לאחר ששיחקנו ב-The Division במשך יותר ממאה שעות, הגענו למסקנה שלכותר Ubisoft יש פוטנציאל עצום, אבל למפתח Massive אין רעיונות ברורים איך לבטא אותו. אנחנו יכולים לרקוד סביב ההגדרה של החטיבה כל מה שתרצה. אתה יכול לקרוא לזה פעולה RPG, יריות טקטי מגוף שלישי או MMO ולערבב בין הז'אנרים כמו שאתה אוהב, שכן בסופו של דבר זה הכלאה של כל זה ואפילו יותר, אבל מתחת ל-The Division יש מעל הכל משחק שמבוסס על שלל, הידוע לשמצה "לִבזוֹז".
החטיבה היא דיאבלו III בהקשר ריאליסטי שבו רובים מחליפים כנפיים ומסיכות גז לובשות במקום קסדות. ובמשחק מבוסס שלל, שלל צריך לרדת גשם. פְּשׁוּטוֹ כְּמַשׁמָעוֹ.כי בשביל זה קניתם את המשחק - לא להתרועע, להכיר חברים חדשים, לייסר חדשים... אוקיי, אולי האחרון סביר - ואם אתה מכחיש את זה אתה גם ובעיקר משקר לעצמך. אין שום דבר רע בלהיות "זונה שלל". לפני כמה שנים, כשדיאבלו השלישי יצא, בליזארד גם הבינה ש"זונות שלל" כמעט המציאו אותם. אולם תחילה הם נאלצו לעבור את הביקורת חסרת הרחמים של הקהילה על מערכת שלל שפשוט הייתה קמצנית מדי, ואנחנו אפילו לא רוצים להתעסק בשערוריית בית המכירות הפומביות. למרות המכירות המצוינות, ראשי דיאבלו III עשו מחילה והודו באמיתות הפשוטות ביותר: במשחק שבו אתה מחפש שלל להשתפר, אתה צריך להרגיש שיש לך התקדמות על ידי משחק אפילו רק עשר דקות ביום . זה הוביל למהפכה של ממש ולהרחבת Reaper of Souls, שבזכותה כיום Diablo III הוא אחד הכותרים המוערכים והמוערכים ביותר של השנים האחרונות. לכן, בהתחשב בז'אנר המדובר, הפילוסופיה של שני המשחקים והמטרה המשותפת, אפשר היה לחשוב שמאסיב עשה את אותו נימוק כשעדכנו את The Division שלשום, נכון? אבל מתי פעם.
הדיוויזיה נמצאת ברגע מאוד עדין: מה זומם מאסיב?
הדיוויזיה לפני הפשיטות
בואו ננסה לעשות חשבון נפש על מצב המשחק זמן קצר לפני העדכון: זה לפחות יעזור לנו להבין את כוונותיה של Massive. ברור שנתמקד בעיקר במשחק הקצה, מכיוון שהעדכון הראשון הזה נוגע כמעט רק לאספקט הזה של המשחק. המשחק הסיום יכול להיחשב כנקודת הגעה, אבל במשחקים שבהם אוספים שלל כמו The Division זו פשוט נקודת התחלה שנייה: ברגע של משחק הסוף כל הדינמיקה של המשחק משתלבת וזה מתמקד בשכלול שלך אופי, התנסות בתצורות מיומנות חדשות, מציאת ציוד חדש.
הדיוויזיה לא יצאה עם משחק קצה מהותי במיוחד: מחולקת בין משימות ה-Dark Zone וה-PvE, היא עדיין סובבת סביב צבירת מטבעות, חפצים וחומרים.עד כמה שאפשר לבקר את חוסר המגוון המוצע (סיורים אינסופיים באזור האפל לנוטלי סיכונים, גיחות "קשות מאוד" בלקסינגטון לפחות תחרותיים), הבעיה מעולם לא הייתה בדיוק זו. הבעיה תמיד הייתה השלל. ישנן שתי בעיות קריטיות במיוחד ששחקנים התלוננו עליהן שוב ושוב. קודם כל, המספר המופרז של פרמטרים שהוקצו באקראי לכל אובייקט חדש שנמצא: חלקם חסרי תועלת באמת, אחרים למעשה בסיסיים, אבל תמיד סיכוי זעיר למצוא את השילוב הנכון. הכיול מחדש היה צריך לעזור לשחקנים במובן הזה, אבל העלות המופקעת של תכונה זו דחקה אותה עד מהרה לשוליים. המשחק הופך לחיפוש אחר האובייקט הטוב ביותר, כפי שהוא צריך להיות, אלמלא הנושא הקריטי השני שהוזכר לעיל: נדירות.אף אחד לא טוען שהוא מוצא את האובייקטים הטובים ביותר האפשריים בתוך שעות ספורות, אבל אלה היוקרתיים היו ממש ספורדיים, ובהתחשב בבעיית האקראיות, זה היה אפילו יותר לא סביר למצוא סוף סוף אחד עם השילוב הנכון של פרמטרים.מה שהוביל לבעיית הניצולים. אנו מגנים מעללים, מאסיבי היקר, אבל אם אתה מוכר משחק איסוף שלל לשחקנים שרוצים לאסוף שלל ואז מוסרים אותו להם, אל תתפלאו אם הם יחפשו דרך ליהנות מבלי שיהיה אכפת לך איך עיצבת המשחק. וכך נפוצו עד מהרה שמועות על באגים ומעללים כדי לחפש שלל בצורה היעילה והמהירה ביותר האפשרית: התחדשות הבוס של Bullet King, האיפוס הרך של הורנט, התקלה באקדמיה למשטרה וכן הלאה. במקביל, השחקנים הבינו גם פרט קטן נוסף, והוא שהפריטים היוקרתיים שהם יצרו לא רק היו טובים משמעותית ממה שהם יכלו למצוא... אלא שבאיזון זה היה הרבה יותר מהיר לצבור את החומרים לפברק כמו ככל שאני יכול בחיפוש אחר השילוב הנכון של פרמטרים.
וכך הווקטור הפך למעשה לנשק המיוצר ביותר על ידי שחקנים שלא התמזל מזלם למצוא עוד נדירים מאוד כמו הקאדוסאוס.מישהו אולי חושב שזה דבר טוב ונכון לתת לשחקנים את ההזדמנות להשיג נשק מבלי להסתמך על גחמותיהם של בעלי עיניים מכוסות... אבל בדרך זו הפכה החטיבה לסימולטור של פותח קופסאות שימורים, במובן ששחקנים חשבו מעל הכל על ביצוע הסיבוב של הארגזים המכילים את החומרים לייצור, פירוק כל חפץ אחר מבלי להסתכל עליו אפילו.מגמה זו השפיעה רבות גם על האיזון של ה-Dark Zone, שבו תוך זמן קצר התחילו להסתובב טרמינטורים אמיתיים, חמושים עד השיניים ומוגנים בתקלות מכל הסוגים: כל השחקנים עם פחות זמן פנוי לצבור חומרים, הם גילו. עצמם נמנעים, מתוסכלים יותר ויותר, מאזור מלחמה שבו, לאחר התיקון החם ששיפר את חייהם של העריקים, מילת המפתח הפכה ל"במבי!" ושם המטרה היחידה של השחקנים לא הייתה לחפש שלל, אלא לדרג עד... לעשות מה, בדיוק? כי עד לפני כמה ימים, מעבר לדרגה 50 באזור האפל היה חסר תועלת לחלוטין, כמו גם ארוך ומונוטוני להפליא.
יורד גשם שלל, אללוג'ה?
בואו ננסה להבין טוב יותר את עמדת היזם, לפני שנבחן את הכיוון ש-The Division נקטה בשבעים ושתיים השעות האחרונות. ב-7 באפריל האחרון, צוות מאסיבי ערך חשבון נפש על המצב ב-אמירה ארוכהמלא עם גרפים ודוגמאות:בעצם, על ידי חוסר הערכת הנוחות של כלי נשק הניתנים ליצירה וחשיבות השלל, החל מעגל קסמים אמיתי שבו שחקנים רבים רכבו על הגל לקול תקלות ומעללים, והשיגו יתרונות לא לגיטימיים על פני שאר הקהילה.
הפתרון על הנייר היה פשוט מאוד: להפחית את החשיבות של עשה זאת בעצמך ולהגדיל את הגילוי של חפצים מתקדמים בו זמנית. ועד כה, כולם היו בהסכמה מושלמת... עד ההערות תיקון. במבט ראשון, השחקן הממוצע של The Division קפץ משמחה: משימות יומיומיות מסוגים שונים, יעדים משניים באזור האפל, פרויקטים חדשים בדרגות, שלל יוקרתי מובטח בעת הרג בוסים ואפילו הראשון עם בונוסים מצורפים. אם הוספנו לזה איזון כללי של כלי נשק ויכולות, כמו גם יישום הפריצה הראשונה, המצופה מאוד, עדכון 1.1 הבטיח ניצוצות. אולם העין לא יכלה שלא ליפול על השינויים השמורים ל"עשה זאת בעצמך", ובמיוחד על הגידול בחומרים הדרושים לייצור כמעט כל דבר. בקיצור,הפתרון של Massive לבלום את הייצור של פריטים טובים יותר היה פשוט להאריך את התהליך. זו לא הייתה בושה גדולה אם השלל היה גדל בסך הכל כפי שהובטח.למרבה הצער, הדברים לא התנהלו כך, אבל המצב די מורכב להסבר. בוא נגיד את זה כך: השלל למעשה גדל, אבל השחקנים לא רואים כלי נשק חדשים, תרמילים או מגני ברכיים, אלא חפצים לפירוק כדי להשיג את החומרים הדרושים ליצירת וקטור אחר או טנברה. גם הציון אשם, ערך חדש המעיד על איכות החפצים ובאמצעות ממוצע של הציוד בכללותו. הבעיה היא שהחפצים הניתנים ליצירה, במיוחד החדשים, הם עדיין הטובים ביותר, ולכן שחקנים החלו להשלים שוב משימות ברמה הקשה מאוד, כמו לקסינגטון ירוק-עד, מכיוון שהבוסים האחרונים הפילו ארבעה חפצים צהובים בו-זמנית : ואם לא היה צורך בהם, עדיין ניתן היה לפרק אותם לחומרים יוקרתיים.עם זאת, שמץ השמחה הזה נסחף אחרי פחות מעשרים וארבע שעות, כשמאסיב פרסמה מיד תיקון חם חדש, והפחית את ארבעת הפריטים היוקרתיים האלה לאחד בלבד.בקיצור, אנחנו לא יכולים להבין: אם היזם רצה לשים את הזרקור על החיפוש אחר שלל ולא על DIY, מדוע הוא צמצם את הפצתו? פחדת שבפירוקם השחקנים יחזרו ליצור וקטורים ומשחררי סרטים, תוך התעלמות מהפריטים האחרים? ואם כן, מדוע הוא לא פשוט העלה את איכות הפריטים שתוכלו למצוא על ידי הריגת אויבים? למה אנחנו צריכים להילחם אחד בשני באזור האפל על חפץ שנפרק ברגע שנחזור לבסיס המבצעים? האם אנחנו בטוחים שמאסיב יודעת מה הסוף של המשחק שלה?
חסר בפעולה
התיקון החם של 13 באפריל לא רק שיפר את קופסאות השלל, אלא שינה קצת את דינמיקת המשחק... ויישם כמה באגים מגעילים. בין החמורים ביותר, שחקנים דיווחו על מה שכןממש מחקו את הדמויות שלהם. במקביל, התיקון החם השפיע על המשימות היומיות, וחיסל זמנית את ה-Very Hard אחד.
כאילו זה לא מספיק,שחקנים התלוננו על שורה שלמה של בעיות הקשורות לפריצה הראשונה, Missing in Action, שיושמה עם עדכון 1.1, אם כי לא ברור אם זה באמת באג או בחירה עיצובית מדויקת: בפועל, ברגע שהמשימה התחילה, לא ניתן להחליף את אחד השחקנים כי העולה החדש לא יכול להיכנס ולקחת חלק בפעולה. אולם המעטים שהצליחו לסיים אותו, גילו בניגוד לרצונם שהשלמתו חלה גם על הדמויות האחרות המקושרות לחשבון ששחקן כלשהו יצר וגייס רק כדי להכפיל משאבים משותפים כגון קרדיט פיניקס. לחוסר הנוחות הללו נוספה האכזבה הכללית שגיליתי ש"הפלישה" הפאנטום שונה מאוד ממה שרבים ציפו. אולם במקרה זה עלינו לעשות הבהרה. למרות שמאסיב פרסמה את הגיחה הראשונה הזו כאתגר שיבחן את המיומנות והאסטרטגיה של ארבעת המשתתפים,קהילת הדיוויזיה הייתה משוכנעת בעצם ש- Missing in Action תהיה פלישה בסגנון של אלו ששיחקו ב-Destiny, היורה/RPG/MMO של בונגי: משימה מפורטת, ארוכה ומורכבת שבה ניתן לפתור חידות סביבתיות ולהביס אויבים תוך אימוץ טקטיקות מדויקות.הגורל שינה מעט את הקלפים על השולחן בכל הנוגע לדינמיקה של המשחק, כך שהציפיות לכניסה הראשונה של The Division היו גבוהות מאוד. לרוע המזל, הם נבגדו על ידי משימה שרבים כבר כינו אותה כ"מצב Horde" של המשחק Ubisoft. Missing in Action, למעשה, מתרחש כמעט כולו בתוך מחסן תת קרקעי, שאליו הגישה מחדר מוגבה קטן. המטרה של הצוות היא לשרוד חמישה עשר גלים של אויבים שתוקפים כמעט מכל זווית, כולם מתחת לאף של טנק קטלני. התיקון החם הגביר את תדירות יריות התותח של האחרון, מה שהפך את כל החוויה הקשה עוד יותר, אשר, עם זאת, מסתכמת בטבח שיטתי של האויבים שבאים להרוג אותנו.התיאום הוא שימושי, איכות הציוד חשובה מאוד ובאופן כללי זה דורש הרבה תרגול ומיומנות לא קטנה, אבל מבחינת עיצוב כל המשימה הותירה אותנו די מבולבלים: זה ליניארי והחבר'ה ממאסיב נראה שהם לא השקיעו מחשבה רבה בעיצובו.
אנו בטוחים שבתוך מספר ימים, אינספור הצעות כיצד להתגבר על כל שלב או, אפילו גרוע מכך, כמה מעללים מגעילים כדי להקל על חייך יבואו ברשת. כרגע Missing in Action היא חוויה מתסכלת באמת, גם בגלל שאם אתה נכשל בכל גל אתה צריך להתחיל הכל מחדש: בהתחשב בקושי הכללי, הציון המינימלי הנדרש כדי להתמודד עם זה נראה אופטימי לכל הפחות. כפי שאולי ניחשתם, הפשיטה לא העלתה את המורל של שחקנים שהתאכזבו מהתיקון. מצד שני, הכל עניין של נקודת מבט כרגיל.שחקנים חדשים ב-The Division לא יושפעו מהשינויים שבוצעו; ואכן, עבורם החוויה בהחלט תהיה טובה יותר.לשחקן הממוצע שעדיין מחפש את הציוד המתאים, לעומת זאת, תהיה הרגשה ברורה שהוא בעצם בוחן את מאזן המשחק מבלי להתקדם הרבה, בתקווה שמאסיב תוכל להבין את אותו הלקח שלמדה בליזארד עם Diablo III: השחקנים רוצים להרגיש שהם התקדמו אפילו מעט בכל פעם שהם נכנסים, ואם לא הם בצרות. לבסוף, יש את העריקים שמסתובבים באזור האפל בחיפוש אחר "במבי", חמושים בציוד שאספו בזה אחר זה בזמן הפנוי הרב שעומד לרשותם. אל תדאג, אתה יודע מה אומרים: מזל במשחק...