שנתיים לאחר מכן

Rust נולד לפני שלוש שנים מיצירתו של גארי ניומן שכבר היה ידוע בשינוי של Half Life 2 הנושא את שמו. בפעם הראשונה שנתקלנו בפרויקט Facepunch הוא עדיין היה בשלב העוברי שלו, הישרדות ספרטנית בהשראת Dayz ומאופיינת בכמה אפשרויות מעניינות כמו החושך השחור של הלילה וכאיזון נגד, נראות קיצונית של מקורות האור שהוא הקשה על התנועה מבלי להיראות ברגע שהשמש שקעה. אבל המתכון כלל גם דינמיקות מסקרנות אחרות כמו אזורים רדיואקטיביים מלאי שלל, יצירה המבוססת על שרטוטים ואפשרות ליצור מבנים מורכבים וניתנים להרס. כל האלמנטים שתפסו מיד את תשומת לבם של אוהבי הז'אנר, השפיעו על משחקי ההישרדות הבאים והבטיחו ל-Rust נקודת פתיחה טובה.

ואז, לפתע, המרדף של גארי אחר התואר החדש נעצר, רצונו של ניומן עצמו. לפני כשנה וחצי החבר'ה ב-Facepunch Studios החליטו להתחיל מאפס כדי לבנות מחדש את הכותר על קוד יותר יעיל ופחות בעייתי.הכישלון האריך את זמני הפיתוח וייאש חלק מהשחקנים, אבל הפרויקט התקדם, התחזק לא רק על ידי אופטימיזציה שהייתה סוף סוף יעילה, אם כי עדיין לא מושלמת בעליל, אלא גם על ידי השיפור הברור בביצועים האסתטיים ובחוויית המשחק הודות לשיפור בניית המבנה, יצירה עשירה יותר, אפקטים גרפיים חדשים, תאורה חדשה ומפות פרוצדורליות אמינות יותר.יתרה מזאת, במהלך הפיתוח, זומבים פינו את מקומם לבעלי חיים והצמא בא לידי ביטוי, אשר יחד עם הטמפרטורה, הפך למרכיב של דינמיקת ההישרדות. וכך רוסט, במקום להיעלם לגיהינום הצפוף כעת של הישרדות מרובי משתתפים, הגיעה לציון הדרך של 3 מיליון עותקים, ותגמל את ההחלטה הדרסטית שקיבלו אולפני Facepunch גם אם זה דן את הכותר לאלפא נצחי ולמרות רבים מהתכונות החדשות שהוצגו נלקחו ממשחקי הישרדות אחרים שיצאו בשמונה עשר החודשים האחרונים. אבל היום Rust יכולה לסמוך גם על כמה מוזרויות כמו כמה שרתים רשמיים, תשתית עדיפה על זו של הממוצע הז'אנר, מפות פרוצדורליות מורכבות יותר ויותר, מודדינג, אפשרות לייבא תמונות, שרתים המסוגלים לארח עד כמעט שלוש מאות שחקנים, קול גרסה משולבת צ'אט באיכות מעולה, הבחנה בין גרסאות בסיסיות למתפתחות ולבסוף, תמיכה מתמדת. בהקשר זה, נחנכה השנה החדשה עם עדכון חשוב מאוד שאף שאילץ איפוס נוסף, הביא שיפורים משמעותיים. אנחנו מתחילים בשינוי קיצוני של מערכת הכוונה ומגיעים לפסקול הדינמי דרך אקלים, טקסטורות חדשות, לחימה מתחת למים וכלי נשק זרוקים. השינויים כוללים גם בנייה תת-ימית ושינוי בחישוב יציבות המבנים, מה שהופך את זה כמעט לבלתי אפשרי לבנות מגדלים חד-פעמיים מאולתרים ובלתי סבירים המנוצלים לרוב כדי להתגבר במהירות על מחסומי האויב.

חלודה עדיין באלפא אבל כבר עברה את רף שלושת מיליון העתקות

אבוד בערפל

בנוסף למילוי מספר פערים טכנולוגיים, האבולוציה של Rust הביאה מראית עין של זהות לכותר ניטרלי בעבר. מרקמים, מבנים, כלי נשק ובגדים מתגרה השתנו באופן קיצוני, כמו גם הנוף שאף על פי שאינו שומט לסתות, הוא יותר ויותר מפורט ועשיר. הדגמים, לעומת זאת, אינם מאופיינים או מורכבים במיוחד, אבל לפחות סוף סוף הובחנו, גם אם היעדר מערכת התאמה אישית מאלץ שחקנים לסבול באופן פסיבי מדמויות שנוצרו אוטומטית על ידי המשחק. עם זאת, אין צורך להתעכב יותר מדי על הנושא הזה מכיוון שאנו מדברים על מגזר משחקים שעדיין מפליג בים הפתוח.

צוות הפיתוח החל לעבד מחדש את המודל הנשי וסביר להניח שההתאמה האישית תגיע רק לאחר שהדבר יוכנס מחדש למשחק. בכל מקרה העובדה החשובה היא שהחלודה שיש לנו היום בידיים יכולה לסמוך על אלמנטים פחות אנונימיים של התרחיש, מאפשרת לנו לבנות בדיוק רב יותר, נעימה יותר להסתכל עליה מכל נקודת מבט וגם נעימה לשחק, גם אם בשלבים הראשונים. הם תמיד דרמטיים, במיוחד אם אינך יכול לסמוך על התמיכה של קבוצה מאורגנת.הקרב במקום קיבל תפנית מכרעת לעבר אינטואיטיביות רבה יותר. עם עדכון ינואר, אנימציות הכוונה מהירות יותר והסנכרון בין תנועת המצלמה לזו של הנשק המוחזק מקל בהרבה על הכוונה. וישנו חידוש נוסף הקשור ללחימה שנוגע לאפשרות של שיגור נשק תגרה עם פיזיקה ייעודית, מה שהופך את הקרבות הבליסטיים למאתגרים ומהנים. ברור שזריקת חרבות ארוכות, אלות וקליעים גורמת נזק רב ליריבים שנפגעו גם אם נשק חם בהכרח יעיל יותר, אפילו יותר כעת, כשמערכת הכוונות קרובה לזו של צבא יורה קלאסי לראשונה. אָדָם. אבל זה יהיה שגוי לזלזל באפשרות של פגיעה מרחוק אפילו עם נשק זול, בדיוק כפי שזה יהיה להזניח חידושים אחרים הקשורים לאקלים המשפיעים באופן גלוי על המשחקיות. גשם מגביר את הסיכוי לערפל, מה שמפחית משמעותית את הראות, ומקשה על זיהוי אויבים. להיפך, הדור הפרוצדורלי החדש של המפה אינו קשור ישירות למשחקיות אך עדיין חשוב להבטיח חוויה פחות מבולבלת הודות לתיקונים השונים שאמורים לצמצם חדירות, תקלות, אפשרות להיתקע ואי נוחות נוספים שהם הכל מלבד זניחים. השינוי המשמעותי האחרון נוגע לפס הקול, המחולק כעת לרצועות קטנות, שכל אחת מהן מאופיינת ברמת עוצמה שונה.

זה מאפשר למנוע המשחק לבחור את היצירה המתאימה ביותר בהתבסס על ההקשר והשירים מנוסחים כדי לספק מעברים חלקים וקוהרנטיים. לבסוף ישנו השדרוג של מערכת האנטי-האק, אשר בנוסף לעדכון עצמה, מכוונת לכמה ניצולים בעייתיים בעליל. ביטול כל צ'יט או פריצה הוא כמעט בלתי אפשרי, אבל, גם אם נראה שצוותי פיתוח רבים לא רוצים להבין זאת, עדכון מתמיד של מערכות ההגנה מקטין באופן קיצוני את הסיכוי שאנשים ערמומיים יפגעו בניסיון של אנשים אחרים. בסופו של דברחלודה היא פרויקט בריא גם אם הוא רחוק מלהיות חוויה שלמה ומלוטשת. למרבה הצער, זמני הפיתוח נמתחו מאוד, טעינת המשחק מתישה, דוב הרג אותנו פעמיים מתוך סלע שהוצב ליד הבית ועדיין יש הרבה פערים, אבל אין טעם לתת לעצמנו ללכת לשיפוטים נמהרים.אולפני Facepunch הפגינו רוח של הקרבה ומחויבות, והפכו את מה שיכול היה להיות תבוסה להצלחה שעלתה על שלושים מיליון דולר בהכנסות כבר בשנת 2014. בכל זה, ל-Unity יש את היתרון לאפשר התפתחות טכנית מתמשכת וקבועים של חידושים, יחד עם המחיר הנמוך, יכולים להיות שווים סיור חקר חדש בכותר שבזכות האופנים והחיוניות של הקהילה, מציע שפע הזדמנויות ללכת לאיבוד בין פסטיבלים, מוזיאונים לא סבירים, שבטים סדיסטים ואפילו שרתים שבהם התנגשות בין הפלגים מאורגנים היטב, עם משחק תפקידים בייצור עצמי מצורף. בסופו של דבר, ליהנות עם Rust אפשרי כל עוד אתה מוכן להשלים עם איפוסי התווים התכופים עדיין, בעיות טכניות והצורך להחליף שרתים שונים בחיפוש אחר הגודל האידיאלי שלך.