דיסק הדיסקורד - השקיק של לקיטו

דיסק המחלוקת הוא, מדהים לומר, Super Smash Bros.: לא, לא האחרון ב-Wii U, וגם לא זה ב-Nintendo 3DS. בואו נדבר על הסאגה בכללותה, ללא יוצא מן הכלל. בנימה אישית, אני רוצה לציין שאני לא חלק מקטגוריית המפגינים: שיחקתי והערכתי את כולם מאז 1999, מהפרק הראשון (בשבילי, מהדורה אמריקאית, אפילו) ב-Nintendo 64, וסקרתי שלושה מהם כאן ב-Multiplayer.it (נותן 9 לפרק של Wii, 8.8 ל-Nintendo 3DS one ו-9.2 ל-Wii U). דווקא בגלל שנקודת המבט שלי לא השתנתה, שמתי לב לגישה מסוימת מצד העיתונות, גישה שבהחלט אפשר להרחיב להפקות אחרות, אבל שנכונה לסופר סמאש ברוס במיוחד:בעצם מי שלא מעכל את משחק הלחימה המוזר הזה לא מיוצג מספרית ב-Metacritic.מה שלא אומר שהם מושתקים, או שיש משהו מוצל מאחורי זה, רחוק מזה; כפי שתראו בין המרואיינים שלנו יש את העורך הראשי של מדור נינטנדו (כן, זה שאתם קוראים), ואם ירצה הוא יכול בקלות לפרסם ביקורת שלילית. מדוע זה קורה, אם כך? כי בניגוד ל-Mario Kart, סדרה שכולם פחות או יותר בילו איתה כמה שעות (כן, כולל חדשים ומי שלא יודעים להיסחף), Super Smash Bros נוטה להרחיק מיד כמה שחקנים (מיוחד שאנחנו ינסה להסביר). התוצאה היא שרק משתמשים מומחים בסופו של דבר סוקרים את האיטרציות השונות (למען מומחיות רבה יותר, כמובן), אלה שבהכרח אהבו את המכניקה, לפחות חלקית; אלה שיכולים לתאר את האיזון השונה בין פרק אחד למשנהו עם ידע מלא של העובדות. למעט חריג טבעי אחד: הפרק על נינטנדו 64. שלמעשה יש לו ממוצע של 79 ב-Metacritic.

לא כל מעריצי נינטנדו אוהבים את Super Smash Bros.: אילצנו כמה לצאת...

שאלה של תחושה

רבים מכם יתנגדו לכך שהמייסד היה פשוט יותר מיורשיו; זה נכון. אבל המכניקה הייתה זהה, וכמות התוכן הייתה מוגבלת רק בהשוואה למה שיבוא אחר כך. שלא לדבר על המקוריות המוגזמת - ב-1999 - של העבודה: פרויקט חסר תקדים באמת, כל כך ייחודי שרק עכשיו, יותר מחמש עשרה שנים אחרי, הוא מתחיל להראות קצת חלודה.

וכפי שנראה, אנשים שלא יכולים להעריך את הסדרה - כי הם ניסו, כמובן - לא אוהבים אותה בכללותה: אלה המעריצים, לא היריבים, שמחלקים את נינטנדו 64 ו-GameCube (והממשיכים) .מבחינתם, מעט שינויים בין פרק אחד למשנהו. והם לא לגמרי טועים: כפי שכבר ציינו, ליבת ההפקה שוכללה עם הזמן, לא שונתה. לפני שהשארנו את הרצפה ישירות למרואיינים שלנו, הרהור אחרון שהתשובות - לפחות בחלקן - נתנו לי השראה. ברמה המופשטת, אני מאמין שהסיבה העיקרית לכך ש-Super Smash Bros מתקשה כל כך להיכנס ללבם של כמה מעריצי נינטנדו היא הנטייה להעדיף את הציר האופקי (הכמותי) על פני הציר האנכי (האיכותי): גישה שונה מרוב הפקות EAD. זה לא אומר שזו עבודה נחותה, או שאין לה את העומק של Mario Kart. פשוט מאוד, זה יותר מעוניין להשפיע על השחקן, כבר מההתחלה, עם הרבה אפשרויות, מצבים, תרחישים ודמויות. צונאמי אותנטי של חומר שאמנם מרתק את המשתמש המזדמן בצורה פירוטכנית, אך יש להימנע מלכתחילה אם רוצים להבין את מהות האחים סופר סמאש המעבר בין פרשנות של הכותרת לאחרת, בין השטחי והעמוק: וזה ייחודי בין הפקות נינטנדו היקרות ביותר, בדרך כלל מצוידות בעקומת למידה טובה (לפחות). כמובן שיש עוד, כפי שתקראו בקרוב. לפני שדיברנו על Super Smash Bros, ביקשנו מהמרואיינים להציג את עצמם כשחקנים (חלקם מבחירה העדיפו לשמור על הכינוי שלהם): תשימו לב שלרקע שלהם יש זיקה שונה, ושלכולם יש חולשה לנינטנדו - הסדרה של Sakurai בְּנִפרָד. אנחנו יכולים להתחיל.

א) סטליו פרגולה

שמי סטליו פרגולה ואני עיתונאי עם עניין רב במשחקי וידאו, תחום שכתבתי ועדיין כותב לו מתוך תשוקה. אני משחק עם נינטנדו כמעט מאז שנולדתי, מאז שגיליתי את התחביב הזה בזכותם. גולת הכותרת של החוויה שלי היא סאגת הסופר מריו, שבאיזושהי צורה גררה אחריה את האחרים (האגדה של זלדה ומטרויד מעל הכל, אבל גם דונקי קונג, מריו קארט ומשחקי הספורט מריו גולף ומריו טניס). עם Super Smash Bros. מערכת היחסים התחילה הצידה עם פרק הבכורה ב-Nintendo 64, תקופה שבה מרובי משתתפים מקומי היה גולת הכותרת של החוויה שלי. אני אומר באלכסון כי מהמשחקים הראשונים הוא אף פעם לא הצליח להגיע למטרה: מה שתמיד אהבתי בנינטנדו היא ההגדרה הקיצונית של המשחקיות שלה, הדרגתיות קפדנית שתמיד תורגמה לדינמיקה מאוד מדויקת. ב-Super Smash Bros. אף פעם לא שמתי לב או הבנתי את זה. מה שגם הוביל אותי לדיונים מרים עם חובבים אחרים.

נתתי את המוצא האחרון לפרק ב-GameCube, כנראה נגוע מההתלהבות ביציאת המכונה, אבל הסיפור לא הלך אחרת מקודמו. נינטנדו חוללה איתי ניסים רבים: היא גרמה לי לגלות מחדש את אהבתי ל-RTS (ז'אנר שלא נגעתי בו מאז אמצע שנות ה-90) עם פיקמין, זה גרם לי לאהוב משחקי מירוצים ותחרותיים עם ה-Mario Kart הראשון. עם זאת, עם Super Smash Bros., זה לא הצליח לגרום לי להעריך משחק לחימה, גם אם הוא היה יוצא דופן ומוזר לחלוטין.

אז אתה לא, באופן כללי, חובב משחקי לחימה. כשדיברת על המשחק הלא טיפוסי של נינטנדו, למה אתה חושב שהייתה לך התחושה הזו? האם זה יותר שאלה של מערכת בקרה, מכניקה או אינטראקציה עם הסביבה?
בהחלט הייתי אומר את השניים הראשונים. יש משחקי לחימה שהערכתי למרות שלא הייתי מעריץ של הז'אנר, במיוחד בעידן ה-16 ביט (אבל גם מאוחר יותר, תחשוב על Soul Calibur ו-Virtua Fighter 4) שזכו אותי על עקומת למידה וממשקים ש-Super Smash האחים מעולם לא נתנו לי הזדמנות להבין. אני גם מוצא את זה לא ברור מבחינה ויזואלית, היבט שנותן לי את הרעיון לבדוק את זה פחות.

הזכרת עקומת למידה - איפה משהו נתקע? במבט ראשון, בשלב המעבר בין מכניקת משטח למכניקה עמוקה או שזה פשוט לא נתן לך תחושה שיש לך דינמיקה מורכבת לחקור?
זו הייתה השפעה שלילית מאוד, אני לא יכול להכחיש את זה. מצאתי את עצמי מתמודד עם משהו "בור" ביותר - אם להשתמש בז'רגון שחובבים יבינו - אבל במובן מגושם. חייבים לומר שב-Nintendo 64 שמתי לב לזה הרבה פחות, הייתי קטן והחברה פיצתה הרבה!

ב) הם לא

הכינוי שלי הוא אקובו, נולדתי ב-79'. הקשר הראשון שלי עם משחק וידאו היה בסוף 84', בזמן שאני משחק בכותרי נינטנדו מאז 1988, הן בקונסולות הביתיות והן במכשירים ניידים. הז'אנרים האהובים עליי הם פלטפורמות והרפתקאות אקשן, וסדרות הנינטנדו האהובות עליי הן Metroid, Zelda, Super Mario ו-Mario Kart, אבל אני בהחלט לא מוותר על לנסות את כוחי במותגים שונים, אפילו בפלטפורמות מתחרות עם נינטנדו. לכן אני מחשיב את עצמי כשחקן סקרן ומלא תשוקה. אני מתמסר למשחקי וידאו באותה רוח שבה אני ניגש לספרות: אני אוהב להתנסות בז'אנרים חדשים ואני מרגיש צורך למלא פערים על ידי שחזור כותרים המאפשרים לי לקבל סקירה מלאה יותר של ההיסטוריה של משחק הווידאו. בֵּינוֹנִי.

במשך כמה שנים שיתפתי פעולה כעורך עם כמה עיתונים מקוונים. מכיוון שההתנסויות היחידות שלי עם משחקי לחימה היו מוגבלות לכותרים קלאסיים 1v1, לא פספסתי את ההזדמנות להרים עותק של Super Smash Bros. Melee חודשים רבים לאחר השקתו של GameCube. מאחר שמעולם לא שיחקתי את המשחק הראשון ב-Nintendo 64, ההשפעה הראשונה הייתה קצת מבאסת: למרות שמיד היה ברור לי שיש לי עסק עם כותרת של עומק ועם תוכן עצום, במקביל הרגשתי את התחושה הברורה של לא. הבנה מלאה של כל מה שקרה בוידאו. הנוכחות בו-זמנית של מספר לוחמים, חפצי בונוס מסוגים שונים ותרחישים שפותחו בצורה לא ליניארית הייתה שונה מדי מהרעיון של משחק הלחימה הקלאסי שאליו הייתי קשור היסטורית (בעיקר סאגת סטריט פייטר בהקשר הדו-ממדי , ואז Tekken אבל מעל הכל Soul Calibur בתלת מימד). בניגוד למה שקרה עם הכותרות הנ"ל, אני מאמין שהניצוץ לא פגע ביני לבין Super Smash Bros מהסיבות הבאות: קודם כל, לא מצאתי את התחושה של גרימת נזק ליריב מספקת; ואז הסגל העצום של דמויות ניתנות למשחק וחפצים שמישים הרתיע אותי מהרעיון לשלוט בשליטה מלאה במשחק (אני רואה את זה חיוני במשחק לחימה לדעת כל מהלך שיכול לשמש כל דמות, בעיקר למטרות הגנה) . לבסוף, פספסתי אלגנטיות וניקיון לחימה שבה פיתתה אותי נשמה קליבר.

מכיוון שההסבר כשלעצמו די ממצה, נגביל את עצמנו להעמקה במושג שבא לידי ביטוי בשורות האחרונות. נכון ש-Super Smash Bros יכול להיראות כאוטי ומבלבל בהתחלה, אבל זה נכון באותה מידה שמשתמשים מנוסים רבים משחקים בזה אחד על אחד וללא פריטים. בחירה שתפתור חלק מהבעיות המשניות שחשפת.

אבל, למעשה, הם נשארים משניים; כי אתה מזכיר כמה שיותר נקודות קריטיות, שאני מבין שהן יותר תחושות מהיגיון. עם זאת, כדי להרחיב את הרעיון, האם תוכל לנסות להמחיש מדוע לא מצאתם את "להכות ביריב" מספק ובאופן כללי, המכניקה נראתה לכם לא אלגנטית ונקייה? האם זה קשור למערכת הבקרה?
צדקת כשהשתמשת במונח תחושות, למעשה על זה מדובר. של "תחושה", בטח לא של חוויה מעמיקה ומטבולית (אני לא חושב שעברתי על 5 שעות משחק עם Melee). כדי לענות בהרחבה אני רוצה להתחיל מהשאלה האחרונה. אני חושב שאני לא חושש מסתירה אם אגיד שבעורקים של האחים סופר סמאש יש דם מעורבב עם השפעות של משחקי מסיבות ופלטפורמה, רק תחשבו על הרלוונטיות של כפתור הקפיצה, גדולה יותר מאשר בכל לחימה סטנדרטית אחרת משחק (אני עדיין חושב על Street Fighter, Tekken, Soul Calibur וכו'). הניידות של הדמות על ציר ה-Y היא מכרעת, הן מנקודת מבט התקפית והן כדי להציל את עצמו מנפילה מהטבעת. מצבי תגרה אווירית נפוצים מאוד, עם קפיצות באוויר כדי להנחיל מכה נוספת או כדי להיות מסוגל להיצמד לקצה הרציף ברגע האחרון כדי להתאושש ממצב נואש. אפילו כוח הכבידה משחק תפקיד מוביל, יותר ממה שעשה אי פעם במשחקי לחימה קלאסיים: השחקן אפילו מקבל שליטה על פרבולות הנפילות מגובה רב, עם שינויים פתאומיים בכיוון, קפיצות מרובות בהשעיה וגלישה. כל האלמנטים האלה נותנים לקרבות גוון שבעיניי נראה מביך ורועש, מרחיק את Super Smash Bros מהאידיאל שלי של משחק לחימה, המורכב מליניאריות של פעולת המשחק, שמתפתחת כמעט אך ורק על האבססיס, מה שהופך את ההתאמה יותר צפוי ומנומק. חיוני, אני מעז לומר. באופן כללי, במשחק לחימה מסורתי המשחק מתנהל ברצפים של התקפות, פאריז ונגד-פאריז שבמהלכם הקו הדמיוני שמצטרף לעיני הלוחמים הוא כמעט תמיד אופקי.

רגעים של קיפאון, זריקות והחזקות שבמהלכם יש לי מודעות מלאה כיצד ומתי אני יכול לסבול נזק או לפגוע, שכן ההערכה שיש לבצע מוגבלת לטווח צר למדי של אפשרויות. המשמעות היא שמספר המצבים החדשים להתמודד איתם אוזל במהרה, ומכאן ואילך הפוקוס הוא על חידוד הטכניקה על ידי חזרה ושכלול התזמון. חוסר הניבוי המהותי של Super Smash Bros, המורכב גם מקפיצות ואקרובטיקה, שלא לדבר על כלי נשק וחפצים, הופכת הכל למורכב יותר. זה בעצם מה שהופך אותו להכלאה, ואני לא אכחיש שזה מרתק אותי מאוד, גם בהתחשב בכבוד שיש לי לעבודה של סאקורי-סאן. לסיכום עם מפה סינופטית היפותטית, הייתי ממקם את Super Smash Bros. ו-Soul Calibur ברבעים מנוגדים: הראשון על רפלקסים-אינסטינקטים, השני על רציונליות-מתח. לסיכום, הסיפוק והסיפוק שמעניקים מתקפה מוצלחת הם תוצאה של אלכימיה הכוללת את ההנפשות של הדמויות המעורבות, אפקטי הקול, הבימוי והאפקטים הגרפיים שתומכים בה. זה עובד קצת כמו קולנוע ובניית משמעות. המתכון של סאקורי מתקשה להיאחז בי, הוא לא מדגדג לי את הדמיון, אני לא מרגיש את ה"הרגשה": בין השאר בגלל ההטרוגניות המוגזמת של הדמויות, השלבים וכלי הנשק; בין היתר בשל הטירוף של האקשן, כל כך קריקטורי ומוגזם שהוא מונע ממני לראות את המשחק אחרת מקטטה חגיגית, בעוד שבמשחק לחימה אני מוקסם מהחגיגה החגיגית של דו-קרב, שנלחם על גבול מתח הסייף .

ג) אנדריאה פלמיסאנו

אני אנדריאה פלמיסאנו ואני חלק מעולם ההוצאה לאור של משחקי וידאו כבר כמה שנים. קודם כל, עם זאת, ברור שאני חובב, מעריץ של נינטנדו, למרות שהתחלתי לשחק עם מחשב 8088 ו-Sega Master System II. כנראה "קונסולת" הנינטנדו הראשונה שלי הייתה Donkey Kong 3 Game & Watch, פנטסטי לנוכחות הבקר הכפול שבזכותו תוכלו לשחק בזוג. מכאן ואילך התמזל מזלי שיכולתי לשחק כמעט בכל דבר בצורה רוחבית. בין הסדרות של חברת קיוטו, המועדפים עליי הם ללא ספק זלדה, Metroid (במיוחד ב-2D) והפלטפורמות "העיקריות" של מריו. באשר ל-Super Smash Bros., אני חייב להודות שאני לא אחד מאוהבי משחקי הלחימה של Sakurai, בעיקר בגלל חוסר הזיקה שלי הן לז'אנר ה-beat'em up עצמו והן בגלל ההערכה המאוד צנועה וספורדית לחלוטין לתחרותיות גבוהה.

מצאתי סף כניסה די תלול ב-Super Smash Bros שמעולם לא התחשק לי להתמודד איתו ברצינות ובעקביות; עם זאת, בדרך כלל, חוויות נינטנדו מתקדמות מאוד, הן מאפשרות לך להכיר את המשחק בצורה עדינה, ולגלות את עצמך לאט לאט. פשוט יותר, זה לא משחק שמתאים לטעמי האישי, למרות היותי מודע לחלוטין לאיכויות הבלתי מבוטלות שיש לו.

זוהי נקודה משותפת לרבים שאם נינטנדו הצליחה לעתים קרובות (בזכות מכניקה ובקרות ברורות) לקרב מעריצים אפילו לז'אנרים מוזרים או שליליים, עם Super Smash Bros. זה לא הצליח במלואו. במקרה שלך, מה היה חסר מעל הכל כדי לעודד אותך להמשיך, לקחת כמובן מאליו את האהבה הקטנה שלך למשחקי לחימה? בקיצור, למה מצאתם ש"למידה" מפולחת ולא מתקדמת?
הרצון לדחוף את עצמי היה חסר. אם אני לא מוצא משחק שקרוב לטעמי, קשה לי להכריח את עצמי לבזבז שעות בניסיון לשפר את המצב. מנקודת המבט הזו אני כנראה קצת עצלן, אם לא בעלי דעות קדומות. אבל אני אוהב משחקים מדויקים, נקיים, מובנים, אם לא "פשוטים" בעליל. בכאוס ובחוסר הניבוי של Smash Bros, בטירוף המבלבל של המשחקים שלה (שכמובן לא קשור לאיזון המצוין של המכניקה), לא הצלחתי לראות את התכונות שאני מחפש במשחקי וידאו ושאני לעתים קרובות מאוד למצוא בכותרים של נינטנדו.

ד) טוריקן

אני Turrican3, אני בן 41 ואני עובד בתכנות מערכות משובצות. משחקי וידאו היו התשוקה שלי מאז שהייתי צעיר מאוד, אבל "התאהבתי" בנינטנדו מאוחר יחסית (בעידן המצולע) למרות שתמיד כיבדתי את זה ומסיבות גיל, גם שיחק חלק בגזרת המטבעות -op; עם זאת, ספציפית, מכשיר היד הראשון שלי של נינטנדו היה ה-Game Boy, והבית הראשון שלי נינטנדו 64. אני אוהב את הפלטפורמות של מריו (פרקים תלת מימדיים במיוחד) ואת דונקי קונג, מריו קארט, זלדה, מטרויד, כמעט כולם בגרסאות הבית של נינטנדו 64 ואילך. מערכת היחסים שלי עם האחים סופר סמאש תמיד הייתה מסוכסכת בלשון המעטה: ניסיתי (וקניתי) כמעט את כולם אבל הניצוץ מעולם לא עלה.

וזה די מוזר כי על הנייר לא מפריע לי הז'אנר, והדאגה של נינטנדו ביצירה היא תמיד ערובה... בכל זאת, כאמור, הניסיונות החוזרים ונשנים "להבין" את הזיכיון ולהיות חלק מקהילת החובבים הגדולה תמיד נכשלו כישלון חרוץ. GameCube, Wii, הדגמה של גרסת ה-Nintendo 3DS ועכשיו רכישת הפלאש (נמכרת אחרי כמה ימים) של ההגעה האחרונה ל-Wii U: אין מה לעשות, הבנתי שזה כותר שבאמת לא בשבילי. אני מוצא את עצמי עם דמות הנינטנדו שלי נזרק לתוך תרחישים שבהם אני קופץ, בועט וחובט בלי באמת לדעת מה אני עושה, כאוס מוחלט שממנו אני מיד יוצא מובס... בין היתר זה אפילו לא היה תהיה בלבול הבעיה על המסך (סיטואציות נרגשות קורות גם בכותרים אחרים, אני חושב על Bayonetta) אלא - אני מודה - לחיצה מעט אקראית על הכפתורים, שעם התבוסות הבלתי נמנעות, היא מקור לתסכול עצום. אז תנסה פעם אחת, תנסה פעמיים, תנסה שלוש פעמים... כלום, הבנתי שלעולם לא אצליח לשפר את עצמי והחלטתי להפסיק להתעקש בעקשנות: לאהוב דברים בכוח נראה לי די חסר טעם.

המקרה שלך שונה במקצת מאלה שנקראו עד כה. זה לא סירוב שנוצר על ידי הגדרת המכניקה, או לפחות כך נראה לי שהבנתי, אלא קושי להיכנס "בתוך" לדינמיקה. מה בעיקר עצר אותך? פקודות, חוסר בהירות גרפית או היעדר הדרכה שהיא לא רק ויזואלית?
בדיוק, אין דחייה "אפריורית" אם אתה יכול להגדיר את זה כך. כפי שציינתי קודם, הייתי אומר שיש שני דברים האחראים: פקודות ובלבול כללי. לגבי הראשונים, אני חייב להודות שכבר שנים שאני לא רגיל לשלב כיוון וכפתור כדי להשיג התקפות שונות במשחק לחימה... אז בוודאי שלא לגמרי הבנתי את האפקטיביות שלהם הייתה חשיבותה. בעוד שבכל הנוגע לכאוס, אין ספק שאי הבנה מלאה של מה שקורה על המסך היא מצב לא מעורר עבור שחקן מתחיל עם פרנצ'ייז. אולי, וזה משהו די חריג עבור החוויה שלי בכותרים המפורסמים ביותר של נינטנדו (וזה ללא ספק), מה שלא הצלחתי למצוא ב-Super Smash Bros הוא המיידיות. כלומר, היכולת לשלוט במכניקה הבסיסית מיד, ואז להעמיק אותן ולהשתפר עם הזמן, פחות או יותר מהר. כמובן, אני לא יכול להגיד כמה זה חיסרון של הזיכיון וכמה זה המגבלה האישית שלי, אבל זהו!