מי זוכר את בושידו בלייד? הכותר שפותח על ידי Lightweight, שיצא לפני כמעט עשרים שנה בפלייסטיישן, היה לכל דבר ועניין "סימולטור סמוראי", שבו היית צריך להתמודד עם סדרה של דו-קרבים קשים תוך כדי קטאנה. המוזרות של המשחק טמונה בריאליזם הקיצוני שלו, בהתחשב בכך שמכה מוצלח בודד הספיקה כדי לסיים את התחרות.
מצב זה נקבע באמצעות שימוש בשלוש עמדות לחימה: שמירה גבוהה, בינונית ונמוכה; פתרון דומה מאוד לזה שאימצה Ubisoft Montreal עבור For Honor.עמוד השדרה של התואר החדש מהבית הצרפתי טמון במערכת הלחימה שלו, העשירה במיוחד באלמנטים טקטיים: במהלך תגרות, כלומר כאשר הדמות שלנו מתמודדת עם יריבים ברמה נמוכה, פשוט לחץ שוב ושוב על כפתורי ההתקפה כדי לבצע טבח, משפדים אנשים ימינה ושמאלה כמו כל אדוארד קנווי, ומשיגים עלייה קלה של נקודות ניסיון . עם זאת, כאשר אויב משמעותי מופיע באופק, מה שנקרא "גיבור", המצב משתנה ועליכם לתפוס עמדת לחימה בין שלוש אפשרויות, הניתנות לבחירה באמצעות המקל האנלוגי הימני: שומר גבוה, שמאל או ימין. המתמודד שלנו יעשה בדיוק את אותו הדבר, והתחרות תיפתר רק כשאחד מהשניים ינחית מספר מסוים של מכות (למען האמת: גם כאן כיבדו את הריאליזם באופן יסודי), ויובילו את מהלומותיהם לעמדה שונה מזו. זה של האויב ויירט את התקפותיו על ידי נטילת אותו משמר תוך כדי תנועה. בקצרה: אם לשתי הדמויות יש את השומר בצד ימין, כל התקפה לא תפגע ותתפרק; אם במקום זאת נפגע באויב מימין ששומר על המשמר שלו, נוכל לגרום נזק משתנה בהתאם לתמרון שבוצע, קל או כבד, וסוג הלוחם שאנו שולטים בו.
ההתרשמות שלנו מהאלפא הסגורה מרובה משתתפים של For Honor, משחק הפעולה מימי הביניים של Ubisoft
זכר אלפא
לאחר שתיארנו בקצרה את המנגנונים המסדירים את המשחק של For Honor, בואו נעבור לדבר על הניסיון שלנו עם האלפא הסגורה בפלייסטיישן 4, גרסה ראשונית של המשחק המוקדשת אך ורק למגזר מרובי המשתתפים.שלושה מצבים זמינים: דו-קרב, קטטה ושליטה, שבאמצעותם תוכלו לנסות את כוחכם בשלוש מפות (Overwatch, מבצר יפני; פורט נהר, יישוב נורדי; ולבסוף שער המצודה, שערי טירה מימי הביניים), לבחור אחת מבין שלושת הפלגים שנמצא גם במוצר המלא: סמוראים, ויקינגים ואבירים.עם זאת, באלפא ניתן לפתוח רק שתי מחלקות (מתוך ארבע) השייכות לכל פלג, ספציפית אורוצ'י וקנסיי עבור הסמוראים, ריידר וברסרקר עבור הוויקינגים, וכובש ושומר עבור האבירים.
כדי להשיג את הסוג השני, לא שמיש בתחילה, אתה צריך להתרכז לזמן מה בצבא בודד, ולהגדיל את רמתו ללא תלות באחרים. אחרי שאמרתי את זה, בואו ננסה להבין מה מציעים המצבים כרגע. דו-קרב הוא אתגר אחד על אחד שנועד אך ורק עבור מרובי משתתפים תחרותיים, כך שתמיד נמצא את עצמנו מול משתמש אחר במיטב מחמישה סיבובים. לא נסתובב בין התרחישים, לא יהיו אזורים לכבוש או אסטרטגיות מסוימות לאמץ: זה רק אנחנו והיריב שלנו, בקרב עצבים ומוכנות שמתבסס בדיוק על חילופי השומרים, אבל גם בתמרונים נוספים כמו המטען לשבירת ההגנה או הקרס שמאפשר לדחוף את האויב, אולי כדי לגרום לו ליפול לתוך סדק. מצב ה-Brawl מיועד לקרבות זוגיים, שניים נגד שניים, עם אפשרות להתמודד מול הבינה המלאכותית או שני שחקנים אנושיים אחרים. החוקים זהים לדו-קרב אחד על אחד, אם כי האיזון השונה בין המשתתפים יכול להביא לסיומו המוקדם של קרב, עם השותף שיכול אפוא לבוא לתת לנו יד נגד האויב שלנו. במצב זה, מופיעים הסימנים הראשונים לבעיה פוטנציאלית, אשר, עם זאת, נראית ברורה וברורה רק במצב Dominion, העמוק והרב-גוני בקבוצה, עם ארבע נגד ארבע (התמודדות עם משתמשים אחרים או עם הבינה המלאכותית) מבוסס על שליטה בשלושה אזורים בתוך המפה, שניים "אסטרטגיים" ואחד, המרכזי, שבו משתולל הקרב עם ה"מיניונים", החיילים שהזכרנו קודם ואשר ניתן לחסל במעט מאמץ. מאפייני התרחישים מגדילים את מגוון המצבים, ומובילים אותנו לנסיעות במדרגות או ברמפות כדי להגיע לנקודות שיש לכבוש ובכך להעלות את מאזן הנקודות של הקבוצה שלנו לנוכח הניצחון הסופי, אךקורה גם שאתה צריך להתחרות עם "גיבורים" אחרים ובמקרה הזה העליונות המספרית בצד זה או אחר זורקת איזון שנראה כל כך מוצק בדו-קרב בודדים לקצת בלגן.כמובן שאפשר להעביר במהירות את הנעילה מיריב אחד למשנהו על ידי לחיצה על ההדק השמאלי, אבל ההגנה מפני מכות של שני אויבים בו זמנית היא ממש ממש קשה ולכן הסיכויים לשרוד במצבים כאלה פוחתים עד כמעט אפס. במקרים כאלה יכול לבוא לעזרתנו סרגל הנקמה, שברגע שהופעל מאפשר לנו לפרגן לכל כיוון פשוט על ידי שמירה, תוך שימת דגש גם על עוצמת המכות שלנו; אבל בהיעדר אפשרות זו, היחיד הוא לקוות שמלווה יבוא לתת לנו יד לפני שיהיה מאוחר מדי. אם הדמות שלנו נהרגה, הוא יכול להחיות על ידי גיבור אחר בשדה הקרב תוך מספר מסוים של שניות, או להצמיח מחדש מתחילת המפה כדי לחזור במהירות לאזור שעליו הגן, מה שיגרום לבאים ויציאות צורמים לשים לב לחזרות.
רשמים ראשוניים
מלבד כמה קריסות שמפריעות למשחק ושולחות אותך חזרה לתפריט הראשי,נראה שהאלפא הסגור של For Honor עובד טוב מאוד, עם שידוכים מהירים אפילו במצבים הפחות פופולריים (דו-קרב, שם הפופולרי ביותר הוא ללא ספק Dominion) והיעדר בעיות עקב חביון:זה אולי הקצב ה"הגיוני" של הקרבות, אבל מעולם לא נתקלנו במצבים שבהם נפלה מכה בצורה חריגה בגלל הפיגור.
ברור שיהיה זמן להעריך את ההיבט הזה ונצטרך להמתין עד שהמגזר המקוון ייפתח למספר גדול יותר של משתמשים כדי לאמת את מוצקות התשתית ואת היכולת של ה-netcode להציע משחק יציב וזורם באופן עקבי. בחירה בסיעה אחת ולא אחרת מתורגמת להבדלים מהותיים, שניתן לתפוס כבר מההתחלה ולכן לא עוברים לתחום הניואנסים. הסמוראים הם לוחמים מהירים ומדויקים, בניגוד מוחלט לעוצמתם ולאיטיות של הוויקינגים, שיכולים לפתור קרבות במכה אחת או שתיים, אבל לכייל את התזמון כדי שיוכלו להבקיע. מנקודת מבט זו, האבירים מייצגים את דרך האמצע המסורתית, בהיותם מהירים למדי אך גם יעילים בתמרונים שלהם. התחושה היא שהם הבחירה האידיאלית להתחלה מהירה, בעוד שהסיעות האחרות דורשות לימוד מעמיק יותר והבנה של היבטים מסוימים כדי לנצל את הפוטנציאל הבלתי מעורער שלהם. המשחק בהחלט מתגמל נאמנות: הרמה הבלעדית עליה דיברנו בעבר משולב עם מערכת של "משימות" שניתן להקצות לדמות שלנו ואשר לאחר השלמתה, מאפשרות לנו לתת האצה מכרעת לצבור ניסיון. בשלב זה, נעשים נגישים ספיישלים שמתגלים כמועילים מאוד בשדה הקרב, כמו רימוני עיוורון המהממים את האויב ומונעים ממנו לצפות בעמדה שלנו כדי להגן על עצמו. כמו כן, ההתאמות הבלתי נמנעות קיימות. אם כבר מדברים על אסתטיקה, איך נראית הגרפיקה של For Honor? נניח שכרגע המשחק נראה סולידי ועשוי היטב, אם כי הוא זקוק לקצת עידון: האנימציות בסוף הסיבובים מכוערות ולפעמים יש ירידות בקצב הפריימים. יחד עם זאת,מנוע AnvilNext מסוגל להזיז מספר ניכר של דמויות בו זמנית על המסך (אחרי הכל, זה אותו אחד שריגש את ההמונים הפריזאים ב-Assassin's Creed Unity) ולנהל היטב את התאורה והאפקטים, גורמים מכריעים לתת מינימום אישיות למיקומים שבזכות הצרכים המעשיים של האלפא לא הרשימו אותנו במיוחד, והעניקו תחושה של פשוט להיות וריאנט אחד של השני.
ודאויות
- מערכת לחימה מעניינת
- פלגים ומעמדות מובחנים היטב
- מוצק מבחינה טכנית...
ספקות
- ...אבל אפשר לשפר כמה היבטים
- כרגע קשה לקבוע עימותים מרובים
- האם הוא יוכל להבטיח מגוון מסוים?