אַזהָרָה:אם כבר מדברים על Metacritic נתייחס רק למגזר משחקי הווידאו. קולנוע, ספרים וכותנים אינם כלולים בניתוח הכללי.
אני מתאר לעצמי שאם נבקש לתאר מה זה Metacritic, פחות או יותר כל הקוראים יוכלו לתת לנו תשובה מדויקת. Metacritic הוא אותו פורטל שבו ההצבעות שמקבלות משחקי וידאו באתרים ומגזינים ברחבי העולם, המקובלים על ידי השירות על בסיס קריטריונים שלא הובהרו, מתווספות יחדיו ומחולקות במספר ההצבעות. לדוגמה, 9, 5 ו-7 שניתנו ב-Mary Ride Hard: The Game הופכים למייבש יותר (9+5+7):3=7.
זה ממוצע מתמטי פשוט. ככל הנראה מדובר במבצעים התמימים ביותר, אבל עם מטרה מאוד נעלה: לעזור למשתמש לזהות במבט חטוף מה כדאי לקנות ומה לא כדאי לקנות. משחק עם דירוג ממוצע של תשע בהחלט טוב יותר ממשחק עם דירוג ממוצע של שמונה... אבל אנחנו בטוחים? בוא נלך לאט. לצד הדירוג הממוצע של המבקרים יש עוד מספר קטן תמים לכאורה: דירוג השחקנים, כלומר ממוצע הרייטינג שקיבל משחק, המחושב על כל הדירוגים המספריים המובעים על ידי משתמשים הרשומים באתר. שימושי, לא? אלפי אנשים בהחלט יתנו דעה ממוצעת הגיונית יותר מכמה עורכים. ואז איזה כלי טוב יותר מההערות של צרכנים אחרים כדי לדעת מה הכי טוב לקנות ומה לא? אלף מבני גילי קנו את המשחק, אהבו אותו, אז יש סיכוי טוב מאוד שגם אני אוהב אותו, לעומת אולי עוד אחד שלא אהב אותו מספר אנשים. מעל לכל, מה שנראה שעומד על הפרק הוא האינטרס של הצרכן, שבאופן זה יש לו כלי פשוט, לא מעייף כלל לשימוש ולכאורה ללא רבב להחליט אם להוציא את כספו על מוצר מסוים או לא. כאשר יש לך סכום מסוים להשקיע ואתה יכול להרשות לעצמך רק מספר מוגבל של אפשרויות, אתה רוצה להיות בטוח שלא תתאכזב. זה לא חילול השם, אלא רצון לגיטימי של הצרכן. למרבה הצער במציאות אי אפשר לברוח מההשלכות של סיפוק לכאורה של תשוקה, שכאשר היא פשוטה מדי תמיד מסתירה מלכודות. התמונה המצוירת למעלה נראית שימושית וחיובית, אך היא מסתירה שורה של צדדים אפלים שסווטו את "מערכת Metacritic" וכתוצאה מכך, את כל תעשיית המשחקים. כדי להבין את זה אנחנו צריכים עוד קצת מידע, שחורג מההתנהגות של המשתמש הבודד ואשר נותן לנו ראייה כללית יותר.
סגולה היא לא באמצע
נתחיל עם קצת מידע שיהיה שימושי מאוד להבנת מה בעצם הפך ל-Metacritic. קודם כל, זה לא כלי שימושי רק עבור גיימרים. זה עשוי להפתיע אותך, ואולי לא, אבל לבעלי אתרים יש נתונים סטטיסטיים מדויקים על ההשפעה של דירוג Metacritic ממוצע על המכירות. חריגה ממכסה מסוימת תואמת למספר מסוים של עותקים שנמכרו. ככל שהניקוד הממוצע נמוך יותר, המשחק יהיה פחות מוצלח. בָּנָאלִי. ברור שיש חריגים לכלל הפשוט הזה, אבל באופן כללי אנחנו יכולים לראות בזה נכון, וכך גם התחשבות הרבה יותר שמשתמשים נותנים למשחקים עם דירוג ממוצע גבוה יותר בהשוואה לאלה עם דירוג ממוצע נמוך יותר (אבל זה לא מציק לך להיות ב הממוצע? לי נורא). שנים מאוחר יותר, אנו ממשיכים לדבר על The Legend of Zelda: Ocarina of Time עבור Nintendo 64 כאחד ממשחקי הווידאו הטובים ביותר אי פעם בגלל הדירוג הממוצע יוצא הדופן שלו ולא בגלל התכונות שלו (כמה אנשים משבחים אותו מבלי ששיחקו בו אי פעם?) , בעוד שכאשר אנו מדברים על סופרמן 64, שוב עבור נינטנדו 64, אנו תמיד מזכירים את הדירוג הממוצע האולטרה-שלילי שלו, אבל סביר בהחלט שרבים מאלו שלועגים לו מעולם לא ראו אותו מצולם. עם זאת, אין מנוס מכאן: אותם המספרים המקוללים הנקראים הצבעות, תרצו או לא, הם, היו ועוד יהיו בעתיד נקודת התייחסות בסיסית לתעשייה כולה, גם אם אנחנו מדברים על משתמשים ואם אנחנו מדברים על מפתחים/מוציא לאור.
זה יהיה פחות ברור לך לדעת שמאז Metacritic קיבלה תפקיד בולט בתעשייה, הדירוג הקריטי הממוצע הפך ליעד עבור מפתחים גדולים, שיכולים לקבל בונוסים משמעותיים פחות או יותר מבעלי אתרים, בונוסים שהם לרוב חוזיים, בהתאם לפסק הדין שהתקבל. במציאות היו כמה מפתחים שהתוודו שהם לא קיבלו שום פרסי הפקה כי הם לא הצליחו להגיע לרייטינג ממוצע טוב ב-Metacritic (אתם מבינים למה חלק הולכים ונותנים את הדירוג שלהם בעצמם? זו לא רק שאלה של אגו, לעתים קרובות זו שאלה של אובדן מקום העבודה שלך או לא). כלומר, אבל אם גם זו לא תעלומה אמיתית, אז מה הבעיה?
שְׁחִיתוּת?
בואו נחשוב ביחד: אם הדירוג הקריטי הממוצע הפך להיות כל כך מהותי עבור מכירות מכיוון שקונים פוטנציאליים רואים בו לעתים קרובות מגדלור להחלטה אם לקנות או לא לקנות משחק (למרות מה שאומרים רבים), זה לא הגיוני לחשוב שחלק טוב של האסטרטגיות הייצור והשיווק מכוונות להשיג את הדירוג הממוצע הגבוה ביותר האפשרי? אנחנו כבר רואים את ראשיכם הקטנים עוסקים בנימוקים מופרכים כדי להפיק את התוצאה הקלה והשגויה ביותר האפשרית: שחיתות.
בואו נפתח סוגריים ארוך וננסה להסביר לכם מדוע התזה לפיה מו"ל שואף לשחד את צוות המערכת כדי להשיג רייטינג טוב היא אבסורדית. עם האינטרנט, גדל מספר העיתונים שמייצרים מאמרים ביקורתיים, כלומר ביקורות, ומטאקריט הפכה את השחיתות לחסרת תועלת. אנחנו לא רוצים להיות בתולות ולומר לכם שאין אנשים מושחתים בחדרי חדשות בכל העולם. כנראה שיהיו. אנחנו עדיין בני אדם. אבל המציאות היא שעם Metacritic יהיה חסר תועלת לשחד פרסום בודד כדי שיהיה לו דירוג גבוה, במיוחד עבור המשחקים היקרים ביותר מבחינת השקעה. באופן פרדוקסלי, הביקורות על כותרים משולש A הפכו לפחות אטרקטיביות לקנייה בגלל העובדה הפשוטה שהכותרים החשובים ביותר נבדקים על ידי עיתונים רבים ועלויות השחיתות יהיו גבוהות כל כך עד שהם יהפכו ללא קיימא. תחשוב על הצורך לשחד מאות אתרים ומגזינים כדי לקבל דירוג ממוצע גבוה ב- Metacritic... כמה זה יעלה? שוב כדי לא להיראות כמו בתולות תמימות, בהחלט לא נכחיש שחלק מהאתרים יכולים לנסות להפעיל לחץ חזק יותר או פחות כדי להעלות את הרייטינג של משחק מסוים, אבל בעיית התמונה העולמית נותרה בעינה: מה הטעם עובדים קשה כדי לקבל דירוג חיובי מה אם כולם נותנים לך ארבע? עם Metacritic הדיון ב"רייטינג" הפך גלובלי יותר. ההצבעה הבודדת הופכת חשובה אך רק אם היא חלק מסדרה חיובית. אז ברור שיחסי הציבור עושים את העבודה שלהם ומנסים להעמיד את המשחק שהם צריכים לקדם באור הטוב ביותר מול צוות המערכת. אם היו עושים את ההיפך זה יהיה מזוכיזם טהור.
כללי המשחק
בואו נגיע לנקודה ונרחיב את הנימוק על ידי סיכום הנקודות השונות: מפרסמים רוצים דירוג גבוה כי ככה הם מוכרים יותר עותקים, מפתחים רוצים דירוג ממוצע גבוה כי ככה הם מוכרים יותר עותקים ומקבלים בונוסים גדולים יותר, ההצבעות שמסתיימות לעלות על Metacritic ולקבוע את המדיה החשובה ביותר, כלומר המבקרים, ניתנים על ידי העיתונים המתמחים, גיימרים רבים מסתמכים רק על הדירוג הממוצע כדי לבצע את בחירות הרכישה שלהם ואינם קוראים את הביקורות הבודדות... האם אתה מבין? לֹא? אבל זה כל כך פשוט: הרבה משחקי וידאו טריפל-A אינם עשויים לפי טעמם של המשתמשים, אלא לפי טעמם של העורכים. ישנם מחקרים מדויקים שעוקבים אחריהם מפתחים (תאמינו לי, אנשי מקצוע רבים קוראים את כל הביקורות, גם אם הם לא מתערבים כדי להגיב עליהם), אבל הם לעולם לא יודו בכך, אז תכונה נכללת או לא נכללת ב- משחק וידאו גם אם תלוי באישור הפוטנציאלי של העורך הממוצע של עיתונים מיוחדים. במציאות זו לא פעולה מכנית כמו שהיא נראית, אבל בכל בחירה של עיצוב משחק הפך הכרחי, בעונש של כישלון, לשאול את עצמנו אם זה ישפיע או לא על הדירוג הסופי הממוצע של Metacritic. זה נכון אפילו יותר אם מסתכלים על מדינות כמו ארצות הברית, שבהן הנטייה לחזרה על תכונות ניכרת הרבה יותר מאשר בשווקים אחרים. פרדוקס נוסף: שווקים כמו free2play או mobile, שאינם נתונים להשפעה המפית של Metacritic, מכיוון שהם מבוססים על רכישה כפייתית, מחלה נוספת המנוצלת היטב על ידי תעשיות רבות, חופשיים יותר מגורם ההצבעה, גם אם יש להם כפייה אחרת. היגיון שינחה את התפתחותו. אתה מבולבל? ברור שאנחנו לא אומרים ש"העורך הממוצע" הוא הנמען היחיד למאמצים של מפתח, גם בגלל שלעתים קרובות העורך הממוצע הוא גם גיימר ממוצע ולכן לא קשה להתקרב לטעמם האמיתי של המשתמשים על ידי הצגתו בתור אב טיפוס. כמו כן, חייב להיות ברור לכם שבשלב הפיתוח נלקחים בחשבון גורמים רבים ואין נוסחה מדויקת ליצירת משחק הווידאו מדיה 10.0 בוודאות מתמטית, אחרת כולם היו עוקבים אחריו וההשטחה כלפי מעלה תהיה מסומנת אפילו יותר ממה שהיא כבר הוא. סוגיית המפתח היא להבין שהתפקיד הבולט שנוטל על עצמו Metacritic בשוק משחקי הווידאו (בניגוד לזה הקולנועי או הספרותי) הוביל לשינויים גדולים באסטרטגיות ההפקה והתקשורת של מפעילים גדולים רבים במגזר, אשר מול שפעות מסיביות והשקעות מסוכנות מאוד, מתוך רוח הישרדות בלבד, הם מחפשים "מדע" שיעזור להם למזער סיכונים. במובן מסוים זה בלתי נמנע שזה המצב ואין צורך להזדעזע יותר מדי או להרים את הקלשון.
רעיון נוסף של ביקורת
כמו בבעיות רבות אחרות, גם את זה ניתן לפתור רק אם המשתמש, מחיה פסיבית אינסטינקטיבית ופסיבית בצורה אכזרית, שמחליט אם לקנות או לא לקנות משחק על ידי קריאה רק של מספר סיכום שמסתיר בתוכו היבטים רבים, יהפוך לפעיל סוכן המסוגל לעשות הבחנות מורכבות יותר ולהנמקות לגבי תשוקת המשחק שלו. זה אמור לתרגם לא רק להסרת Metacritic מהמועדפים של הדפדפן, אלא גם לשיקולים בצד של כל בחירה שעומדת להיעשות, הימנעות להיגרר למערבולת המוזרה של המאבק על עשירית ההצבעה. בואו נחזור ל-9, 5 ו-7 שנלקחו מ- Mary Ride Hard: The Game. דירוג ממוצע 7. לעולם אסור לך להסתפק, אבל אתה חייב לנסות להבין. האם 9 שונה מ-7, עם אילו קריטריונים נתן אותו עורך למשחק 9? האם ה-5 שונה מה-7, כי העורך נתן דירוג נמוך יותר מהשני? עוד יותר קיצוני: ה-7 בסקירה, למרות שזהה באופן נומינלי, שונה מה-7 בדירוג הממוצע מה גרם לזה? בנוסף, למה להסתפק במספר כשיש אדם מאחורי המספר הזה?
מה אם ההיגיון מאחורי המשחק שנעשה על ידי אלה שנתנו לו תשע היה משכנע יותר מזה שנעשה על ידי העורך שנתן לו שבעה? מה אם ה-high five הזה יינתן עם קריטריונים שהיו לגמרי מחוץ לציפיות האישיות?
כדי להביס את האימפריה של Metacritic על תעשיית משחקי הווידאו, אנחנו צריכים להתחיל לחשוב על העובדה שדירוג ממוצע לא אומר כלום, לא בגלל שהוא לא מעיד על משהו, אלא בגלל שהוא בסופו של דבר הורג את התרבות שיצרה את הרייטינג האישי, והטביע אותה. ולנטרל אותו. חישוב הדירוג הממוצע הוא מעשה אכזרי שמתבצע לרעת הפעולה הקריטית שהסקירה מניחה מראש. הוא מוחק את הניתוח ומצמצם אותו לנתון אספטי ומנותק, גם כאשר זהה לזה של ההצבעה שהביע עורך יחיד. יתר על כן, הדירוג הממוצע מונע התפתחות של אמפתיה בין הקורא לעורך, מה שמאפשר את הופעתה של הבנה הדדית ודיאלוג בונה, שימושי לשניהם. אנחנו לא מדברים על ידידות, שהיא משהו אחר, אלא על כבוד. אולי לא נסכים עם שיקול דעת או ניתוח של עורך, אבל אם נכיר בכנות ובתקפות הטיעונים שלו (שאין פירושו של דבר לשתף אותם), נוכל לדון איתו מבלי להגיע אל מאחורי המתרס. ידע רב יותר בין הקורא לעורך מאפשר לשפר את הביקורות, כי כל עורך, העומד מול קורא פעיל וביקורתי, נאלץ לפקפק בעצמו ותמיד לעשות יותר טוב, בעוד הוויכוחים חסרי התועלת והתפלים על הצבעות שגודשים את התגובות. מהביקורות החשובות ביותר הן רק מטרד שאנו נוטים להתנער ממנו בהקדם האפשרי. בקיצור, הביקורת הטובה ביותר שנכתבה אי פעם, אם היא לא משמשת את הקוראים הקליטים, הופכת לאות מתה, כלומר, היא מיועדת לשוליים, בעוד שהצבעה המונחת בתחתית הביקורת שנכתבה עם הרגליים בסופו של דבר משפיעה על כל התעשייה, כי כל מי שיכול להבין במובן השטחי, המוחלט והסוטה ביותר שלה. ברור שזה הופך למשחק אבוד עבור כולם ואז אי אפשר להיות מופתעים אם רבים יפתחו אסטרטגיות בריחה כדי לברוח לחופים אולי יותר לא בטוחים אבל פחות חונקים. כפי שמלמד ד"ר פרנקנשטיין, לעתים קרובות אנו בורחים מעצם המפלצות שיצרנו.