קרה כמה פעמים שאחרי שנהנינו ממושגים מהפכניים בפעם הראשונה, עד כדי כך שסדרת משחקי וידאו שלמה סובבת סביב האלמנט הבודד הזה - בין אם זה קשור לטכנולוגיה או לרעיון שובב - איבדנו את המעקב אחריו מאוחר יותר או אחר. כותרות מודרניות יותר. האחרונים יכלו לנצל את המאפיינים הללו על ידי העשרה, שיפור או שינוים, בעוד שבמציאות הם הוצאו בצד בצורה מדהימה.היכן שהפן האסתטי צועד כל הזמן צעדים קדימה, בלב שפועם למטה, במקרים מסוימים נעשים צעדים אחורה.
מצאנו חמישה חידושי גיימינג שנזנחו: נחשוף אילו!
שטח
בין אם פגעת בו בגלל אוף-פיסט נועז ולא רצוי עם המכונית של משחק מירוצים בעולם פתוח או כשאתה מסתיים בבוץ עם תואר ראלי, בכל המקרים האלהאתה תבין שהרקע תמיד נשאר, פחות או יותר, ללא שינוי מאז הקטע שלך.גם Motorstorm ומעל הכל Sega Rally Revo הצליחו, לפני שנים, לתת דחיפה טכנולוגית משמעותית לגבי פני הכביש. חפירת תלם באדמה פירושה בדיקת הגלגלים להתנהגות שונה במעבר השני. זה אומר ליצור חיכוך עם אלמנטים נוזליים, לצייר קווים לא סבירים על הקרקע, להרגיש את עצמך שוקע ואז לחזור אל פני השטח. האם יתכן שהטכניקה הזו נדחקת עד היום? אנחנו מודאגים מהמצולעים של המכוניות ומהנוף שזזף לצדדים, אבל מעט מאוד אנשים חושבים על אחד הגורמים הפוטנציאליים המעניינים ביותר למשחק שכולל נסיעה בשטח. נקווה לדור הבא של מנוע ה-Codemasters החדש או מי יודע, אולי באופק יש תואר שאנחנו לא יודעים עליו שמתכוון להשאיר את חותמו, בכל המובנים.
לבזות אויבים
בניסוח כזה, זה אולי נראה ציני וקצת ברברי, אבל זה בדיוק מה שהיינו רוצים. להרוג את האויב הווירטואלי בתפקיד זה כיף, אבלחסרה חלקית התחושה המשחררת המאפשרת להפוך כל קרב אש לדו קרב ייחודי ושונה.ירי בזרוע אמור להיות לראות אותה משתלשלת או יורדת בצורה נקייה, אם הקליבר מאפשר זאת. צפו ביריב זוחל לקרקע כדי לנסות התקפה חדשה, בגישה אחרת. הצג על המסך שינוי כיוון אלים של הגוף על סמך מסלול המכה שספגה. אם נחשוב על מקס פיין 3 נוכל לראות מחקר קפדני של מסלול הכדורים והעיבוד הריאליסטי של יריות על גופות. פעם משחק, שכעת נשכח, כמו חייל המזל 2 הצליח להפוך את הטכניקה הזו לאמנות. הודות לשלד שניתן לפרק למספר חלקים, האפקטים היו גלויים עם תגובות והנפשות ספציפיות, על סמך הנזק שנגרם. Dying Light - בתירוץ שאם הם זומבים אתה יכול לעשות איתם מה שאתה רוצה - תפס בחוכמה את הרעיון הזה, אבל אנחנו עדיין רחוקים מאוד מעיבוד שהוא לא בהכרח יותר מציאותי, אלא יותר מורכב, שכבר לא כולל "בובות עם חורים" ".
הרס הסביבה
כשראינו את Red Faction, היורה הלא מושלם אך עדיין מהנה, נע על המסכים שלנו, הנחנו מטען על קיר ו... בום, ראינו אותו מתפוצץ לאלף רסיסים. זה נחמד לראות משתמשים פותחים מסלולים חלופיים, כפי שהם מעדיפים, כדי להגיע ליעד שלהם. טכנית, אולי חלקם לא יודעים,במנוע ה-Battlefield 3 "מתחבאת" האפשרות ליצור פיצוצים דינמיים, בכל מובן, ולא מקושרים לסקריפט ספציפי.פונקציה זו קיימת גם בהמשך, אך היא משמשת חלקית. לחשוב שזה יכול לתת חוויות דינמיות עמוקות לכל אלה שבמקום להיכנס דרך דלת, רצו לחצות את הקיר ישירות. ה-Rainbow Six החדש כנראה ייתן לנו קצת סיפוק במובן הזה. לכל דבר יש מחיר, כך למשל שמירה על אורות דינמיים, המשתקפים על משטחים עצמאיים ולכן נשלפים, עלולה להגביר את דרישות החומרה ולהוביל למצבים בסגנון Crysis. אבל עכשיו אנחנו רחוקים שנים מהניסויים הראשונים האלה והאם לא יהיה נהדר לחשוב על ביטול בניין רק כדי להפיל יריב? יכולנו לראות תשובה חלופית ומודרנית ב-Just Cause 3. מחזיקה אצבעות.
Open World Total
גם אם היום ההשפעה דעכה,כאשר GTA 3 רץ בפלייסטיישן 2 פעמים רבות מצאנו את עצמנו עושים דברים חסרי תועלת, כמו לנסוע ברכבת התחתית או במונית, רק כדי לצפות בעיר חיה, או לפחות כך נראה לנו. בהפקות רבות בעולם הפתוח מסתובבים יקום שלם של דמויות, מכוניות, מזג אוויר דינמי, מחזורי יום ולילה, אנשים שנוהגים, שרים, גונבים או הולכים לעבודה. זה לא היחיד, אבל GTA 5 היה חוד החנית של פעילויות משניות, שהפכו למשימות אלטרנטיביות אמיתיות לסיפור הראשי. עם זאת, היכולת להיכנס רק לאלף מהעסקים והבתים של עיר עצומה היא גבול, שכעת אנו מכירים שקשה מאוד להתגבר עליו. אבל זה בדיוק מה שהיינו רוצים. מציאויות שהן פשוטות יותר לניהול ודלות יותר בפרטים, כמו Red Dead Redemption, העניקו לנו את האשליה הזו של חופש תנועה מוחלט (שבמציאות לא היה כל כך שלם). אנחנו עוקבים בתשומת לב רבה אחר ההתפתחות של Kingdom Come Deliverance, כי אולי היא תעבור את הסוג הזה של גבול... ואז הגבול היחיד יהיה היצירתיות שלנו.
סביבות במשחקי לחימה
בין אם מדובר ב-Virtua Fighter הקלאסי, גרסה של סדרת Tekken או Injustice מודרנית יותר, ניתן לומר שהטבעת, אולי נכון יותר לומר הזירה, המשמשת כתיאטרון להתנגשויות של לוחמים וירטואליים. תמיד הורחב והועשר בפרטים, בפרקים השונים שלאחר מכן. כבר ב- Mortak Kombat 4 יכולת לתפוס חפצים או אביזרים. בפרק השלישי, זריקת אופרקאט אפשרה לך להגיע לאזור העליון של הבמה. האם האפקטים האלה עדיין עובדים ככה היום או שעדיף לתת לרכיב המשחק הזה רענון? ההתמקדות חייבת להישאר במתן מכות קול, לפחות כל עוד סרגל האנרגיה מאפשר זאת, אבל יהיה מעניין מאוד אם חלק מהכותרות ההיסטוריות או אולי קניין רוחני חדשלמד את הטבעות כדי להפוך אותן אפילו יותר אינטראקטיביות.הדור האחרון של Tekken הראה כיצד ההיבט הזה הפך לרלוונטי יותר, אבל בהחלט אפשר לבקש משהו נוסף. תארו לעצמכם לרגע את הגיבורים שלכם באמצע הדרך, המאבק האכזרי שלהם פותח סדקים באדמה, אשר נסדקים בצורה ניכרת ומאפשרים לכם לשבור לוח כדי להשתמש בו כנשק, ולהשאיר את התלם על הקרקע, מה שיאפשר לכם כדי לבטל את האיזון של מי שהולכים בקרבת מקום או עוברים לרמה למטה. הרעיון שלנו הוא לא להפוך ז'אנרים מאוחדים, אלא להדגיש כיצד הכוח של מכונות המשחק המודרניות יכול להבטיח אתגרים חדשים ולמקסם את ההנאה.