Wild Hearts: הסקירה של האלטרנטיבה ל- Monster Hunter מבית Omega Force ו-EA

אם אנו נוטשים את עצמנו ללא כל מצפון ביקורתי לריב הקבוע שאופף משחקי וידאו, קל לשכנע את עצמנו בהיעדר כמעט מוחלט של ברירה או אומץ מצד המפתחים, כמו גם בנטייה לא נעימה של מפרסמים גדולים תמיד להתמקד במוצרים קלים לשימוש כדי להיפתח כמה שיותר לקהל הרחב. הגישה הזו אכן קיימת וזה יהיה נאיבי להתעלם ממנה, אבל הנוכחות הברורה שלה בשוק לא מרמזת בהכרח שביקום רב צבעים כמו זה של גיימינג חסרות חלופות יקרות ערך.

משנה לשנה, במיוחד, אנו עדים להרבה תופעות נפיצות הקשורות לז'אנרים ומשחקים שעד לפני זמן מה היה כמעט בלתי אפשרי למתג אותם כ"הצלחות מסחריות": soulslikes, משחקי RPG מערביים בסגנון ישן, סימים סוחפים... עומק נדיר (ולפעמים גם בעל קושי נדיר) פתאום בראש הטבלאות, או אפילו מסוגל לכבוש גדודי מעריצים מתמשכים לאלו הרצויים כל כך על ידי כל מי שעדיין רודף אחרי הכימרה ההולכת וחולפת של שירותים חיים. דוגמה בולטת במיוחד? Monster Hunter, שעברה ממציאות מוגבלת כמעט רק ליפן לסדרה הגובלת במיינסטרים, שמסוגלת למכור בקלות מיליוני עותקים גם בשוק המערבי.

כמובן, סאגת Capcom בהחלט לא הייתה עלומה באזורנו, אך האופי המפותל שלה בכוונה והסרבול הכללי של ההיבטים העיקריים שלה תמיד הדחיקו אותה לנישה של חובבים. עִםצייד המפלצות: עולםעם זאת, הדברים השתנו לחלוטין, והדגימו שוב כיצד משתמשים מסוגלים בצורה מושלמת לאמץ מציאות מורכבת ללא יותר מדי בעיות אם מקבלים בברכה את התכונות הנכונות. הפופולריות של המותג הפכה כל כך גדולה שהיא הובילה גם לאבולוציה של האמולטורים שלו, בעבר בתורם בעיקר נדחקה לארץ השמש העולה.

זה גם מוזר שאחד החיקויים ה"חדשים" האלה שייך לצוות שאנחנו מדברים עליו היום, כיאומגה כוחהוא כבר ניסה לזרוק את עצמו לשדה הקרב הזה עם Toukiden, אם כי אפילו בלי להצליח לעשות חיל ביריב שלו. היום בית התוכנה מנסה שוב לאתגר את עליונותו של Monster Hunter הודות לתמיכה שלאמנויות אלקטרוניותעם מה שנראה מיד כמו הפקה עם סיכוי הרבה יותר טוב להצליח. שיחקנו אותו ללא הפסקה, השלמנו את הקמפיין הראשי והתמודדנו עם מספר שעות של הפוסט-משחק, וב-סקירת ליבות פראנספר לכם אם אומגה פורס הצליחה להפתיע אותנו.

בדיה: דרכם של בני האדם

עולם הלבבות הפראיים הוא שחזור פנטזיה של יפן הפיאודלית מהוקצע יותר ממה שחשבנו. עם זאת, אל תצפו למי יודע איזה נרטיב מורכב, היסודות זהים

לכל מי שמסתובב עם סוג זה של כותרת מאז הקמתה, זה עשוי להיראות כמו מתיחה אפילו להקדיש פסקה לאלמנט הנרטיבי. אחרי הכל, למרות שהיה מאמץ כללי להרחיב את ההיבט הזה - בדרך כלל על ידי התמקדות בדמויות או בהשפעה הנופית של המפלצות - הן ציידי המפלצות והן עמיתיהם נוטים כמעט תמיד להסתובב סביב עלילות חשוכות, משניות מאוד ל- הליבה המיוצגת על ידי השחקן. אומגה פורס בטח הבין את המצב, כי Wild Hearts מתגאה בזהריפוי נרטיבישהערכנו מאוד, לדעתנו עדיפה על זו של סאגת קאפקום.

אנחנו בהחלט לא עומדים בפני אחדהִיסטוֹרִיָהמורכב: השחקן לוקח על עצמו את התפקיד של צייד מארצות רחוקות, שפתאום מגיע לכוח מסתורי המאפשר לו להגשים מכונות עוצמתיות בשם קראקורי יש מאין, ומוצא את עצמו נאלץ להציל את המבודדים (והמפוארים) העיירה מינאטו מהתקפת מפלצות ענקיות; רק שהדמויות שאתה מתקשר איתן במהלך הקמפיין הן אנושיות ומאופיינות מהצפוי, עד כדי כך שהן מצליחות למעשה להעלות את הרף הכללי בעצמן. מינאטו היא גלריה של אישים ייחודיים, מנודים ופריה עם סיפורים מיוסרים לעתים קרובות, אשר מפותחים באמצעות משימות ציד פשוטות אך פונקציונליות. לא הכל מושלם, מן הסתם, ולא קל להתייחס לכל תושב בעיר המכאנית הלא טיפוסית הזו בהרים באותו אופן, אבל האכפתיות הכללית שהוטלה בדיאלוגים ובתיחום העולם עלתה על הציפיות הראשוניות שלנו. אי אפשר לזלזל בעובדה שזה הצליח למרותהמשחק נוטה להילקח ברצינות רבה, בהתחשב בכך שבדרך כלל עם קיצור הדרך של ההומור עוקפים חסרונות רבים.

בקיצור, אפילו לשמור בפניםקנונים מאוחדים ולפעמים טריוויאליים, הסיפור של לבבות פרא תורם לאיכות הכללית של החוויה, במקום לייצג רק תוספת זניחה; עם זאת, נקודת המשען של עבודה מהסוג הזה תמיד נשאר משחקיות ותוכן, ודווקא בשני האלמנטים הללו ראוי להתעמק בניתוח כמה שיותר, כי מה שאומגה פורס עשתה באמת ראוי לדיון, גם אם לא מושלם מכמה בחינות.

משחק: דרכו של הקמונו

כלי הנשק ב-Wild Hearts מגוונים מאוד, וטכניים יותר מהצפוי. אתה רואה את השוריקן הזה? זהו למעשה מקל ניתן לשינוי, אך הוא אינו מומלץ למתחילים

המכניקה של משחק מהסוג הזה בהחלט לא קלה לניהול, גם בגלל שאנחנו מדברים על פעולה עם רכיבי RPG שסובבים סביב הגיוון הברור של כלי הנשק העומדים לרשות השחקן, וקרבות אפיים נגד אויבים שבדרך כלל ניתן להשוות ל בוסים. הייחודיות שלכלי נשק שמישעם זאת, זו לא רק שאלה של מהלכים: לכל כלי יש מערכות ספציפיות, שמשנות לחלוטין את הגישה לציד ולפעולה, כמו גם דורשות הרבה זמן כדי להשתלט באופן מלא. עכשיו, המקרה של אומגה פורס הוא מוזר במיוחד, מכיוון שהצוות הזה תמיד "התמחה" בכותרים עם משחק אינטואיטיבי ופשוט להפליא (כל סדרת Dynasty Warriors, למשל) ולמרות שעבד על פרויקטים אלטרנטיביים רבים לאורך השנים - כולל ה-Toukiden שכבר הוזכר בתחילת המאמר - אי אפשר היה שלא להיות ספק סביר לגבי יכולתם בפועל להתמודד עם עבודה דומה. עם זאת, ברור שיש מעריצים גדולים של Monster Hunter בצוות, בהתחשב בכך שכלי הנשק ב-Wild Hearts חושבו בקפידה כדי להציע חוויה שקרובה לאלה שכבר ידועים שעוצבו על ידי Capcom, אך יחד עם זאת מגוונות מספיק כדי להיות לחלוטין טָרִי.

הקשת בלבבות פרא היא... די מוגזמת. במשחקים האלה תמיד קשה מאוד לאזן כלי נשק מטווחים

יש שמונה כלי נשקולמרות שהם פשוטים יותר מבחינה מכנית ממה שראינו ב-Monster Hunter (במיוחד בפרקים האחרונים), הם מציעים כמות לא מבוטלת של תמרונים. כדי לתת דוגמאות קונקרטיות, תעמוד לרשותכם קטאנה המסוגלת למתוח ולסבול נזקים עצומים ברגע שמוט ספציפי נטען, וכן מצוידת באלכסון עגול עם תנועה וחוסר פגיעות זמנית (זה מזכיר לכם משהו?); מטריה עם פארי מובנה ויכולת להמריא בהתקפות כבדות; קשת עם שני סוגי חצים, שאחד מהם חומר נפץ אם פוגע בשני, וכן הלאה, למגוון כללי באמת מעורר קנאה. הבעיה היחידה? עד כמה שהם ניסו, למפתחי אומגה פורס אין בבירור את שנות הניסיון שיש ל-Capcom בתחום הספציפי הזה, ולכן הם נפלו די קשה עלמְאַזֵן. כמובן שאפילו ציידי המפלצות מעולם לא היו מכוילים בצורה מושלמת - ברמות גבוהות היו כלי נשק שהיו יעילים יותר מאחרים במונחים של נזק שנגרם, אם לא מוגזם, מאז ההתחלה - ובכל זאת האפשרויות הרבות הזמינות בכך. סדרות מציעות את האמצעים הכי דומים לפעמים, עד כדי כך שב-Monster Hunter Rise כמעט כל נשק מתהדר במספר סגנונות הגנה ומכניקה שמתאימות בקלות לנטיות של כל שחקן. כאן הדברים בסיסיים יותר, ובשלבים הראשונים של המערכה דווקא קל יותר להשתמש בכלי נשק מסוימים מאשר באחרים, כאשר הטכניים והאיטיים יותר מקופחים במיוחד. שיהיה ברור, אם כדי להשתמש ביעילות בנודאצ'י העצום והכבד, חובה לנהל בצורה מושלמת גם את המיקום וגם ההתחמקות, בגלל ההתקפה האיטית מאוד של הנשק וצריכת הסיבולת הבלתי מבוטלת שלו, זה בהחלט לא יכול להיאמר לגבי הקשת, שיכולה לעשות נזק עצום פשוט על ידי ירי חיצים בהתפרצויות ושינוי סגנון ברגע לאחר מיקום מחדש, או לטופר הסכין המאפשר לך ממש לרפרף סביב המפלצת ללא סיכון רב לאחר שהכית אותה במשך זמן מה. (כמו גם הענקת תנועות אוויריות עדיפות מאלו של כל נשק אחר באמצע שילובים). המצב מחמיר עוד יותר עם כלי נשק טכניים שמשאירים אותך חשוף כמו מקל הקראקורי, בעוד שהפרייה המטרייה יכולה להציל את חייו של כל אדם עם תזמון טוב בתמרוני הגנה. במילים פשוטות, ב-Wild Hearts המרחק בין "נשק למומחים למתחילים" הוא תהומי וזה מועצם עוד יותר על ידי שני גורמים נוספים: האגרסיביות של האויבים והאפשרות להשתמש בקראקורי בקרב, כאשר האחרון במיוחד יסוד לכל מערכת הלחימה.

שחקן מנוסה כנראה ימצא את המשחק קל לזמן מה. פסגות קושי מסוימות יגרמו לך לשנות את דעתך, כולל הזאב הקטן שאתה רואה בתמונה זו

בואו נתחיל עםקמונו, כי המפלצות העצומות האלה שמסוגלות לשחרר את כוחות הטבע הן הרבה יותר תוקפניות ומרושעות ממה שציפינו. הרמת קושיהממוצע של המשחק הזה, למעשה, דומה כמעט מיד לדירוג המאסטר (או דירוג G, על סמך ההעדפות שלך) אם אתה מתמודד עם זה לבד, בהתחשב בכך שאומגה פורס ניסתה בכל דרך לשלב התנגשויות מרגשות עם דפוסים התקפיים משתנים. קשה לעקוף. אוקיי, כל מי שמסתדר עם השתמטות יכול בבירור לעצור הכל, אבל אנחנו מדברים על מפלצות שלפעמים מסוגלות לבצע שילובים אמיתיים של מהלכים, עם נזק מפלצתי שנגרם אם לא מכינים את הציוד שלך כמו שצריך. למען הפרוטוקול, גם כאן יש כמה חוסר איזון ברור בסכנה, בהתחשב בכך שה"כוכבים" המעידים על כוחה של מפלצת נראו לפעמים מופצים בצורה גסה, ומצאנו כמה קמונו ספציפיים בצורה יותר אכזרית ובלתי ניתנת לניהול. בהשוואה אפילו לבוס הסופי. חבל שהאיזון של החוויה כל כך לא טוב, כי בסך הכל זה תענוג אמיתי לשחק את התואר הזה, ומצאנו שהקרבות שלו היו מלאי אדרנלין ומשעשעים במידה רבה; עם זאת, האשם הוא לא רק הצוות, כי חוסר האיזון הזה נגרם במידה רבה מהמרכיב הייחודי הגדול ביותר של המשחק הזה: הקראקורי, בדיוק.

עוד משחקיות: הדרך של ה-Karakuri

לקראקורי של Wild Hearts יש מספר עצום של תכונות שונות, אבל תצטרך לפתוח אותם בהדרגה לאורך הקמפיין

המנגנון שהשחקן יכול להגשים במהלך הציד אינם מתווה פשוט: אומגה פורס ארג אותם היטב ברשת של המערכת, מה שהופך אותם כמעט חיוניים כדי לשלוט במשחק. זוכרים שסיפרנו לכם על תוקפנות של מפלצות? דעו כי ניתן להכיל כל יצור בודד בדרך כלשהי דרך הקראקורי, ושכמה מהם הם אלים ממשמונים ישיריםלהתקפות מיוחדות מסוימות, המסוגלות להדהים אותן למספר שניות (ויקרים). מצד שני, הקוביות והקפיצים שניתן לצייד בתחילת הקמפיין הם רק קצה הקרחון, בהתחשב בכך שככל שמתקדמים מציד לציד, הקראקורי הבסיסי הופכים לשישה - ארבעה יכולים לשמש בו זמנית - ושאפשר לשלב אותם כדי להשיג מכונות מורכבות יותר עם השפעות הרסניות לפעמים. מתמודדים עם קיפוד ענק עם נטייה לא נעימה להתגלגל עליכם? יש קראקורי אלסטי שזורק אותו וכל "מטען" אחר בקלות; מפלצות מעופפות? זיקוקים חוזרים, צלבים או קשתות; חיות ניידות מדי? לוחצים שמצמידים אותם לקרקע או מוקשים נפיצים. ישנן אפשרויות רבות, ולאחר ששולטים בהן, הן באמת מאפשרות לך לנהל את זמני הציד כמעט לפי רצונך, להדהים כל הזמן את הקמונוס ולהגיב לכל תמרון שלהם. יתר על כן, השימוש בקראקורי הוא מיידי וקל, הודות למערכת בנייה מוצלחת מאוד עם שילובים הנראים תמיד על המסך, מה שמבטיח שניתן להרכיב כל מכונות במהירות רבה ברגע שמגיעים לאזור שטוח.

הדבר הגדול הוא ש-Omega Force קישרו קשר הדוק בין ניסים אלה של הנדסת עץ לנשק, בהתחשב בכך שלמעשה כל להב או מקבת במשחק מתהדרים במהלכים הקשורים ישירות לשימוש באחד מהכלים הללו, ושימוש מושכל בהם אפילו עוקף את החולשות של שימוש שתיארנו קודם לכן. כל אחד עם בעיות ניידות יכול אפוא להתעלל בקאראקורי מסוימים כדי לנוע מהר יותר תוך שמירה על מטענים, בעוד שחלק מהנשקים ממש משנים מצב וצורה אם משתמשים בהתקפה שלהם לאחר קפיצה על קובייה או קפיץ (זה שימושי במיוחד עם המקל הניתן לשינוי, למשל ). אנו מאמינים שזאת גם מסיבה זו שכלי הנשק נראים בהתחלה כל כך לא מאוזנים: חלקם מראים את הפוטנציאל המרבי שלהם רק לאחר שנפתחו השילובים הנכונים; עם זאת, העובדה נשארת בעינה שאת הקראקורי יש להשיג על ידי התקדמות בקמפיין, כך שלטעמנו היה צריך לחשב את ההתקדמות הבסיסית קצת יותר טוב.

המפות נרחבות בכוונה, כי הודות לקראקורי ניתן לנווט בהן הרבה יותר מהר מהרגיל. מקם אותם בחוכמה, אחרת תצטרך לצאת לטיולים ארוכים אל המטרות

ברור שכאשר מספר הגורמים במשחק גדל לרמה זו, האיזון בין הדברים הופך למסובך עוד יותר, ואנו מאמינים באמת ובתמים שקראקורי מסוימים הם הרבה יותר מדי יעילים וניתנים לרעה. לכל הפחות, אומגה פורס ניסתה להחליק את העניינים על ידי הצבת כמה מגבלות חכמות. רוב הקראקורי, למעשה, ניתנים להריסה אם לא נעשה בהם שימוש ישיר בשילוב עם ההתקפה שלשמה הם מיועדים, לכן אי אפשר פשוט לבנות אותם בצורה אקראית ולקוות שהדברים יסתדרו; בנוסף, ישנן מגבלות "חוט" להתממשותן, אותן ניתן לשחזר בקרב או על ידי השמדת אלמנטים מסוימים של המפה או בעזרת עוזרים רובוטיים קטנים (שניתן גם לשדרג ולהגדיל את החוט הנייד המרבי), אך לעולם לא ניתן לנצל אותו לרעה, אלא אם כן תוציא מחלקים הרוסים מסוימים של מפלצות שמכפילים באופן זמני את הכמות.

לבד, הניסיונות האלה להתאים את המערכת עובדים די טוב, אם כי לא נופתע לראות עוד כמה תיקונים מתקינים בעתיד. כשאתה מתמודד עם הכלבקואופרטיבדברים מחמירים, אולי מוריד את רמת האתגר בצורה מוגזמת. גם במשחק הזה, כמובן, יש אהסתגלות של אויביםמקושרים למספר השחקנים, וכדי למנוע הגזמות הקבוצות מוגבלות לשלושה משתמשים בכל פעם; עם זאת, האפשרות להחזיר את ציידי בעלות הברית לחיים ישירות במקום ולהשתמש במספר גדול יותר של קראקורי, עם זאת, מספיקה כדי להפוך ציידים מסובכים בדרך כלל לטריוויאליים. עם זאת, הרשת היא אינטואיטיבית למדי: לכל אחת מהמפות הראשיות של המשחק יש פורטלים המציגים ציד מתמשך שאתה יכול להצטרף אליהם, ואתה יכול "לפתוח" את ההפעלה הפעילה שלך בכל עת כדי לאפשר לציידים אחרים ללוות אותך. אפילו התקדמות הקמפיין מתקדמת אם אתה עושה משימות שעדיין לא הושלמו עם שחקנים אחרים, אם כי זה יכול לגרום למטרדים מסוימים, בהתחשב בכך שאתה צריך לראות את כל הקטעים מאפס אם אתה משתתף במשימה מהסיפור של שחקן אחר כאשר אתה כבר שם הושלם (זה קרה לנו במיוחד עם סרט די ארוך של ציד ספציפי, ולא הייתה דרך לעקוף אותו).

כן, זה גם קראקורי, שאיתו תיהנו לשוטט באזורים מישוריים

ברצוננו לציין זאת, הביקורות שלנו קשורות לפגמים גבישיים, אבל העובדה שהעבודה של אומגה פורס אינה מושלמת לא אומרת שהצוות היפני לא עשה עבודה מצוינת. בסך הכל, Wild Hearts נשאר משחק אקשן מרגש עם מכניקה משוכללת ומלא ברעיונות מקוריים שההשגחות המתוארות לעיל מפחיתות רק באופן חלקי, ללא ספק עדיפות על הציפיות הראשוניות שלנו. החיסרון היחיד שגרם לנו ברצינות לעקם את האף הואניהול מצלמה: לעתים קרובות זה לא עובד טוב ועם מפלצות מסוימות (במיוחד גדולות) זה מאלץ את השחקן להשתמש במערכת הבקרה במשורה.מיקודמוצעים כדי לא להשתגע. קל לומר את הסיבה: כרגיל, מערכת צימוד המצלמה ב-Wild Hearts היא ליניארית ולמרות שניתן להזיז אותה בחופשיות לחלקים מרובים של האויבים, המצלמה לא מסתגלת לא למיקום שלך על המפה ולא לתנועות הפתאומיות של האויבים. בהתחשב בכך שמפות המשחק מלאות באלמנטים על המסך, מכשולים סביבתיים או אזורים "סגורים" פשוטים, שמירה על הכיוון פעיל גורמת לפעמים לעיוותים כמעט מגוחכים, שלא מאפשרים לשמור על ראייה ברורה של המתרחש על המסך. מתנו יותר פעמים למצלמה מאשר להתקפות של היריב לפני שהתרגלנו לנהל אותה (לפחות חלקית) באופן ידני, וזה ההיבט היחיד של הכותרת שעצבן אותנו ברצינות.

מבנה ומגזר טכני: דרך החקלאות

הוא נראה מאיים, אבל הוא למעשה רך (ואולי ה"ציד" הקל ביותר במשחק)

אולי הדבר המדהים ביותר ב-Wild Hearts הוא העובדה שמבחינה מבנית, למרות העתקת Monster Hunter, יש בה משהו שסדרת Capcom תמיד הציעה רק בחלקו אפילו בפרקים הנגישים ביותר שלה: מינימום של קדושהקריאות הממשקיםומידע. כמובן שגם כאן תצטרכו להתמודד עם המבנה הקלאסי המתמקד בחקלאות של חומרים (להשיג, כמובן, על ידי השמדת מפלצות), כאשר חיזוק האלטר אגו של האדם קשור כמעט אך ורק לציוד שנבנה עם החלקים הושג; עם זאת, גם ענפי פיתוח הנשק וגם האנציקלופדיה הפנימית של המשחק נראו ברורים יותר ממקבילותיהם, בדיוק כפי שלימוד כלי הנשק השונים היה יותר אינטואיטיבי באופן כללי. יש גם הדרכה משולבת בבובות האימון, המאפשרת לך להתאמן במונחים רחבים עם כל ההתקפות הראשוניות, ולמרות שנשמרות כמה נקודות לא ברורות מטרידות (במיוחד הקשורות למיקום של מינרלים מסוימים במפות או ניהול של מסוימות karakuri), מעולם לא היו לנו בעיות אמיתיות להבין מה מציעה העבודה של אומגה פורס.

האלמנט הייחודי ביותר, לעומת זאת, הוא אחר, שקשור תמיד לקראקורי... למעשה, במשחק יש מעין "דִיוּרעם קונסטרוקציות הניתנות להתאמה אישית בשם דרקון קאראקורי, שמספר הפונקציות שלו הרשימו אותנו באמת ובתמים. ברצינות, הם נעים בין דברים שימושיים מאוד לשחזור חומרים - סירות שדוגות אוטומטית באספקה, מקדשים קטנים שצוברים מינרלים ומזון לאורך זמן - ועד רהיטים לקישוט, עוברים דרך גלגלי ענק שישמשו כאופנוע, מכ"ם, מאווררים ענקיים וווי גראפינג יש אפילו עץ לשדרוגי קאראקורי, שמלבד שיפור אלו הקרביים גם מגביר את יעילות המכשירים; המסה הזו של חפצים דורשת אנרגיה המוחזרת ממקורות קי הפזורים במפות המשחק ומאפשרת לך ליצור מחנות מותאמים אישית, שבקרוב הופכים למרכזים מיניאטוריים של ממש עם כל מיני שימושיות.נסיעה מהירהבתחומים השונים, ועשו זאת בזהירות, כי אנחנו מדברים על מפות שבממוצע הן הרבה יותר גדולות ומשוכללות מהרגיל, ולכן תוכננו בדיוק בגלל הקראקורי הרבים המיועדים לניווט שמקלים על חקר והשגת יעדים.

כן, יש משחק סיום ב-WIld Hearts. מצד שני, זה חובה במשחק כזה

השאר הוא הרגיל: קמפיין ארוך למדי המחולק למשימות, שמטפלים בו בעיקר כדי להשיגסט שריוןוכלי נשק חזקים יותר ויותר ולחסל את המפלצות השונות הנוכחיות ביעילות מרבית. היבט אחרון זה גם די ייחודי בעבודתו של אומגה פורס, שכן לשריון שניתן להשיג יש גרסאות המקושרות לשני מסלולים ספציפיים. בהתאם למסלול שבו תבחר, האסתטיקה של מה שאתה לובש משתנה ואפשר לנצל כמה יכולות פסיביות חזקות הקשורות ל"התמחויות לא פעילות בדרך כלל". זה בסך הכל פשוט יותר לניהול ממספר המיומנויות המוגזם בסאגת Capcom, אבל עדיין מעורר את כושר ההמצאה מספיק כדי להקדיש את הגוף והנשמה לאופטימיזציה של הצייד; עוד דרך ביניים נחמדה.

ואתמשחק סיום? ובכן, זה לא חסר, אבל בגלל ה-nda אנחנו לא יכולים להיכנס יותר מדי לפרטים לעת עתה. רק דעו שהוא די קלאסי, ושהיא בהכרח יציע לכם אתגרים מפרכים משמעותית מאלה שעומדים בפניכם במהלך הקמפיין, עם פרסים ראויים להערכה לכל מי שמציב את הסגנון של הדמות שלו מעל לכל דבר אחר. אילו רצינו לבקר את התכנים, אולי חלקם היו יכולים להימנעגרסאות קמונובקמפיין שהם מעט יותר מ-reskins של המפלצות הבסיסיות (מקבילה לגרסאות Monster Hunter, אך הוכנסו במהלך הסיפור הראשי), אולם הקושי של המפלצות הנוכחיות סיפק אותנו לחלוטין, במיוחד עבור ניסוי ראשון. אם זה לא מספיק, אומגה פורס הבטיחעדכונים עתידייםעם סניפים חדשים של קמונו ופיתוח נשק, ובתקווה לשמור עם תוספות ערך.

אנחנו קצת פחות חיוביים לגבימגזר טכני, ולא בגלל שהמשחק מכוער למראה. ואכן, ל-Wild Hearts יש כיוון אמנותי ראוי להערכה, כמו גם פרטים רבים (כולל אנימציות פנים תקפות, שמתאימות בצורה מושלמת גם עם הדיבוב האיטלקי); עם זאת, האופטימיזציה במחשב לא מתהדרת באותו טיפול קפדני, ובקונפיגורציה שלנו (i7 תקף עם RTX 3070 ו-32 גיגה של זיכרון RAM, אז בהחלט לא בלגן) ראינו צילומים מדאיגים במצבים מסוימים אפילו עם הגדרות לא ב- המקסימום (נראה שהמשחק סובל ממספר רב של דפוסי מסך, כמו קבוצות של NPCs או זימון של מיניונים מסוימים על ידי קמונו המנצל אותם). יתר על כן, הכותרת לא מאוד נקייה: כמה בעיות רינדור של האלמנטים על המסך ניכרות, כמו גם קומץ באגים וחפצים חזותיים, שלא לדבר על כמה תגובות מוזרות של המערכות, במיוחד בעת שימוש בתנועה התלת מימדית של להב הטופר. אם שום דבר אחר, ניתן לטפל בחסרונות דומים באמצעות תיקונים, ועדכון אמור להגיע בהשקה כדי לשפר חלק מהבעיות הטכניות שנצפו.

מסקנות

Wild Hearts בכנות עלו על הציפיות שלנו. לעולם לא היינו מצפים מאומגה פורס לכותר שמסוגל להתחרות ב-Monster Hunter, הרבה פחות מצויד במערכות כל כך מוצקות שיבטיחו לו אישיות משלו. ובמקום זאת הצוות היפני השתיק את הספקות שלנו, וגיבש משחק אקשן תקף מאוד, אשר בהיבטים שונים מוצא את הפשרה הנכונה בין מורכבות הסדרה ממנה היא שואבת השראה לבין הרצון לפתוח חוויות מהסוג הזה למתחילים. כמובן שהיא לא יכולה להדיח את סדרת ה"אמא" מהכס וגם לא להגיע לפסגות האיכותיות שלה, בגלל כמה בעיות איזון ותמימות הנובעות מחוסר הניסיון של הצוות בהשוואה לוותיקי קאפקום; בכל מקרה, הוא נשאר מומלץ מאוד לאוהבי אקשן, או לכל מי שרוצה אלטרנטיבה רעננה לציד המפלצות הרגיל.

מִקצוֹעָן

  • מערכת לחימה מעולה, עם גיוון יפה של כלי נשק
  • הקראקורי מעלים את החוויה הכוללת
  • דמויות ודיאלוגים מעודנים מהצפוי, כמו גם מקומיים לחלוטין
  • צידים מגוונים ומאתגרים מהצפוי

נֶגֶד

  • חוסר איזון בנשק ובקראקורי ניכר
  • לא מותאם היטב במחשב, עם כמה בעיות טכניות
  • יש בעיות במצלמה