בשורשי BioShock

החזרה שלהלם מערכת 2ב-GOG מציע לנו את ההזדמנות לחזור על הנתיב שעשה קן לוין ביקום הרפתקאות/RPG/FPS. בינתיים, באופק, יש כבר את ה-BioShock השלישי שמבטיח דינמיקה מורכבת עוד יותר, עלילה מושכת יותר ויותר ותפאורה אווירית מוזרה, שתוך כדי כבוד לאווירת הוינטג' של הסדרה, מעוותת את הגוונים והמצבים שלה. האלמנט האחרון הזה הוא סימן מסחרי של הכותרים של קן לוין שהתפתחו ללא הרף, BioShock 2 לא נכלל אך בהוראת 2K Games, חוקר את כל סוגי הניכור ומגיע לשיאו בסביבה חיה, אם כי תמיד שקועה בטירוף הכי הרבה.

עם זאת, ב-System Shock 2, הבדידות היא מפורשת ומוחלטת כאשר הגיבור תקוע בתאונת חלל יחד עם הבינה המלאכותית הבלתי חברותית SHODAN. ההשראה ללא ספק מגיעה מ-2001: אודיסיאה בחלל, אבל היא מובילה לאימה בחלל שהפכה לאחת מתת-הז'אנרים הפופולריים ביותר של המדע הבדיוני המודרני. וריד האימה נלקח מסדרת BioShock, וכך גם המיזוג בין האורגני לטכנולוגי, אבל SHODAN הוא לא מטורף ולא אנושי. ואכן, כבר בפרק הראשון, לאחר הסרת האילוצים האתיים שלה, הבינה המלאכותית הופכת לישות רעה מוחלטת, המשתוקקת להיות מוכרת כעליונה, אפילו מנקודת מבט רגשית. הנוכחות שלו ב-System Shock 2 היא אחד ממרכיבי המפתח של האווירה והאישור העצמי הקפוא שלו, ששימש אותנו בלחץ לאורך כל הכותרת, היה ללא ספק מקור השראה ל-GlaDOS המפורסם לא פחות. התוצאה היא סיוט אורקולי אמיתי העשוי מייסורים וגופים קרועים, מקומות מנוכרים וקולות אובססיביים שמנחים אותנו, עם מפתח ברגים, לקראת סיום בנאלי כמו שהוא מלהיב.

תאר לעצמך את הכוחות שאני יכול לתת לך, בן אדם

פלסמידים וטוניקים ב-BioShock הם הכוחות הפסיוניים שלהלם מערכת 2והם יהיו המרץ והנוסטרם ב-BioShock Infinite. ל-Irrational Games אין כוונה לנטוש את המודל שלו שמשלב ביעילות מורכבות ואינטואיטיביות. ברור, יחד עם כלי הנשק שמתחדשים כדי להתאים את עצמם לסביבות, חלו שיפורים שונים, כותרת אחרי כותרת, כמו השפעות הקפאה בעקבות שימוש בכוח המקושר לקור והמורכבות של הסביבות ההולכות וגדלות. אבולוציות בחלקן בזכות כושר ההמצאה ובחלקן מהטכנולוגיה שמאפשרת לנו היום לשלב פיצוצים, פיזיקה ואיים צפים שלמים. אבל ההבדל האמיתי בין הגארד הישן לחדש טמון בניהול הכוחות, כאשר System Shock 2 כולל שלושה כיתות התחלתיות, סגנון RPG ותחבאת כל היכולות המיוחדות לשורה ארוכה של כוחות. שני BioShocks הראשונים, לעומת זאת, מארגנים מיומנויות לקבוצות שניתן לשנות רק במצבים מסוימים ומחלקים כוחות לטוניקים ופלסמידים, ומציבים תקרה לשניהם.

הגדרה זו מגבילה כמובן את אפשרויות הבחירה במונחים מוחלטים, כמו היעדר מלאי קלאסי (ב-System Shock 2 משולב במשחק כדי לא להפריע לעולם את הפעולה), אבל החוויה בהחלט יעילה יותר וההתאמה האישית של הפלסמידים , מלווה בניהול דינמי יותר של מערכות אבטחה וצריחים, שומר על המורכבות של הכותרת גבוהה תוך ניתוק מהגדרת ה-RPG הנייר. בכל מקרה, מיותר להרהר בכל ההבדלים והדמיון בין שתי הסדרות, ולפרט מידע שגילו מעל 10 שנים. מה שחשוב לזכור הוא שמערכת הלם 2 מייצגת דרך אחרת של חשיבה על יריות מגוף ראשון, וכמו Thief ו-Deus Ex, מקשרת באופן בלתי נפרד עלילה, מכניקה ואווירה. חזון משחק חזק, שבזכותו קן לוין טבע לעצמו מקום נכבד בעולם המשחקים מבלי לרדוף אחרי Call of Duty או לחשוש מעיכובים. חזון שממלא רצון שנוכל להגדיר כאטביסטי ביחס לחיים הקצרים של עולם משחקי הווידאו. System Shock 2, שהגיע זמן קצר לאחר Half-Life, עורר אצל שחקנים רבים את הרצון ל-FPS מורכב, המסוגל לערבב דינמיקה של יריות עם הישרדות, RPG והרפתקאות. כמו במקרה של כותר Valve, שעורר ביקורת על ה-FPS החוזר על עצמו ששלט באותה תקופה, האווירה, העלילה והעיצוב העולמי של אימת החלל של Looking Glass/Irrational Games הגיעו לשיאים של מורכבות הראויים לנרטיב הפעולה הטוב ביותר. לרוע המזל, למרות היתרונות הבלתי ניתנים להכחשה, ההצלחה המסחרית של System Shock 2 לא הייתה סנסציונית, אבל לפחות התגובה הנלהבת של המבקרים ומשתמשי הארדקור הביאה את הכותר לאולימפוס המשחקים, ואפשרה ללוין להחיות את הנוסחה שלו, עם סדרת BioShock, ב. תקופה שבה המורכבות מפחידה כמעט את כל המו"לים הגדולים. עם זאת, הרפתקאות אימה בגוף ראשון הן תופעה הולכת וגוברת, ודאוס אקס: המהפכה האנושית, אף שהייתה מפושטת בהשוואה לקודמותיה, הדגישה, כמו רמת הציפייה הגבוהה המוקדשת לגנב החדש, שהרצון לחוויות מורכבות קיים גם במקום שבו המרכיב העיקרי במשחק הוא הכוונה.

הבשר שלך הוא עלבון לשלמות הדיגיטלית

לרבים עדיפים על Half-Life, בזכות המכניקה והרקע,הלם מערכת 2יש לו בעיה גדולה וזה המגזר הגרפי. מאופיינת בדגמים ספרטניים בלשון המעטה, יצירת המופת של קן לוין נדחתה על ידי שחקנים רבים בדיוק בגלל הביצועים האסתטיים המשתנים שלה. עם זאת, ברגע שתיכנסו לדינמיקה של המשחק, כל מה שתראו זה פינות אפלות, גופות מעוותות, סיוטים ואשליות.

מערכת התאורה, ביחס לעידן, תקפה ללא ספק, עם השפעות תאורה מתקדמות על כלי הנשק וסדרה של נגיעות יוקרתיות, כולל אוגר צבע שונה לחלוטין לכל רמה במשחק, שנותנות עומק לסביבות הספרטניות של כותרת המשחק. רמות Wireframe ומנהרות עשויות בשר פועם מקושטות בטקסטורות משתנות והמודל התלת מימדי של האובייקטים מעלה את התוכן הטכנולוגי של התפריטים. אבל ההשפעה הראשונית עלולה להיות קשה מדי אפילו עבור שחקנים טובים, וזו הסיבה שהעצה היא להתקין שינויים כגון Rebirth שלפחות מוסיפים כמה מצולעים שהופכים את המודלים לסבירים יותר. אולם לאחר שהתגבר על הפער הוויזואלי, חווית המשחק משתלטת, הודות למבוכים מעיקים, יומנים מדובבים להפליא ובזכות נוכחותו של SHODAN שממלא את החסרונות האסתטיים באגו השחצן שלו. יתר על כן, האתגר יותר מתקף בין אם אתה רוצה לשחק עם respawns מופעלים ובדרגת קושי בינוני, ובין אם אתה רוצה לאתגר את הכותר על ידי ויתור על כל עזרה והגדרת הקושי לרמה המקסימלית. הדרך הראשונה היא הנכונה למי שרוצה לשחזר את התואר מבלי לבזבז יותר מדי זמן, גם אם גם במקרה זה אין כדורים בשפע, השנייה דורשת זמן וסבלנות אך מדגישה עד כמה זוועות ההישרדות המודרניות הקשות ביותר. נוצר עם קונספט שונה לחלוטין של אתגר. ברור שיש דרכים להקל קצת על הדברים, אבל לגלות אותם זה חלק מהמשחק.