לפני ואחרי אפוקליפסת הבאגים

לעתים קרובות אנו תוהים מדוע משחקים מודרניים נראים בעייתיים ובלתי יציבים הרבה יותר מאלה של העבר, במיוחד בקונסולות. אי אפשר לחשוב על מקרים כמו אלה של Assassin's Creed Unity או DRIVECLUB, רק כדי לתת שתי דוגמאות, במהלך הדור של פלייסטיישן 2 או אקסבוקס, אבל כבר בדור שעבר זה עתה, זה של Xbox 360 ו-PlayStation 3, אלה היו הרבה מצבים נדירים יותר, גם ביחס למספר המשחקים שהושקו בשוק. עולם ה-PC תמיד עשה היסטוריה משלו מנקודת מבט זו ואפילו בעבר לא חסרו כותרים מלאי באגים לתיקון באמצעות תיקונים. למעשה, אחת הסיבות לכך שחלקם בחרו לשחק בקונסולות במקום ב-PC הייתה בדיוק היעדר בעיות דומות.זוכרים את המיתוס המפורסם של "אתה מכניס את המחסנית / CD-Rom / DVD לקונסולה ומשחק מבלי שתצטרך לדאוג לגבי תיקונים ותצורות"?היום זה פשוט כבר לא כך. מול תמונה כל כך מושפלת או, ליתר דיוק, השתנתה, אפשר לתהות מה קרה בינתיים ולמה זה הפך כמעט בלתי אפשרי לרכוש משחק וידאו שלא מצריך התקנה של טלאים גדולים מיום ההשקה, לרוב כל כך גדולים באשר לתפוס את המרחב של משחקי וידאו שלמים (ראה את התיקון הראשון של Dead Rising 3), ומדוע יש צורך בעדכונים רציפים לאורך מחזור החיים של מוצר. הדיון שנקיים יעסוק בעיקר בעולם הקונסולות, כי עולם ה-PC מציע בעיות אחרות לגמרי שראויות לספיישל נפרד. יתרה מכך, מלבד כמה דוגמאות אינדיקטיביות, המסגרת שתסופק תהיה רחבה ככל האפשר, בניסיון לחשוף בעיות משותפות לתעשייה באופן כללי, ולא כאלו הנוגעות לתהליך הפיתוח האישי.

מדוע משחקים בעבר היו הרבה פחות כריכים מהמודרניים? גלה בספיישל שלנו

משחקי וידאו הם הרבה יותר מורכבים לפיתוח

מול המספר הרב של באגים ובעיות שצצות בכל משחק וידאו מודרני, רבים תהו האם אין זו אשמת ההחמרה בעבודת המפתחים, כלומר האם המשחקים הפכו לא יציבים יותר בגלל תכנות גרוע. התשובה היא לא ברורה למדי, אבל אנחנו צריכים לפתח את השאלה כדי להבין אותה טוב יותר.

הכותרות של העבר הלא רחוק היו הרבה פחות עגלות. איך זה?

מנקודת מבט של ייצור, משחקי וידאו השתנו מאוד במהלך השנים.בואו ניקח כותר משולש לפלייסטיישן 2, למשל God of War, ונשווה אותו לכותר שיצא בפלייסטיישן 4, למשל Assassin's Creed Unity. מנקודת מבט של גיימינג, שני משחקי הווידאו המדוברים אינם ברי השוואה בלשון המעטה: האחד הוא משחק לחימה אקשן עם רמות ליניאריות, בעוד השני הוא עולם פתוח, כפי שהיה מאוד אופנתי בשנים האחרונות. זה כבר מעיד לנו משהו. אבל בוא נלך לפי הסדר. אם נסתכל על זה מנקודת מבט של פיתוח, כותרת כמו God of War היא הרבה יותר קלה לניהול. כלומר, מדובר במוצר שיש לשחרר למכונה בודדת, שאין לה מרובה משתתפים ושיש לה רמות סגורות. בואו ניקח בחשבון גם שיש לו חלק טכני פחות מורכב מ-Unity, אפילו רק לניהול נתוני תרחישים, שבעולמות פתוחים הוא תמיד קשה במיוחד, למרות שהוא נחשב ככותרת מתקדמת לתקופה. כותרים כמו Unity, מצידם, מציעים למפתחים שורה שלמה של בעיות שפשוט לא היו קיימות קודם לכן. מלבד מבנה עולם פתוח, משחקי וידאו מודרניים חייבים בהכרח להשתלב עם תשתיות מקוונות שלעתים קרובות אינן קלות מאוד לניהול וחייבות להכיל כמה טכנולוגיות חדשות שהן מפעלי באגים אמיתיים, כמו תאורה או כמה טכניקות אנימציה של דמויות, שלמרבה הצער נתפסות כמובנות מאליהן על ידי שחקנים. כדי להבין את הנושא, יש לקחת זאת בחשבון היטבכל מרכיב בודד שמרכיב משחק וידאו חייב להשתלב עם כל האחרים, ומעל לכל, תמיד מתחרה עם האחרים על צריכת משאבים,יהיה זה אפילו כפתור בנאלי לשיתוף תמונה ברשתות חברתיות.

אבל כמה זה עולה לי?

אבל בואו נישאר עם הדוגמה שלנו ונתמקד בהיבט אחר של הבעיה: עלויות.לעתים קרובות רבים מתקשים להבין כיצד הכסף המושקע בבדיקות משפיע על העלות הכוללת של הפיתוח.לבעלי האתרים הגדולים יש, פחות או יותר, חטיבות המוקדשות לאבטחת איכות (QA לחברים), כלומר, בדיקת משחקים לאיתור באגים.רבים אינם יודעים שכאשר מדובר במשחקי וידאו מודרניים, מספר הבאגים שנמצאו במהלך הבדיקה אינו בסדר גודל של עשרות, מאות או אלפים, אלא עשרות אלפים או מאות אלפים.זה אולי נראה מטורף, אבל זה בלתי נמנע שזה המקרה של הדיון שנעשה בפסקה הקודמת, שגם אנחנו חוזרים ומדגישים כאן: כל מערכת המשולבת במשחק וידאו מקיימת אינטראקציה עם כל האחרות, מייצרת באגים משלה. אפילו הצבת מקור תאורה חדש היא לא פעולה של מה בכך. כדי להישאר עם הדוגמה שלנו, כותרת כמו God of War היא הרבה יותר פשוטה לבדיקה מאשר כותרת כמו Assassin's Creed Unity כי היא סגורה, כי האינטראקציות של הגיבור עם התרחיש פחותות לאין שיעור, כי יש פחות דמויות, כי כמה טכנולוגיות גרפיות חזרה אז הם היו הרבה פחות בעייתיים מאלה של היום וכן הלאה. ברור שאנחנו לא אומרים שאי אפשר למצוא באגים במשחק מודרני לעומת אלו של כותר מהעבר, אלא רק זההגידול האקספוננציאלי שלהם, עקב סיבות טבעיות לחלוטין וללא תלות ברצון של אולפני הפיתוח, הפך את שלבי הבדיקות להרבה יותר ארוכים, וכתוצאה מכך, יקרים.קשה לעשות הערכות מדויקות עבור כל משחק בודד, כי אין לנו את פירוט העלויות שנגרמו על ידי מוציאים לאור (אפשר למצוא משהו עבור כותרים עצמאיים, אבל זה עולם ומלואו, מעט מאוד מעיד בהשוואה לשוק המשולש A) , אבל אנחנו יכולים לשער שעבור כותר כמו Unity עלויות ה-QA היו במיליוני דולרים. זה אולי גורם לך לחייך, לאור התוצאות, אבל זה כנראה המקרה.

והרבה פחות צביעות?

אחת הדרכים של מפרסמים לשחזר חלק מיחסי האמון עם הציבור תהיה להודות בבעיות פיתוח ולאשר את הבלתי נמנע של מצבים מסוימים. בקיצור, אנחנו צריכים להיות הרבה פחות צבועים ובעיצומו של ים הסרטים המוקדשים להלל את הפאר של כל תכונה של משחק וידאו, חלק מהם יכולים לשמש כדי להסביר בעיות מסוימות לציבור, לתת להם מודעות גדולה יותר לתהליכים המובילים ליצירת כותרים בודדים.

זמנים לא קיימא

וכאן נכון להציג את הצד השני של הבעיה, כלומר זמן הפיתוח ביחס לציפיות הכלכליות של ההוצאה. השקת משחק וידאו בעלות של מיליוני דולרים היא תוצאה של תכנון קפדני, תכנון שיש להציג למשקיעים שנה אחר שנה, ולתת להם סיכויי רווח. למשל, ידוע שכאשר Rockstar מכריזה על Grand Theft Auto, המניות של Take 2 מרקיעות שחקים. זה לא צירוף מקרים וזה לא סתם קוריוז. לְהֶפֶך,מערכת היחסים בין המוציא לאור לבורסה הפכה יותר ויותר מכרעת בפיתוח משחקי וידאו,כה מכריע שהוא הטיל לוחות זמנים צפופים יותר ויותר וקיצר את זמני הפיתוח, ולעתים קרובות אילץ את האולפנים לעשות קפיצת מדרגה אמיתית כדי להוציא כותר עד התאריך שנקבע. למרבה הצער, אם ההנהלה הבכירה של מו"ל יכולה להרשות לעצמה לנהל כמה מקרים של פרסום שלילי בגלל כותרת שהושקה לא לגמרי, היא לא יכולה להרשות לעצמה להרגיז את בעלי המניות יותר מדי, אנשים שלעתים קרובות לא יודעים כלום על משחקי וידאו ושמתמודדים עם תוצאות מתחת לציפיות, לוקח להם מעט מאוד זמן לכרות את ראשיהם של האחראים. למרבה הצער, אנחנו מכירים את הדינמיקה של אולפני פיתוח גדולים רק באופן משיק, אבל אנחנו יכולים לקחת את זה כמובן מאליו שאף אחד לא ישחרר שום כותר במצב אסון.הבעיה היא שאם ההשקה נקבעה לנובמבר ואתם מבינים שלעולם לא יהיה לכם זמן לסגור את המשחק, תוכלו רק לבקש דחייה של השחרור ואם זה נדחה (כפי שקורה לעיתים קרובות), לנסות להגביל את הנזק.מסיבה זו, למשל, אנו רואים את דחיית הפרסום של The Witcher 3 יותר מחיובית, למרות שהמשחק מוכן כעת, כמו זה של גרסת ה-PC של Grand Theft Auto V. לרוע המזל, שחקנים רבים אינם מבינים זאת. דחייה היא לרוב הדרך היחידה להבטיח שכותרת תסתיים כראוי. עכשיו, אפילו בעבר היו תוכניות ובעלי מניות לרצות, אז למה היו כל כך הרבה פחות מקרים של השקות הרות אסון? כדי לקבל תשובה, פשוט חבר את הנקודות של זה עם הפסקאות הקודמות. העלייה במורכבות הפיתוח הפכה את התרחשותם של תקריות בלתי צפויות לסבירות הרבה יותר. כאשר מתכננים פיתוח של משחק וידאו, מתבצע חישוב זמן על סמך המשאבים הזמינים. לדוגמה, ההערכה היא ששלב הקדם-ייצור ייקח שישה חודשים, שלב הפיתוח בפועל שישה עשר וכן הלאה. בקיצור, הזמנים הדרושים ליישום כל היבט בודד נחשפים במדויק. לצערי אין שום דבר ליניארי במגזר הזה. ניקח מקרה טיפוסי: אנחנו עושים את המשחק שלנו ואנחנו בדיוק בזמן, אבל כדי להישאר על עקבות המתחרים בשלב מסוים אנחנו מתבקשים לזרוק את עצמנו לאיזו טכנולוגיית תאורה דינמית נפלאה שנאפה טרי על ידי TanzenFX. בסדר, אין בעיה. בואו ניתן זמן לתוספת ונמשיך. אולי נשכור מעצב גרפי חדש רק בשביל המטרה. עם זאת, באימה גדולה אנו מגלים שהטכנולוגיה הנ"ל היא אכן נפלאה, אך היא עדיין לא משוכללת ולכן דורשת יישום כפול מהעבודה המתוכננת מבלי להחמיר את ההשפעה החזותית של המשחק, במקום לשפר אותה. אם נעביר את השאלה למוציא לאור נאמר לנו שהזמנים הזמינים תמיד נשארים זהים. אז מה אפשר לעשות? הנה אתה,מצבים כאלה תמיד קרו מאז שהמושג של משחקי וידאו משולש-A (ומעבר לכך) היה קיים,אבל בשלב זה צריך להיות ברור לך שבמשחקי וידאו מודרניים הבעיות הרבה יותר מסובכות לפתרון מאשר במשחקי וידאו של פעם, בגלל שאלת האינטגרציה עם כל המערכות שמרכיבות אותן עליהן דיברנו למעלה . זה מתורגם לייצור מתמשך ובלתי נמנע של באגים חדשים, שמתווספים לאלה שכבר קיימים בכל משחק וידאו ואשר ידרשו עוד זמן רב לתיקון. זמנים שהשוק לא יכול להרשות לעצמו.

נסה אותם בעצמך

כפי שאולי הבנתם, באגים נובעים מצד הפיתוח, אך לרוב הם מועדפים על הצד המפרסם של משחק וידאו. יש הרואים מאחוריה תאוות בצע גדולה, שאינה לגמרי שקרית ובעיקר לא לגמרי שגויה. בעל אתר צריך לאזן עלויות על סמך הכנסות פוטנציאליות. אם לכותר כמו Grand Theft Auto V יש סיכוי למכור עשרות מיליוני עותקים, ברור שהוא ייצא בדוק עד היסוד (ובכל מקרה Rockstar לא הצליחה להימנע מהשקה עם הרבה באגים שאולי לא היו חסמו, אבל היו כמה כמה גם ב-Xbox 360 וב-PlayStation 3 שלא לדבר על Grand Theft Auto Online), אותו הדבר היה קורה עבור Assassin's Creed Unity, אם זה לא היה מסתכן בעקיפה של שנת הכספים ובפוצץ; כל התכנון של הסדרה וכך היה עבור Watch Dogs, שנדחה בחודשים רבים, אך בסופו של דבר נאלץ להשתחרר, למרות תנאים בעייתיים, כדי לא לגרום להפקה להגיע לעלויות בלתי בנות קיימא.

כל תכונה של משחק תורמת להיווצרות באגים

בכנות, השוואה עם כותרים בעבר אינה הוגנת ולמעשה, זו גם טעות.אנחנו יכולים להצטער על הפעם ההיא שבה בעיות מסוימות לא היו קיימות, לפחות בקונסולות, אבל כדי לחזור אחורה נצטרך להיות מוכנים לוותר על רבים מהחידושים הטכנולוגיים שהוצגו בשנים האחרונות.לדוגמה, תצטרך לוותר על רוב הפונקציות המקוונות, אינטגרציה עם רשתות הפלייסטיישן השונות ו-Xbox Live, אנימציות לכל פעולה, אורות דינמיים וכן הלאה. האם אנחנו בטוחים שהשוק מוכן לעשות את זה? איך יתמודדו אלה שיגיבו כמו דובים פצועים בכל פעם שהם נתקלים בבאג במשחק וידאו עם חזרה טכנולוגית לעבר? אנחנו חושדים שהתגובות לא היו ממש נלהבות. אז בואו נצלול עמוק לתוך הריאליזם ונקבל את העובדה שאם אנחנו רוצים להמשיך לראות כותרים שמגיעים לסטנדרטים מסוימים, אנחנו צריכים לקבל כמה פשרות, כמו תיקוני עדכונים שמאלצים אותנו בחלקו להפוך גם לבודקים. זה לא מצדיק השקות הרות אסון כמו אלו של Watch Dogs, Assassin's Creed Unity, DRIVECLUB או Halo: The Master Chief Collection, שהן מעבר לחיוורון, אבל ברור שתקווה לעתיד שבו מקרים כאלה לא יקרו יותר תהיה באמת תמימה מצידנו.

פוסט שנכתב על ידי נינטנדו

אם תשימו לב, נינטנדו נמנעה מכל הדיון הזה, כי היא מוכרת בדרך כלל כדואגת יותר למוצרים שלה, עם השקות ללא בעיות... או כמעט. במציאות, עם Wii U, קונסולה שהיא הרבה פחות מקוונת מהמתחרים, אפילו ל-N הגדול היו כמה בעיות השקה כמו Super Smash Bros. או Mario Kart 8, אם כי שוחררו הרבה יותר נקי מהממוצע של כותרים במשחקים אחרים. משחק מכונות, הם עדיין היו צריכים עדכונים. באופן בלתי נמנע, כאשר הבית של סופר מריו מגלה גם את ההנאות של האינטרנט וכמה טכנולוגיות מודרניות, באגים לא ייקח הרבה זמן להופיע ותיקוני עדכון יהפכו לכלל, ולא לחריג.