מה שקרה להם... הוא טור קבוע שמנסה להעלות לאור את אותם זיכיונות שמסיבה כזו או אחרת קצת נפלו לשכחה, מספר את סיפורם, בתקווה לראות אותם שוב במוקדם או במאוחר על המסכים שלנו.
בתקופה בה קונסולות 16 ביט שלטו בשיא וחילצו כותרים שוב ושוב, לרוב ברמה מצוינת, הגיע לשוק כותר שנועד לחולל מהפכה בעולם משחקי התפקידים היפניים.פותח על ידי קבוצת אמנים ששמו שונה ל"צוות החלומות", המורכב בין היתר מהירונובו סקאגוצ'י (פנטזיה סופית), יוג'י הורי (דראגון קווסט), המלחין האגדי Nobuo Uematsu (הידוע בזכות סאגת הפיינל פנטזיה), הסופר Masato Kato (קסנוגירס) ואקירה טוריאמה הגדולה,Chrono Trigger התבסס במהירות בקרב חובבי הז'אנר,עד כדי כך שעם השנים הוא הפך לאחד ממשחקי התפקידים הפופולריים בכל הזמנים, עד כדי כך שגם היום הוא מסוגל להתחרות במוצרים מודרניים יותר באיכות ובעומק, למרות הגרפיקה הוינטג'ית וכמה מגבלות טכנולוגיות . כמו כן, ההמשך הלא ישיר שלו, Chrono Cross, זכה למוניטין מצוין בקרב חובבי הז'אנר בפלייסטיישן. אבל אז, למה Square Enix לא לקחה שוב את הסאגה המאוד מעניינת הזו? בואו נגלה ביחד.
מה קרה לסדרת Chrono של Chrono Trigger ושל Square Enix?
הליכה בזמן
ניתן באמת להגדיר את Chrono Trigger כקלאסיקה נצחית, אחת מאלה שבדרך כלל דורשות דפים ודפים כדי לעשות צדק ולהסביר אותם בפירוט עבור כל אחד מההיבטים ההופכים אותו לכל כך "מיוחד" בעיני רובם. בכל מקרה, המשחק סיפר את סיפורו של קרונו הצעיר, שבסופו של דבר חי באודיסיאה זמנית כדי להציל את מרל היפה, הועבר בטעות לעידן אחר על ידי תקלה בהמצאה של חברו המדען, לוקה, ולאחר מכן לצוד. להפיל ישות רעה שאיימה להשמיד את היקום. בהקשר המוזר הזה, הדמויות הרבות שעוצבו על ידי הוד מלכותו אקירה טוריאמה השתלבו היטב, והצטרפו בהדרגה לגיבורים בהרפתקאותיהם, שנכתבו ועוצבו היטב על ידי הצמד המצוין Masato Kato/Yuji Horii, עד שהיא אפילו הובילה לשלוש עשרה שונות. סיומים, שניתן לשנות בדרכים שונות, אולי על ידי ניסוי בשינויים השונים שניתן לעשות בכל תקופה, פעולה בעבר.
לשאר, Chrono Trigger לכד את כל מעריצי ה-RPG הודות למיקומו ולמבוכים שלו לחקור על ידי פתרון חידות (לעיתים קרובות לאורך זמן) ומערכת לחימה ליניארית ואינטואיטיבית, שראתה אויבים גלויים על המסך וניתנים להימנע, אך פונקציונליים לחלוטין, עם ההתקפות המשולבות של חברי המפלגה והלחשים המוזרים יותר ויותר.כדי לתת מושג נוסף על היופי והרלוונטיות של המשחק ללא קשר לשנים שהוא תחת החגורה שלו, רק תחשוב על העובדה שגרסה משופרת נוצרה ביפן ב-1999 לפלייסטיישן, עם סצנות בסגנון אנימה שבוצעו על ידי Bird Studio של Toriyama לאורך כל המשחק, ועוד כמה תוספות.לאחר מכן הכותר שוחרר גם בארצות הברית, אך במהדורה ששמה שונה ל-Final Fantasy Chronicles, מכיוון שראה את המשחק בחבילה בשילוב עם גרסה מחודשת של Final Fantasy IV.ושוב, שבשנת 2008 נוצרה והופצה המרה (עם כמה תוספות) ל-Nintendo DS ברחבי העולם, ובין 2011 ל-2012 היא פורסמה ל-iOS, עם תרגום רשמי לאיטלקית, ולאנדרואיד. נחזור אחורה בזמן, רק כדי להישאר על הנושא, כלומר, יום לאחר יציאת ה-Chrono Trigger המקורי לשוק, ביפן ב-11 במרץ 1995 עבור ה-Super Famicom ובצפון אמריקה ב-22 באוגוסט 1995 עבור סופר נינטנדו (SNES), ה"כותב" הראשי שלה, Masato Kato, לא היה מרוצה מהתוצאות. לא כל כך לאלה הנוגעים לביקורת ולמכירות, שהיו חיוביות, אלא לאלה בעלות אופי "טכני", כביכול. כבר מיום סגירת העבודה על הפרויקט, בעיני עמיתיו האמן נראה מעט לא מרוצה.
וזה היה נכון! הסיבה למצבו הרגשי, כביכול, נבעה מהעובדה שכרונו טריגר נראה לו כ"עסק לא גמור". בקיצור, משהו היה חסר, לדעתו, במיוחד מבחינה היסטורית. ובעוד הוא כבר דמיין את התרחישים של סרט המשך אפשרי, קאטו מצא את עצמו מעורב על ידי סקוור בפרויקט שיכול לאפשר לו להמשיך ולהרחיב את היקום שהמציא. הפרויקט החדש תוכנן במיוחד עבור Satellaview, מודם הלוויין שניתן לחבר ל-Super Famicom (הסופר נינטנדו ביפן) כדי לקבל אותות מטלוויזיה ורדיו בלוויין, או להשתמש בכמה שירותי אד-הוק של נינטנדו עצמה.המשחק נקרא Radical Dreamers, וזו הייתה הרפתקת טקסט מורכבת למדי, למרות המגבלות הטכניות.המוצר התבסס על אלמנטים שנלקחו מ-Chrono Trigger, שהוא היה מעין ספין-אוף שלו, ובמקור היה לו תפקיד "להתמודד" עם כמה היבטים של הסיפור שלא נחקרו לעומק בכותרת המקורית. המשתמש קיבל על עצמו את תפקידו של סרג', מוזיקאי צעיר ששלוש שנים קודם לכן פגש את קיד הצעיר בן השש-עשרה בעיירה הנידחת רג'יורה, מה שעירב אותו בהרפתקה ארוכה. הכותר יצא בפברואר 1996 רק לשוק היפני, לאחר שלושה חודשי עבודה, וגם במקרה הזה קאטו לא היה מרוצה מהתוצאה הסופית, כפי שחשף שנים לאחר מכן בראיון למדריך כרונו קרוס. לדבריו, הלחץ מצד ההוצאה לפתח את הפרויקט במהירות גרם לכך שגם הוא פחות שלם מהרצוי, ושהקשרים ל-Chrono Trigger הוזכרו רק, ורק לקראת סוף המשחק. אבל עבור Masato Kato לא היה זמן להתחרט, מכיוון שהוא נקרא על ידי המפיק Hiromichi Tanaka לתמוך ב-Tetsuya Takahashi ו-Kaori Tanaka בכתיבת המילים של Xenogears.
מידות מקבילות
המשחק היה במקור אמור להיות המשך ל-Chrono Trigger בסופר נינטנדו, רק כדי להפוך לכותר נפרד לפלייסטיישן לאחר קשיים מעשיים ועיצוביים לא מוגדרים שהתעוררו בין צוות הפיתוח לבין המוציא לאור עצמו. Square למעשה החל לתכנן את הפיתוח של פרק שני של Chrono רק מיד לאחר יציאת Xenogears, בשנת 1998. הפרויקט, כעת ללא צוות החלומות הישן, הופקד בידי המפיק הירומיצ'י טנאקה, שהציע לצוותו להתחיל מחדש באופן אידיאלי על ידי חולמים רדיקליים, מוצאים בעל ברית תקף במסאטו קאטו, אחד הבודדים מהשומר הוותיק המעורב בעבודה ומקודם לכיוון הפרויקט. זה היה האמן, למעשה, שהציע שסרט ההמשך לכרונו טריגר לא היה ממש... המשך. הרעיון הראשוני שלו השתנה במהלך השנים, וכעת הוא חזה שלמשחק החדש יהיו לכל היותר קשרים עם המקור, אך יציג סיפורים, מצבים ודמויות שונות, כדי למצות את הפוטנציאל שמציעה טכנולוגיית הפלייסטיישן החדשה. .קאטו גם חשב ששימוש בסביבה ובקאסט שונה למה שזכה לשם Chrono Cross יאפשר גם לשחקנים שלא הכירו את Chrono Trigger לשחק בו מבלי להתבלבל או צורך ללכת ולקבל עותק של קודמו.
כולם אהבו את הרעיון, וכאשר Chrono Cross שוחרר לפלייסטיישן ב-18 בנובמבר 1999 ביפן ובשנה שלאחר מכן בארצות הברית של אמריקה, הסיפור שלו היה בחלקו סוג של עיבוד מחודש/מחדש של Radical Dreamers: הגיבור, סרג', מצא את עצמו בטלפורטציה לממד מקביל בו נמצא כי האלטר אגו שלו טבע כשהיה עדיין ילד, הוא ניסה לגלות את עברו ופגש את קיד, גנב/הרפתקן מחפש של חפץ מסתורי. בניגוד ל-Chrono Trigger בו טיילתם הלוך ושוב בזמן, המשחק הציע אפשרות להגיע לארץ מקבילה לזו של הגיבורים, בה החיים זרמו אחרת. ברמת המשחק, זה תורגם למצבים מעניינים למדי:לדוגמה, אם באחד משני העולמות היית צריך ליצור שיקוי מסוים או חפץ נדיר, אבל לשם כך היית צריך לשחזר חפץ אבוד או עור של מפלצת שנכחדה, זה היה מספיק, כביכול, כדי לשנות ממדים ולעבור לחיפוש האובייקט או לצוד את היצור ש"בצד השני" היה זמין בהתאמה או עדיין חי וקיים.לשאר, גם בסרט ההמשך הזה לא היו קרבות אקראיים והאויבים נראו על המסך, גם אם הם התרחשו בתורות. אחד החידושים המשמעותיים ביותר, בנוסף כמובן לגרפיקה ה"תלת מימדית" היפה וסרטוני הווידאו במשחק, נקשר למערכת לחימה מקורית ולא חוזרת על עצמה. ההצלחה הייתה מיידית: המבקרים העניקו לו ביקורות חיוביות ביותר, והציבור גם תגמל אותו ברכישת 850,000 יחידות ביפן, ו-650,000 בחו"ל (היא הגיעה לאירופה דרך שוק היבוא). עם זאת, למרות המספרים, כמה פגישות בין הצוות למוציא לאור כדי לתכנן פרק שלישי אפשרי של הסאגה,והרישום ב-2001 של הסימן המסחרי Chrono Break בצפון אמריקה ואירופה, ושל Chrono Brake ביפן, ככל הנראה קשור למשחקים שהוזכרו לעיל, הכל נפל למעין לימבו.לא ברור אם הבחירה שלא להמשיך את הסדרה נבעה מבעיה כלכלית או טכנית כלשהי, או שהיא קשורה לכך שמאז רישום הסימן המסחרי החדש, חלק גדול מהצוות שעבד בקודם משחקים עזבו את Square או הועברו לפרויקטים ארוכי טווח אחרים. מה שבטוח הוא שהסימנים המסחריים "פג תוקפם" ב-2012, גם אם התקווה לראות פרק חדש בסאגה הנהדרת הזו במוקדם או במאוחר לעולם לא תמות בלבם של כל מי שהזדמן לשחק ולהעריך את שני התארים המרכיבים העיקריים המרכיבים אותו.