מיד לאחר מכן עדנה והארווי: הפריצה והפגוניה, Wishpend World מייצג את ההצלחה המסחרית הגדולה ביותר של Daedalic Entertainment. תוצאה שרצונם (מובן) היוון קבע ככל הנראה בחירות שונות בהתפתחות ההמשך, שתיקה: העולם הלחש 2. בטח בזכות המעבר למערכת אקולוגית גמישה כמו אחדות,בנוסף למחשב ומחשב Mac, המשחק ינחת גם בקונסולות הדור הנוכחיות, פלייסטיישן 4 ו- Xbox One, שהציבה צרכים חדשים מבחינת עיצוב חוויית המשחק שאליהן ההסכמות שנאספו על ידי מודל מעורר השראה כמו זה שמציע משחקי Telltale סיפקו ללא ספק יותר ממסייע אחד, כמו גם הודה במפורש על ידי הצוות הגרמני. שינוי כמובן שהצלחנו לבדוק בדיקות ביד, מלווה על ידי מנהל המשחקים אולי ווניצ'קה.
שקט נבדק, סרט ההמשך לעולם הלחש 2, ומגיע גם לפלייסטיישן 4 ו- Xbox One
משני שלוש לממדים
לאחר פירוק הנוחות דרך ההקדמה לגרפיקה ממוחשבת שתוכלו לראות על ידי לחיצה על השחקן למטה, שכבר ידוע במשך זמן מה אך תמיד נוגע לגעת, שרואה את הגיבורים נוח ואחותו רני מנסים לברוח מהאכזריות של סכסוך שאינו זקוק למקום ומדוע כדי לבטא את כל הערך המפחיד שלו במונחים נרטיביים, הוזמנו לנו לעבור בקטע משחק.
ווניצ'קה מייצרת אותנו כי זו הפעם הראשונה ששתיקה מוצגת בפומבי כפי שהיא תופיע בגרסה הסופית, או עם מרכיבי הממשק במקומם ומעל ליישום כיוון פעיל ומלא חיים יותר, שבאמצעות סקירה, תכופות קרובות -אפ -אפ -אפיליות לא נועדו, לא לדיאלוגים, אך לא נמלטים על ידי דיאלוגים, ובאופן יעיל, ובאופן לא נעשה בהיסטוריה ובאופן נטולי היסטוריה ובאופן נטול בביטוח ובאופן נטולי, למעט, במבט, ובאופן נטולי, ובאופן נטולי, ובאופן, ובאופן, ובאופן, ובמעורם, ובאופן, ובאופן, ובאופן, ובאופן, ובאופן, ובאופן, ובאופן, ובאופן, ובאופן, ובאופן, ובאופן, ובאופן, ובאופן, ובהיסטוריה, ובאופן, ובאופן, ובאופן, Way Whice, בשביל זה. משני, כמו אפיון תווים, מיקומים ומצבים. בשלב זה, זה בלתי נמנע לבזבז כמה מילים על היבט שעבורו הסאגה כבר גרמה לה לדבר יותר משפע מעצמה, או את המגזר האודיו -ויסואלי.אימוץ מנוע גרפי תלת -ממדי לא השפיע על החסד האסתטי במעט, שעבורו קודמו הודיע את עצמו, להפך הוא לא עשה את זה כלים נוספים בזכותו הוא מעודן, כדי להגדיל את האלף -בית דרכו הוא יכול לבטא את עצמו.המשחק לא בגד את המטריצה האסתטית הצילומית הטהורה שלו, עם קרקעית הים שנראית כציורים אמיתיים, רק שעכשיו הם נראים חיים יותר, מוחשיים, בהחלט מתאימים יותר לעשות את הרקע לחוויה אינטראקטיבית, מבלי ליצור אידיוסינקרטיות מוזרות, יכול להיות רעיון תושבי מסוים הנגרם על ידי מגרשים דו -ממדיים, אשר עם זאת טעימים, בטרטציה שלהם. מתוך סוג של ביטוי אמנותי שאינו אחד שמניח להוריד את המשתמש פנימה, דרך Alter Ego, המעורב אותו באופן פעיל. ההגדרות מאופיינות כעת במספר גדול יותר של פרטי אנימציה, שהועברו גם הם בזהירות רבה יותר, ועל ידי שימוש באפקטים כמו עיוותים של התמונה, הנקראים להדגיש למשל את החום המורגש בחדר מלא לבה, בעוד שעומק החללים הוא בקו מידה על ידי כמה תכניות, עשירים ושמושינים "," פרלקס ", ניגודים, על ידי תכניות, עשירים ושמושנים". הדוגמנות וסוג המרקם והצללים שנבחרו עבור הדמויות, בינתיים, נותנים להם הופעה שמזכירה איכשהו את הבובות של סרט אנימציה, מסורתי או גרפיקה ממוחשבת שהיא, אך מעורבבים בשמחה עם השאר, בזכות סוג זה של קסם של גרפיקה תלת -ממדית המכונה "מערכת תאורה בזמן אמיתי", המשפיעים על גזעים על פנים, כל דבר אחר שמסביב להם. למעט איזושהי אנימציה וודי במקצת והסגנון של תריסר דמויות משניות מסוימות, שתיקה מציגה את עצמה בקיצור כתכשיט אמיתי, העשוי ברגישות, תשוקה ויכולת, גם ברמת הצליל, כפי שמעיד על ידי יישום אלגוריתם שמאפשר ליישם את החוויה והמהדורות על הקולות, מאשרים מחדש את המרחב של החוויה.
יותר ישר ל- Hard = עדיף?
באותו כיוון ישנם גם כמה פרטים אליהם ווניצ'קה מזמין אותנו באופן אקראי, כמו תגובת הדמות לתנועות העכבר, כי האלטר -אגו שלנו עוקב אחריו, מנסה להציע התכתבויות בין שחקן לאווטאר שקוף ורציף יותר. דווח כי במובנים מסוימים הופך להיות יציב יותר על ידי אתגר של ג'ויפד, דרכו יושמה שליטה ישירה, באמצעות מקל אנלוגי. אלה רק חלק מהפרטים שדדליץ 'הקדיש תשומת לב רבה במטרה לעצב חוויה שיכולה לשמש הן על ידי שחקני מחשב והן על ידי קונסולה מבלי לגרום לאף אחד מהשניים שנאבקים עם הפליטה הקלאסית המייבאת באכזריות את חומר המוצא, מבלי להתייחס לפלטפורמת היעד.
וכך אם בצד זה נקרא "לשאוב" על הפעלת הכרית כדי לנפח את המקום מהווה את ברוקנט כמו בלון, מצד שני ישנם מיקרו-פרוטי מיומנויות המנצלים במיוחד את תנועת הסמן. בנוסף להפוך את החוויה עם שני סוגי מערכות הבקרה לנוחים, ולכן היא רצתה לפתח פתרונות המנצלים את המאפיינים הספציפיים של כל אחד מהם להציע ובנוסף בזכותם תוכלו להרגיש שקועים יותר, להשתתף או מאתגרים. לא משנה מה הפלטפורמה שעליה תחליטו לשחק אותה או את מערכת הבקרה שישמשו (במקרה של גרסת המחשב האישי, התומכת בשניהם), אנו נמצא את עצמנו מול אותו מבנה משחק, שנטש מלאי קלאסי לטובת השימוש ההקשרי של החפצים (כביכול: דבר כזה יכול להיות משמש רק במקום שאפשר, ונזכר על ידי שינוי הצורה של האנקון) וכן יותר ". דדאליץ 'אמרה שהיא דואגת לרצות לגרום לשחקן להרגיש סיפוק, אולי להציע אפשרות להתקרב לבעיה בדרכים שונות, כמו למשל כאשר עם רני, האחות הקטנה של נוח (סאדוויק) ששליטתו תצטרך להשתלט להמשיך בהרפתקה, אתה מתמודד עם מחפש, אם לא נעשה את ההחזרה, אם לא נעשה את החזרתו, אם את החזרתם, אם את ההחזרה, אם.
מצא דרכו מתכוונים ווניצ'קה ועמיתיו ליצור את הרעיון של עולם שעל ידי תגובה ליוזמות של השחקן הוא בהחלט אורגני ומעורר יותר מאשר אחד שמתנגד למחרוזת "לא ניתן לעשות", אתה לא יכול לעשות, אתה לא יכול להיות "או גרוע מכך, זה אפילו לא הופך חצי קפל.אם ללא ספק רמה דומה של תשומת לב לדברים קטנים ראויים לשבח, נראה שכולן לאמת את הטוב של החזון הכולל.השלבים שהובילו אותנו, תחילה עם גיבור אחד ואחר כך עם השני, מחלק הפנימי של הר געש כדי לקבל גישה לפרק הבא של ההרפתקה, משוריינים על ידי דלת אבן בלתי עבירה לכאורה, רוח דגשת של התבוננות, היגיון, תזמון ויכולת לפרש באופן שטחי למדי. אלא אם כן אתה מוציא פתרונות מספקים יותר מהגליל, שתיקה: העולם הלחש 2 מופיע בקיצור כהרפתקה במובן הקפדני בהחלט למים ורדים. לפיכך יהיה הנטל להפגין שהוא מחזיק במשהו משכנע במיוחד בעלילה, במצבים, בשזורה הנובעת מהשליטה המתחלפת של שתי דמויות (שני אמצעים, ספירת נקודה ...) או כל איכויות אחרות בגלל התפאורה החדשה והמעילה והמודרנית הזו, בתקווה שהוא באמת יודע מה הוא עומד לפגוש, שיש לו כעל אמצעי אמיתי ומשוכנע כאשר הוא החליט לחיוג אותו.