בעיות גדולות בהיעדר הדרכות.

Omicidio in famiglia

ברור שהיינו מעדיפים להיות מסוגלים להעריך באיזו מידה שופרו השומרים ודפוסי התנועה שלהם, אבל הלובוטומיה הרצונית שלהם אפשרה לנו לחקור בקלות את החלקים המסובכים של הווילה, מיקום שמכיל אך מנוהל בצורה חכמה. .השאיפות ההנדסיות של המטרה, אחרי הכל, אפשרו לארקאן למלא את ביתה במנופים עם אפקטים משתנים ולהפוך כל חדר, אפילו הפשוט ביותר לכאורה, לכור היתוך של מעברים סודיים ומסלולים אלטרנטיביים שניתן להתמודד איתם בחופש נדיר.בהתחלה, כדי להבהיר עוד יותר את התכונה הזו, אפשר לדלג על אזורים שלמים הנשלטים על ידי שומרים עם טלפורטר ממוקם היטב מעבר לחדר בזמן ה"שינוי שלו", או להיכנס לא נראה ולדלג לגמרי על חלק ניכר מהמשימה. מגיע אל מאחורי המטרה לפני שהוא מבין את המצב (בדרך כלל, ברגע שהמנוף הראשון מופעל, ג'ינדוש מיד מבחין בנוכחותו של השחקן, ומתגרה בו כל הזמן). יש לומר שציפינו לרמה נרחבת יותר מזו שהופנתה, ושאמצעים מסוג זה נראו קצת מבוזבזים באחד הציורים הראשוניים... בכל מקרה אין להכחיש שיש להם השפעה רבה גם בתוך מפה לא ענקית. לבסוף, הסקטור הטכני הוא יותר מטוב, שכן קרנקה - למרות שפחות אפלה ומעיקה מדנוול - מלאה באווירה, בעוד שהאנימציות, הדגמים ורמת הפירוט הכללית עלו משמעותית מבלי לנטוש את הסגנון המאוד מסוים של קודמו. כמובן, לא לקח הרבה זמן "לשבור" את המשחק על ידי ניצול כמה באגים הקשורים לפיזיקה של הגופים והכוחות, אבל זה עדיין היה הדגמה מוגבלת, ככל הנראה ללא השכלולים האחרונים.בקיצור, הפגישה החדשה שלנו עם קורבו ובתו עברה בסדר כצפוי, והציפייה למשחק נותרה גבוהה.עם זאת, מה שיהפוך את העבודה של Arkane לצעד קונקרטי קדימה בהשוואה לקודמתה הם עיצוב ברמה ושיפורים באינטליגנציה של האויבים, ועדיין נצטרך לחכות זמן מה לפני שנוכל להעריך את ההיבטים הללו.

ודאויות

  • משחק מעולה ומשופר עוד יותר
  • מערכת כאוס גמישה יותר
  • פתק עיצוב ברמה

ספקות

  • כמה בעיות טכניות
  • משחק עם Corvo התחושה של דז'ה וו היא באמת עוצמתית