אם הסתכלת על אוסף משחקי הווידאו היפה שלך, בין אם דיגיטליים או פיזיים, היית יכול לראות הבדל בולט בין הכותרות על לוח המודעות: אלה שפורסמו עם הנשימה במורד צווארם של המשקיעים, שבהן הצורך לייצר רווחים, בדרך כלשהי, השפיעה על עצם עבודת הבידור, ועל אלו שבהן התשוקה ליצירה, הרצון להגיח ולהתנסות, חורגים מחוקי השוק, והופכים לזיהוי מיידי למרות שהם מוצרים שחייבים להניב רווח.
לא במקרה התכונות האציליות הללו, במיוחד בשנים האחרונות, הן זכותה הכמעט בלעדית של הפנורמה העצמאית, אם כי למרבה המזל יש גם יוצאים מן הכלל המונעים מתקציבים גדולים: רק תחשבו על האוקיינוס שעובר בין חייזרים: נחתים קולוניאליים לבין בידוד חייזרים. להבין למה אנחנו מתכוונים. בין אלה שהצליחו לתעל בהצלחה את התשוקות והכישורים שלהם למוצר חדשני, מרחיק ראות ואיכותי, יש ללא ספק את בית התוכנה האיטלקי הקטן אך היוזםKunos Simulazioni, שאחרי שייצרה מוצרים תקפים כמו netKar Pro ו-Ferrari Virtual Academy, מבססת את עצמה ברחבי העולם עם Assetto Corsa, סימולטור נהיגה טהור שעודכן לאחרונה במבנה המאוד מוצק בשם "Release Candidate".לאחר מפגש עם היזמים במסלול המרוצים "פייטרו טארפי" בואלונגה, לרגל ההצגה הרשמית לעיתונות ב-29 בספטמבר, יצרנו איתם קשר שוב כדי ללמוד עוד על ההיסטוריה וה"סודות" של הפרויקט המדהים הזה, שהתפתח בצורה אקספוננציאלית בהשוואה למה שהיה צריך לייצג בהתחלה.
Kunos Simulazioni מספר לנו פרטים ורקע על הפיתוח של Assetto Corsa
חלומות ומכשולים
מאחורי ההצלחה של קונוס סימולציוני - שנוסדה ב-2005 - עומדת התשוקה העצומה לארבעה גלגלים של שני המייסדים, סטפנו קסילו ומרקו מסארוטו, שכדי להעמיק עוד יותר את הטכנולוגיה שלהם המוקדשת לדגמים דינמיים, היה רעיון מבריק להעביר המטה התפעולי של בית התוכנה, בשנת 2009, בתוך מעגל Vallelunga בקמפנינו רומנו, כמה קילומטרים צפונית לרומא. בחירה מכרעת שהשפיעה על המתכון המנצח של Assetto Corsa, כותר שאחרי כמעט 4 שנים של פיתוח אינטנסיבי וצעד אחד מההוצאה הסופית, משיג תוצאות מדהימות בנוסחת ה-Early Access ב-Steam. אבל מה היה הסיפוק הגדול ביותר עבור חברה איטלקית קטנה - המורכבת כעת מתריסר אלמנטים - ברגע כה מסובך מנקודת מבט כלכלית?
זו תגובתו של מרקו מסארוטו: "לראות קבוצה גדלה, ולאחר שנתן הזדמנות עבודה לאנשים שנהנים מהכבוד שלנו ושראוי להראות את ערכם. Assetto Corsa כבר זכה להצלחה, הודות לתוכנית גישה מוקדמת ב-Steam שהייתה לה תגובה הרבה מעבר לציפיות הפרועות ביותר שלנו, אבל אני מוצא את הסיפוק הגדול ביותר בניסיון החיים שהפרויקט הזה נתן לנו היום, אם אני מסתכל על התמונה שצולמה לפני ארבע שנים, אני פשוט לא מאמין למה שאנחנו הם הצליח לעשות: אני לא מדבר כל כך הרבה על איכות, מה שלא תלוי בנו לשפוט, אלא באופן פנימי, כדי לדחוף אותנו לשיפור מתמיד של העבודה שלנו. אני מדבר דווקא על יעדים, במונחים של תוכן, טכנולוגיה, תחושת צוות וסיפוק שחיינו ארבע שנים קסומות, אמנם לפעמים בעיצומם של קשיים אובייקטיביים גדולים בעלי אופי שונה, אבל כל כך קסום שיהיה קשה לחזור על עצמנו באותה צורה בעתיד, ולהתעלות על עצמנו. וזה בדיוק האתגר הבא. היבט נוסף שמחמם את ליבי הוא קריאת הודעות של חובבים הרואים בנו דוגמה חיובית למדינה שלנו ומקור לגאווה לאומית. בהקשר שאנחנו חיים בו היום, יש לזה ערך מדהים עבורי". ההקרבות וההשקעות היקרות שעשה בית התוכנה, ללא, למשל, תמיכת כספים שמקורם במימון המונים או ממממנים חיצוניים, אלא רק באמצעותו. הכוחות שלהם, הועמסו עוד יותר מהקשיים האובייקטיביים שאזרחים ובעיקר חברות, במיוחד אלו הקשורות למגזרים הטכנולוגיים, נאלצים לסבול בארצנו: "המערכת האיטלקית - המייסד השותף של קונוס סימולציוני הסביר לנו - בשל לבירוקרטיה ושל מודל מס - שהחקיקה שלו בנוגע למכירת מוצרים דיגיטליים נמצאת בפיגור של 20 שנה ואיסור מימון המונים - ותשתיות, עם המצב המביך של קווי ADSL, סיבים אופטיים לא קיימים וקורסי בטיחות חובה שאינם קשורים לעסק אלא בבנייה ו אתרי בנייה מפלדה, הם הפכו את ההשוואה עם מתחרים בינלאומיים לקשה עוד יותר. זו שאלה של מנטליות, של דרכי פעולה. אני מביא דוגמה מעשית בהחלט: הזמן הממוצע הדרוש לחתימה על הסכם רישוי עם מותגים אירופאים ובינלאומיים, מהפניה הראשונה ועד לרגע שהחוזה הופך לאכיפה, הוא כ-3 שבועות. עם בעלי רישיונות איטלקיים, הממוצע היה למעלה משנה. כֹּל. האם להמשיך?".
למרות הקשיים שנתקלו בהם, פרויקט Assetto Corsa הפך למציאות הרבה יותר רחבה ומוצקה ממה שהמפתחים עצמם יכלו לדמיין, שם מעל לכל להנאת הנהיגה המוצעת - עם "ציוד" אד-הוק - אין אח ורע כיום בשוק. יתר על כן, לאחר שבדקנו אותו עם Oculus Rift DK2 וציוד היקפי מדהים של 15 אלף יורו (rSEAT RS1 M4A Full Motion) במהלך אירוע העיתונאים, חווינו את התחושה האמיתית והמוחשית של להיות על המסלול על סיפון מכונית מירוץ. עם זאת, מנקודת מבט ספציפית זו, עדיין ניתן לעשות צעדים בולטים קדימה, כפי שמרקו מסארוטו הסביר לנו: "הפיתוח אף פעם לא עוצר: הידע משתפר, תמיד יש מקום לשיפור, והטכנולוגיות, הן אלה אנו משתמשים (GPU ו-CPU) ואלו שאנו מנסים לדמות המכוניות שהם מעצבים היום ושנראה בעוד 2-3 שנים יתהדרו בפתרונות טכניים חדשניים, בדיוק כפי שהמעבדים של המחר יוכלו לנהל חישובים ותזרימי נתונים. אפילו יותר חשוב מאשר ב בעצם זה יביא להפחתת זמן ההשהיה בין הקלט של הנגן לתגובת המכונית בסימולציה, משוב גדול יותר מהסימולציה כלפי הנהג, וכן הלאה.האפשרות להיות תמיד עם רגל אחת ב-pit lane מייצגת יתרון שאין להכחישה, ואני מאמין שעם Assetto Corsa אתה יכול לראות ולהרגיש את זה".כפי שצוין, הגרסה הסופית של סימולטור הנהיגה תשוחרר בקרוב מאוד, עם זאת, DLC והרחבות (הן בחינם והן בתשלום) מתוכננות לסוף השנה ולאורך 2015 מה שירחיב עוד יותר את חווית המשחק, שלא לדבר על תמיכה מוחלטת במודים שכבר נותנת סיפוק רב למעריצים.
שאלנו את קונוס סימולציוני אם הצגת כמה תכונות חדשות בצנרת - כמו גשם - או שאנחנו כבר חושבים על המשך היפותטי; הנה התשובה: "אסטו קורסה נדרשה למעלה מ-3 שנים של פיתוח מכיוון שהיינו צריכים ליצור את הטכנולוגיה הדרושה לניהול התוכן; יצירת המנוע מייצגת השקעה לטווח ארוך, הן לאריכות החיים של אסטו קורסה, שתהיה ב- בכל מקרה מובטח גם על ידי מודרים, ומכיוון שהמנוע יהיה המנוע של הפרויקטים העתידיים שלנו.אנחנו מתכננים להמשיך לייעל את העבודה שנעשתה כדי לשפר את ה-Assetto Corsa של היום וגם מחר, ולהניח יסודות מוצקים למה שעשוי לבוא בהמשך. אבל אין מחברת שכתוב עליה "פרויקט AC2".: זה יהיה לא רק מוקדם, אלא גם לא הולם, כמה ימים לאחר שחרורו של המועמד לשחרור". "על הנייר - המשיך מרקו מסארוטו, דחק בסוגיית מזג האוויר הדינמי - שום דבר לא נשלל אפריורי: הבחירה לא לכלול אותו בגרסה 1.0 זה מוכתב על ידי הצורך להפוך את הפרויקט לבר-קיימא ולהשלים אותו במונחים סבירים של זמן. הוספה או לא היא הערכה שאנו שומרים לעצמנו את הזכות לבצע בעתיד, גם על בסיס סטטיסטיקות משחק, שמספרות לנו, מעבר לבקשות - הלגיטימיות - שנעשו מפורשות על ידי השחקנים, אילו בחירות, מבחינת תוכן ו שיטות נהיגה, הם באמת עושים כשהם משחקים."אין ספק כי הכותר, בשל המאפיינים המהותיים שלו, תוכנן במפורש למחשב האישי, אולם האפשרות לראות אותו יוצא בקונסולות מהדור החדש אינה כה מרוחקת כפי שהיא עשויה להיראות.זו התגובה הנסתרת שקיבלנו ממייסד קונוס סימולציוני: "אנחנו מפורסמים בכך שהם מייצרים הרבה הייפ סביב העבודה שלנו: פעם אחת, אנחנו מעדיפים להשאיר את המתלהבים... ואת המתחרים לגשש בחושך מוחלט!" זה זכה להדהוד על ידי סטפנו קסילו, גם מייסד בית התוכנה ומתכנת הראשי של Assetto Corsa, שהשיב לשאלה ספציפית שלנו לגבי כל קושי שהצוות עלול להיתקל בפיתוח עבור הפלטפורמות הללו: "למעבדי הקונסולות יש, ב נייר, חצי מהעוצמה של i7 מודרני, מה שעלול לגרום להתקפי פאניקה שוק חלקים של Assetto Corsa עשויה להזדקק לשכתוב, כדי לנצל את המספר הרב יותר של הליבות הזמינות על מנת לאזן את השעון התחתון."
ליד ההגה
כפי שהדגשנו במאמרים הקודמים שלנו ובאותה מיוחדת, מה שהופך את Assetto Corsa לייחודי וכל כך מספק הם התחושות והמשוב שהנהיגה במכוניות השונות מחזירה לשחקן. כולן שונות זו מזו, 50 המכוניות הזמינות, הנתמכות גם על ידי טכנולוגיית הלייזרסקן המשמשת לשחזור המסלולים, מציעות חוויה מרתקת הדומה למציאות, הודות לעבודת המחקר והפיתוח המעמיקה שבוצעו על ידי המפתחים. דיברנו עם אריסטוטליס ואסילאקוס על הנושא, דמות המפתח ש"מתחבאת" מאחורי התכונה המוערכת ביותר של כותר קונוס סימולציוני, ובכך גם גילתה כמה פנינים מעניינות באמת. קודם כל, שאלנו את "אריס" אם יש מרכיב סודי מאחורי התוצאה המדהימה שהושגה, וקיבלנו את התשובה הבאה: "אין ולו סוד אחד, אלא הרבה גורמים חשובים ופרטים קטנים אשר ביחד יוצרים את התוצאה המבוקשת זה בהחלט עוזר שיש מתכנת מוביל כמו Stefano Casillo, שלא מתאפק אפילו מול הבקשות הכי מטורפות שלי או הרצון לנתח אינטואיציות חדשות, שאולי עדיין לא מתועדות היטב בספרים המוקדשים לדינמיקה של כלי רכב בהחלט משחק גם תפקיד חשוב הניסיון שנצבר במהלך השנים הללו.בהתחלה כולנו חשבנו שהצמיגים מייצגים 90% מסימולציה, אחר כך חשבנו שהמתלים מייצגים את אותו אחוז, אחר כך האווירודינמיקה וכן הלאה.
האמת היא שאין פתרון פשוט וייחודי. אתה צריך לעבוד קשה על כל פרט ופרט, מבלי להתייחס לשום דבר כ"לא חשוב". אף אחד לא יגיד לך "וואו, דימיתת את הרגישות לגובה הצליל, המהירות והגובה של הרמקול עם ערכים הדרגתיים מהחלק הקדמי לאחורי של התחתון, עם השפעת האוויר החם מהמפלטות", אבל אני חושבים שרבים יבינו שעל ידי דחיפת המכונה עוד ועוד עד לקצה גבול היכולת ניתן יהיה לגלות רמות חדשות של מורכבות בהתנהגותה. הרגעים היפים האלה שבהם חשבת שלא ניתן לקחת פינה בצורה מסוימת". בהתחשב בדגם הצמיגים המתקדם והמתקדם ביותר הקיים ב-Assetto Corsa - בו מדומים אפקטים שונים כמו גרגירים, שלפוחיות, מחזור חום והשטוח -הקרנה - והקשר ההדוק מאוד של בית התוכנה עם יצרני רכב ונהגים, שאלנו את היזם עד כמה הגורמים הללו השפיעו על הביצועים של מודל הנהיגה, ועד כמה סימולטורים מקצועיים לנהיגה מגיעים לחוויה שמציעה אסטו קורסה: "יש התנהגויות של צמיגים - מודגשת Aristotelis Vasilakos - שאפילו היצרנים שלהם לא מסוגלים לחזות מהמודלים המתמטיים שלהם. היכולת ליצור אינטראקציה עם יצרני רכב היא יתרון עצום, ועל כך עלינו להודות למרקו מסארוטו שמעמיד אותנו בתנאים האידיאליים להתמודד איתם. עם זאת, הזמן שניתן תמיד מוגבל על ידי אין ספור התחייבויותיהם. חשוב לנו מאוד להיות המשרדים שלנו במעגל Vallelunga ובכך להיות מסוגל לדבר עם מהנדסי מסלול, נהגים וטלמטריסטים. זה מאפשר לנו לאמת את תקפות הנתונים שלנו ולקבל משוב נוסף כדי שנוכל לדחוף לריאליזם, גם באזורים שאינם מתועדים במיוחד כמו בלאי צמיגים. יש בהחלט היבטים שבהם סימולטור "מקצועי" מתפקד טוב יותר מאסטו קורסה, גם בגלל שהוא פועל על חומרה ייעודית ולא על מגוון רחב מאוד של מחשבים אישיים, אולם מנוע הליבה הפיזי של Assetto Corsa משמש גם בסביבות מקצועיות ומוכיח. תמיד יעיל. יתרה מזאת, בגרסה הפומבית נוכל לאפשר לעצמנו לדמות מצבים שאינם מעניינים בהקשר המקצועי או שאינם יעילים, כגון בלאי צמיגים, נזקים ותנאי סביבה משתנים.
סימולטור מקצועי מתמקד רק במצבים הניתנים לשחזור ב-100% כדי לאמת תנאים מסוימים.אני מאמין ששחקן סימראסר, אחרי ההתלהבות הראשונית, יתאכזב מאוד מסימולטור מקצועי, דווקא בגלל שהוא מאוד סטרילי ואספטי".כפי שצוין, כל מכונית באסטו קורסה מתנהגת אחרת מהאחרות, ובהתחשב בהבדלים הגדולים במונחים טכנולוגיים בין הדגמים השונים - כביש ומירוצים כאחד - שאלנו את אריסטוטליס אילו מכוניות והמוזרויות שלהן הכי מסובכות לדמות. התשובה, עבור רבים, תהיה מפתיעה למדי: "אבארט 500 הקטן. זה נראה כמו בדיחה אבל התשובה רצינית, גם אם חצי נכונה. הדמיית מכונית כביש עם אחיזה מוגבלת היא למעשה מורכבת במיוחד. כולנו נוהגים במכוניות דומה מאוד בכבישים יומיומיים, אך אף אחד לא מרגיש את התחושה הזו של "החלקה על הקרח" כאשר מתקרבים לכיכר קצת עליז: בעבר, הדמיית מכוניות כביש עם צמיגי כביש היה מצב שיש להימנע ממנו בדיוק בגלל תחושת החלקה זו, אופיינית שֶׁל משחק מירוצים.ב-Assetto Corsa ידענו שאנחנו רוצים לדמות מכוניות סופר ספורט כביש עם צמיגי כביש, והפיכת אבארט 500 הקטנה לאמינה הייתה המטרה העיקרית שלנו.אני מבטיח לכם שזה לא היה קל בכלל, במיוחד בגלל שבאסטו קורסה אנחנו לא "עובדים" על ערכי הצמיגים כדי להגיע לתוצאה. אם התוצאה לא מספקת אותנו, עלינו להתחיל מחדש ולגלות היכן טמונה הבעיה. עם זאת, ברור שמכוניות כמו Pagani Hauyra עם התוספות האווירודינמיות האקטיביות שלה, או פרארי לפרארי (גם עם אווירודינמיקה פעילה ומערכת היברידית מתקדמת ביותר) הן דוגמאות שיותר ייחודיות מאשר נדירות בפנורמה של סימולטורים של ימינו. אנו גאים במיוחד שדמיינו מכוניות מורכבות כל כך בפירוט כזה. אבל אנחנו לא עוצרים כאן, אנחנו כבר עובדים על הדמיית וקטור מומנט בדיפרנציאלים כדי שנוכל לדמות אגדות כמו ניסאן GTR. זה יהיה כיף".
כל מי שמכיר את עבודתו של קונוס סימולציוני לעומק יודע כמה פרמטרים יש להגדיר ולהתאים אישית את חווית הנהיגה, כאשר בנוסף לדגם דינמי שהוא תמיד מאוד סולידי וקוהרנטי, אפשר לעזור לעצמו עם שפע של אפשרויות מוקדש לעזרים אלקטרוניים; מבלי לשכוח את ההגדרות המתקדמות של ההגה והדוושות ושל המכוניות עצמן, בהן ניתן להתערב כמעט בכל פרט מכני. למרבה המזל, לפני כל מרוץ, הגדרה ספציפית עבור המסלול שאתה עומד להתמודד איתו טעון, אולם טירון שניגש לסימולטור כזה בפעם הראשונה עשוי להזדקק לעוד כמה הצעות. ביקשנו מהיוצר של המודל הפיזי לתת לנו כמה טיפים להקלת עקומת הלמידה למי שפחות רגיל לסימולטורים: "בהתחלה הייתי ממליץ להגדיר את רמת ה-ABS וה-TC למפעל ואת בקרת היציבות ל-50%. ברור שמתחילים. עם המכוניות הפחות ביצועים כדי להתרגל לתחושת המהירות מאחורי צג ולהיעדר כוחות G לאחר שצברת בטחון נאות עם המכונית, תוכל להסיר את בקרת המשיכה על ידי הגדרתה ל-OFF או על ידי לחיצה על CTRL+T תוך כדי. הוא נהיגה (במכוניות מסוימות יש רמות שונות של בקרת משיכה, אתה עובר על אופניים בין הרמות השונות תמיד עם CTRL+T. כאשר אתה הופך בטוח בכישורי הנהיגה שלך, אז אתה יכול להגביל את בקרת היציבות ל-20%, למשל). עבור ל-0%. תמיד הייתי משאיר את ה-ABS פעיל בהגדרת המפעל, גם בגלל שמכוניות מודרניות מוגדרות בצורה כזו שהן יכולות לנצל את הסיוע הזה, למעשה, הן יכולות להפוך את המכוניות להרבה יותר לא יציבות. הייתי מתמקד יותר בטכניקת הנהיגה, אולי מוריד סרטונים של הנהגים המנוסים והמהירים ביותר ומתבונן בקפידה כיצד הם מסובבים את ההגה, סוג המסלולים שהם עושים ונקודות הבלימה וההאצה. אם תשימו לב תוכלו ללמוד הרבה דברים. זכרו שלנסיעה מהירה במכונית דורש מעט כישרון והרבה שיטה וטכניקה: אתם אף פעם לא מפסיקים ללמוד, אז אל תתאכזבו אם תראו נהגים אחרים שהרבה יותר חזקים מכם, יש להם שנים על גבי שנים של ניסיון מאחוריהם ."
אבולוציה מתמדת
בין המאפיינים המעניינים ביותר של Assetto Corsa יש ללא ספק את התמיכה המלאה שהוזכרה לעיל ב-Oculus Rift, שצפויה כמהפכה אמיתית ביקום המשחקים. ההתנסות עם הציוד ההיקפי הנ"ל, בהתאמה ל-r-seat המאוד יקר שהזכרנו, מצליחה לתת תחושות מספקות ביותר, אך מעל הכל היא מבטלת לחלוטין את "מחלת התנועה" המעצבנת שחוו במבחנים קודמים. אם אתה רוצה ללמוד עוד על הנושא,אנו מציעים לך לעיין בשקופיות שנערך על ידי המתכנת הבכיר של Kunos Simulazioni Giovanni Romagnoli, שביקשנו לספר לנו איך הוא ייעל את התאימות של המכשיר שנרכש מפייסבוק ב-Assetto Corsa. "מחלת סימולציה - השיב ג'ובאני - היא מצב המתרחש כאשר יש חוסר סינכרוני בין מה שהמוח תופס לבין מה שהמערכת הוסטיבולרית תופסת.
העובדה שהגוף היה נתון לכוחות האצה בהדגמה שנבדקה בוואלונגה (הודות לשימוש בפלטפורמת r-seat) תרמה ליצירת קישור בין סצינת התלת מימד בה היינו שקועים לבין תגובות הכוחות על הגוף, כתוצאה מכך, אף אחד לא התלונן על בחילה. הבעיה נובעת מהעובדה שלרוב השחקנים אין מערכות משוב ישיר, ולכן הפתרון מנקודת המבט שלנו הוא להקפיד על הנחיות מסוימות ש-Oculus מפיצה, ובמקרים רבים להתנסות וליישם את האינטואיציות שלנו שיכולות להפחית את מחלת הסימולציה. דוגמה פשוטה היא לבטל או לצמצם את השפעות הרעידות המלאכותיות של המצלמה, או להבטיח שלמרות שהמעגל מציג ניתוקים מציאותיים, המצלמה "מדככת" את התנודות, כאילו יש לה גירוסקופ בפנים של Assetto Corsa, אולי לאחר רכישתו בהופעת הבכורה של Early Access ב-Steam, ללא ספק הבינו את הצעדים המשמעותיים קדימה שעשו המפתחים בהיבטים רבים, החל מבינה מלאכותית (שהוצגה תוך שנייה רגע) לאופטימיזציה טכנית, שהאחרון התפתח עמוקות עם שחרורו של מועמד השחרור האחרון שאלנו את ג'ובאני רומנולי היכן הצוות מצא את המפתח לשיפור הביצועים הזה, וגילינו שהרבה תלוי במשוב מהשחקנים בפורום. רשמי, מזרז על ידי מערכת Steam Early Access: "כל השיפורים האחרונים בתוכנה - הסביר ג'ובאני - במיוחד במונחים של אופטימיזציות, היו תוצאה של שיפורים מתמשכים שהתאפשרו על ידי תוכנית Steam Early Access. בהיעדר מספר גדול של בודקי בטא זמינים, האפשרות להיעזר בקהילה הייתה בסיסית לפיתוח ולכוונן של כל היבט של Assetto Corsa. לאחר יישום של תכונה כלשהי, כגון שימוש במנוע עיבוד לאחר, מערכת הבקרה החדשה של ה-joypad או עצירות pits, תמיד יכולנו לסמוך על המשוב של חובבי הפורום שלנו, ובזכות הביקורת שידענו אילו היבטים לשפר.גישה מוקדמת אפשרה לנו להשלים את הפיתוח של התכונות הרצויות על ידי המעריצים ובמקביל לתקן באגים באופן רציף במשך כשנה כדי לשפר את האיכות הכוללת של המוצר.להיות בקשר עם הקהילה היה חיוני כדי לשכלל את המוצר ולהצליח לפרסם אותו כעת בצורה מעולה. אנו קוראים את הפורום מדי יום והזמן שאנו משקיעים מאפשר לנו לבדוק בכל עת שכל חלקי המשחק נטולי באגים ככל האפשר. זה לא היה מקרה ספורדי שלעתים קרובות ביצענו עדכונים מרובים ביום במהלך סוף השבוע, ובדקנו את השרשורים השונים במטרה לספק את המעריצים שלנו יותר ויותר. הבדיקות המתמשכות והבקשות שאנו מקבלים בשמחה מהקהילה הפכו ללא ספק את Assetto Corsa לתוכנה יציבה וניתנת להרחבה בקלות גם בפלטפורמות מיושנות".
מודים, כפי שאתם בוודאי יודעים, מייצגים את אחד מעמודי התווך מאחורי הצלחתה של Assetto Corsa, הודות להפצת כלי הפיתוח והמודולריות של הקוד, המאפשרת לכם להכניס מסלולים, מכוניות וליוור חדשים בקלות רבה גם עבור אלה שאינם מומחים. שאלנו את ג'ובאני אם לצוות יש משהו בראש לארגן טוב יותר את המודים שהוציאו משתמשים, בהתחשב בשונות באיכות ובמספר הגדול למדי של אתרים (כולל הרשמי) היכן למצוא אותם: "יש לנו תוכניות בנושא הזה. בהתייחסות, ובשלב זה, תוכן ראוי לציון תמיד הודגש במדיה החברתית שלנו. Assetto Corsa פותחה מתוך מחשבה על מודדים מההתחלה, ואנו גאים בכך שהתוכן הזה מטופל בדיוק בכל חלק של הקוד בדרך כתוכן הרשמי הכמות והאיכות של חלק מהיצירות של משתמשים הן כאלה שמעל הכל אכפת לנו שהן יפורסמו, ולא רק בתוך קהילת Assetto Corsa.
אנו מעריכים ובודקים את השימוש בפלטפורמת Steamworks לשיתוף כל סוג של מוד, ממכוניות ועד מסלולים, דרך אתגרים, אפליקציות או נושאי משגר. Steamworks הרשימה אותנו לטובה, והוכיחה את עצמה כמרכז נפוץ ופונקציונלי במיוחד, שבו גם מי שלא מתלהב מ-simracing יכול לנווט בקלות ובפשטות רבה להוריד ולהתקין תוכן נוסף. יתר על כן, ניתן לערוך דירוגים באמצעות דירוג של כל אובייקט הנמצא בסדנה, ולכן לשפר את התכנים הראויים ביותר". לבסוף, שאלנו את ג'ובאני אילו אסטרטגיות הם אימצו עבור מערכת הנזק - שהוכנסה עם מועמד השחרור - ואם היו גבולות שלא ניתן לחצות על ידי צוות הפיתוח: "לעיתים קרובות מצאנו את עצמנו מדברים במשך שעות על האם נכון או לא נכון להעניש שחקן על נזק מכני שקיבל. תחשוב על מנוע "מפוצץ": הסשן של השחקן אמור להסתיים באותו הרגע, ללא הזדמנות להמשיך במירוץ. במציאות, למעשה, אין דרך לתקן את המנוע בכמה דקות/שניות במכונית מירוץ. עם זאת, זה יהיה מצב לא מקובל, שכן השחקן ייאלץ לצפות בשאר המירוץ כשהוא יושב במכוניתו. במקרים נדירים מאוד אלה - יש מעט מאוד - תמיד שמנו את הכיף בקדמת הבמה, מענישים את השחקן אם הוא עושה טעות, אך במקביל מאפשרים לו הזדמנות נוספת לסיים את המירוץ (במקרה זה על ידי תיקון מנוע בבורות)". אנו מזכירים לכם שההוצאה של הגרסה הסופית של Assetto Corsa קרובה ובקרוב תוכלו לקרוא את הביקורת בדפים שלנו.