אֲבַדוֹןזו נסיעה בגיהנום, פיסת היסטוריה, יצירת מופת, התנשפות שמסוגלת לגרום לך להסתובב פתאום, מופתעת מהרעש הזה קרוב מדי לאוזנייך מכדי להיות מזויפת ומבולבלת על ידי עולם שמסוגל ללכוד ולהדהים מול הוד של 'אימה'. זה היה 1993 וגרפיקה תלת-ממדית עדיין הייתה תוצאה של טריק, קצת יותר מפרלקסה המשמשת בצורה חכמה. אבל התפיסה היא מה שקובע, במיוחד כשמדובר בגרפיקה, ובמקרה שלנו זה התעוות והתבלבל על ידי השילוב של תלת מימד ופעולה דינמית בגוף ראשון. פנים אל פנים עם מפלצות, עד כדי כך כדי לסמן את תחילתה של נקודת מפנה מכרעת לשוק משחקי הווידאו כולו. אבל פריצת הדרך הטכנולוגית לא הייתה המרכיב היחיד שקבע את הצלחת היורה של id Software. בזמנו, למעשה, היו כותרים שניצלו מעין מודל חופשי להפעלה, והציעו לנו הדגמות הרבה יותר גדולות מאלו של היום. אנחנו מדברים על גרסאות התוכנה השיתופיות הידועים לשמצה, כלי נהדר להפצת משחקים במחשב: זה של Doom כלל שלושה פרקים של המשחק, מה שנותן לציבור כותר מיני בעל פרופיל גבוה באמת.
בתוך האימה
בשנת 1993אֲבַדוֹןהוא ייצג את החדשות הגדולות בעולם הבידור האלקטרוני ושני הג'ונס (Carmack ורומרו) היו מודעים לפוטנציאל העצום של התואר. זה לא מקרי ש-id Software פרסמה את השקת היורה בהצהרות בומבסטיות, מתוך ביטחון שיש בידיה מתכון גורמה נהדר. וכך, במפגש בין הייפ, חינמי, חדש, יפה ודינמי, התרחשה אחת ההשקות המוצלחות אי פעם. אירוע שמסוגל, כשעולם המשחקים היה קטן יותר מהיום, להאט את קצב האינטרנט, ליצור תורים בחדרי המחשבים של אוניברסיטאות וזמן קצר לאחר מכן להוביל מספר חברות לנסח איסור מפורש על טעינת הכותרת למחשבים של עבודה, לאור חוסר היכולת של העובדים להימנע מלשחק בה. חמישה עשר מיליון היא ההערכה של עותקי התוכנה השיתופיים שנשפכו על דיסקטים והורדו על ידי קהל של חובבים שבוודאי לא התאכזבו. הצלחה אמיתית של כוכבי רוק, מודגשת על ידי פסקול ששאב מאוד מרוק קשה, ונמנע, כנראה בקצרה, מתלונות רבות על גניבת דעת. וככה זהאֲבַדוֹןכפה שם, משחק וסגנון על כל עולם המשחקים, מה שהוביל את id Software להצלחה נוספת בשם Quake ולקראת עידן המנועים המורשים, שקרמק היה בין הגיבורים הראשונים שלו. אֲבָלאֲבַדוֹןהוא יכול להשוויץ במדליות רבות אחרות. קודם כל יש את הגרפיקה התלת מימדית, לא אותנטית ולמעשה עטופה על ציר בודד, אבל אמינה לעזאזל לתקופה. ראוי להזכיר גם את השימוש בספריית צלילים ללא תמלוגים, שהפחיתה משמעותית את עלויות הפיתוח למרות איכות ההפקה הגבוהה. לאחר מכן אנו מגיעים למשחק מרובה משתתפים, גס אך טרנסצנדנטי, שראה את עליית השם deathmatch כדי להגדיר תחרויות המבוססות אך ורק על הרג יריבים. ואנחנו מסכמים עם מודינג, אחת מהנשמות הרבות של משחקי המחשב האישי, שאפשרה ל-Doom להתפתח ולהשיג תמיכה מרובה משתתפים טובה יותר, כיוון תלת מימד אמיתי ועוד הרבה דברים טובים שנוספו גם הם בתקופה האחרונה.
דוגמאות למצוינות שהושגו על ידי הפקות מתוצרת מעריצים הןדום אכזרי, עכשיו בגרסה 1.8 היותר מדממת עוד יותר שלו, שמזכירה לנו שהכותרת היא אחד המשחקים שניגנה על ידי החברה על יותר מדי אלימות. אוֹדום שכירי החרבוהמצב השיתופי שלו, אופייני ליורים מודרניים. החיבור של הסדרה עם עולם המודים יגיע ל-Doom 3 שגם לו היה נתח תשומת לב. מצד שני, למרות שהגרפיקה כנראה התיישנה, התאורה של הכותרת עדיין מושכת כמו מעטים אחרים וזוכה להערכה ביצירות כמוהמוד האפל, שמטרתו להחזיר את Thief לחיים. משאב שצריך לקחת בחשבון באופן מוחלט אם הפרק הרביעי של סאגת ההתגנבות מאכזב. בין העדויות האחרונות להצלחה המתמשכת שנוצרה אז, בזמן ההוצאה הראשונה, יש כמובן את הסרט. עבודה מוזרה אך לא מסוגלת, למעט כמה דקות של כישרון בימוי בגוף ראשון, להיזכר בתפארת סדרת משחקי הווידאו.
הנשמה של דום
אֲבַדוֹןכמו גם ההמשךדום IIזה משחק שבו כל הכדורים נחשבים. נוסחה העשויה ממכות מלאות וכלי נשק עם מכניקה מגוונת ביותר אך פונקציונלית, המסוגלת לשפר את מיומנות השחקן או לאפשר התחמקות, מתגמלת לא רק את הכוונה אלא גם את היכולת לנוע במיומנות. זוהי כותרת שמראה את החשיבות של עיצוב מפה ואתגר, מבלי להתעטף בתחבולות נרטיביות אלא להשתמש בהן באופן הקשרי, סצנה אחר סצנה. לא במקרה הגיבור הואדומגיא, השחקן, ללא זהות אמיתית, ללא סודות להסתיר אבל עם הרבה תעלומות לגלות. בספרים המוקדשים לאבדון השם הוא פלין טאגארט אבל המשימה שלו לא משתנה, היא כרוכה בגילוי של ניסויים אנושיים חצופים שמאפשרים להמוני מפלצות איומות לזרום למישור הקיום שלנו.
רבים, המתבוננים בכל פרק בסדרה כיום, היו מעריכים אותו ככותרת גרועה, כל המסדרונות והפינות האפלות. אבל הפינות האלה קיימות מסיבה כלשהי, והשרצים של מפלצות נוצרו בקפידה כדי ליצור סדרה משתנה ללא הרף של אתגרים. טיפול שבורח מהפקות מפורסמות במיוחד כמו יורים צבאיים מודרניים שהשחקן היחיד שלהם, אביזר למשחק מרובה משתתפים אבל לא צריך להקריב ברגע שיוכנס לייצור, הוא חלון ראווה של סיטואציות מרגשות מבחינה אסתטית אך עלובים להפליא. כמובן, אלו כותרים שיש להם יתרונות אחרים ואופקים אחרים, אבל זה לא מקרי שהמיתוס שלאֲבַדוֹןעדיין שורד היום לאחר אינספור העברות, טרנספוזיציות ומהדורות מחודשות, תשע שנים לאחר הפרק האחרון שהתחדש לאחרונה עםמהדורת BFG. בינתיים, ג'ון רומרו שינה את גודל הרעמה שלו ולג'ון קארמק כבר אין את הבכורה של מנועי גרפיקה שנכבשה על ידי יריבתה הגדולה, Epic. קרמק, בכל מקרה, תמיד נחשב לסמכות בתחום ה-IT אך רבים מפקפקים ביכולתו להפתיע. במיוחד לאחר קריסת Quake 4 ו-Enemy Territory, שפותחו במקום אחר על טכנולוגיית id, ו-RAGE, כותר טוב שמתמקד חזותית בתכונות מיוחדות שלמרבה הצער אינן גלויות ומוכרות במיוחד. בתכלס זה היהדום 3ההצלחה האחרונה, ובוודאי שאינה בלתי מעורערת, של החברה. בעוד ששני הפרקים הראשונים דומים זה לזה, אפילו מבחינה טכנולוגית, דום 3 שוחרר לאחר מספר שנים, עם נוסחה נאמנה לסדרה אך בה בעת שונה באופן מהותי מהפטריארך. בין לבין, כמובן, יש קפיצה אסתטית משמעותית שגרמה ל-id Software להתמקד במפלצות מתפתלות ומערכת תאורה איכותית ביותר.
שני האלמנטים הללו התגלו כיקרים למדי במונחים של משאבי חומרה, והמספר הגדול של אויבים מהדום הראשון, שירש בינתיים מסאם רציני, פינה את מקומו לכמה יצורים חזקים יותר בעליל. שינוי שעורר כמה ספקות, בעוד יותר מדי חושך הוביל יותר משחקן אחד להגדיר את התואר כמונוטוני. בכל מקרה, היכולת המחודשת להחדיר מתח אפשרהדום 3להתבלט מהמתחרים ולשמור על כבודך על כנו. אבל האם נשמת האבדון תשרוד את הדור הבא? כפי שאנו יודעים היטב, עולם המשחקים השתנה והתחרות הולכת וגוברת. האימה נכבשה, לפחות במחשב האישי, על ידי הרפתקאות מגוף ראשון, בעוד שז'אנר ה-FPS התפוצץ לאלף וריאציות שתופסות לצמיתות את המיקומים המובילים כמעט בכל סוג של שוק, כולל המובייל. אֲבָלדום 4נמצא בפיתוח וסביר להניח שתוכנת id, שקטה זמן רב מדי גם עקב מחשבות שניות ובעיות רבות, עומדת להראות לנו משהו.
מחכה לדום חדש
ייתכן ש-Quakecon 2013 מסמן את הרגע שנראהדום 4, שהפך מאז לפרויקט מהדור הבא. כנראה מסיבה אחרונה זו הפיתוח בוטל בשנת 2011. בכל מקרה הפרק החדש, במקרה הגרוע ביותר, נמצא בפיתוח כבר כשנתיים. עדיין מספיק זמן להמציא משהו מהותי גם מנקודת מבט טכנולוגית. ונקודה אחרונה זו היא ללא ספק רלוונטית בהתחשב בכך שלפרק הראשון והשלישי, ולזהות id Software עצמה, התקדמות טכנית היא מרכיב בסיסי כדי להבטיח את אפקט ההפתעה המגביר מעורבות, השתאות ואימה. שלושה מרכיבים מכריעים כדי לגרום לשחקן לפחד מהיצורים הנוראיים שהוא מתמודד איתו, שנעשו בצורה מופתית בלתי צפויה בפרק השלישי של הסדרה ואשר יצטרכו להיות כך שוב אם הרביעי ילך בדרך שנעשתה אז.
לכן התקווה היא לראות סוף סוף את מנוע Id Tech 5 מנוצל או, אפילו טוב יותר, לראות id Tech 6 שמסוגל להחזיר את id Software לתפארת Quake ולתת לנו טונות של תכונות חדשות. ללא ספק בכך, אנו מניחים זאתדום 4יהיה לו קטע מרובה משתתפים וסביר להניח שהפעם זה לא יהיה ספוג, אלא ימלא פער רציני עבור בית התוכנה שהמציא את FPS. Quake Live, למעשה, נמצאת ללא ספק על רגליה האחרונות ולא רק בשל הזדקנות המנוע הגרפי. לרוע המזל, id Software, בפישוט המשחק כדי להפוך אותו לאטרקטיבי יותר, הצליחה להוסיף בעיות לאחר בעיות ולא הפכה את הנוסחה לנגישה יותר עבור שחקנים חדשים. ואז ב-DNA של Doom יש עקבות חשובים של מרובה משתתפים בהתחשב בחשיבות שהייתה לו בהפיכת פוטנציאלים רבים של משחק מקוון לברור. בכל מקרה, גם אם Doom היה לוקח על עצמו את מורשת מרובי המשתתפים של Quake, הקמפיין עדיין יהיה מרכיב הדגל ואנו מקווים ש-id Software ממשיך בנתיב שלאימה מגוף ראשון, אולי לשנות אותו או לעשות בו מהפכה רק מספיק כדי להתרחק מחוויות שהם כבר היו רואים. הנתיבים האפשריים שונים וקשה לחזות מה נמצא בידינו לאחר האיפוס של 2011. עם זאת, אנו יכולים לבחון כמה אפשרויות על סמך המותג והאבולוציה של היורים בעשרים השנים האחרונות.
הראשון הוא כותרת אימה אפילו יותר, ממוקדת יותר במתח ובחללים אפלים. השני הוא Doom מיושן עם חללים גדולים מתחלפים במנהרות, קצת כמו לעזאזל של הפרק השלישי אבל עם יותר אויבים, ובתקווה, אינטראקטיביות גדולה יותר עם הסביבה. האפשרות האחרונה, בין אלו ששקלנו, היא שילוב של הנוסחה הקלאסית עם יריות רחבי טווח שבו פעולה בודדת מתחלפת בקרבות גדולים במלחמה אמיתית בין שדי חלל לאנושות. הגדרה כזו אולי לא הטרייה ביותר, אבל היא תשמר את הנושא המרכזי של הסדרה המאפשרת ל-id Software להשתחרר מהגדרה ייחודית אך כעת קשה לקיים. אלו הן כמובן השערות בלבד. הדבר הוודאי היחיד, אבל המהפך של Doom 3 BFG מעורר כמה פחדים, נראה שזו התמיכה באוזניותאוקולוס ריפטמה שבין היתר נראה שהחזיר לג'ון קרמק את נשמתו ואת הרצון להתפתח. ונראה שההצלחות של קארמק היו תלויות במידה רבה בהבאת משהו חדש ובלתי נשכח. ובכן, מציאות מדומה היא ללא ספק בין הכיבושים הבאים של עולם המשחקים והשנים הקרובות עשויות להיות קרש הקפיצה המיוחל לעבר העתיד.