המלאך של דארנקס
לארה לא מתה, היא ברחה בנס מהתמוטטות פירמידת צ'אופס ולקחה תקופה של מנוחה ראויה, רחוקה מקונספירציות, תככים ונמנעה בקושי מקצוות העולם. כעת היא קיבלה את השיחה מחברה ומנטור ורנר, אותו אחד שככל הנראה ראה אותה מתה, זמן קצר לאחר שהשתחררה מרשות אנוביס, והיא מיהרה אליו מיד למצוא אותו במצב של בהלה ואימה. הוא מעולם לא ראה את זה. ואין לו זמן לבקש הסברים לפני שהארכיאולוג הזקן ייהרג ממכת כדורים: לארה, במצב של בלבול, מואשמת ברצח והמשחק מתחיל בבריחתה הנואשת מזירת הפשע וה גילוי ציורי אובסקורה, ציורים מסתוריים מהמאה ה-18 הקשורים לאמנויות האזוטריות... כפי שברור, העלילה של מלאך החושך היא חוט משותף נעים המקשר בין רמות המשחק, מספיק מורכב כדי לעניין את צופה/שחקן, התפתח סביב דמות, לארה קרופט, שזונחת את התפקיד של פצצת מין בלבד כדי לקבל קווי מתאר מוגדרים יותר ורקע מעניין יותר מזה שמספק הסרט עם ג'ולי.
המשחק האפל
אם זה סיוט, אני רוצה להתעורר. זה לא טומב ריידר. זהו משחק הרפתקאות מגוף שלישי שמחקה את המכניקה של Tomb Raider, מעשיר אותו, כביכול, עם יותר מרעיונות מפוקפקים. לארה קרופט צוברת "ניסיון" על ידי ביצוע משימות מסוימות: היא מזיזה סלע ורגליה מתחזקות, ומאפשרות לה לקפוץ הלאה. זרועותיו מתחזקות כשהן תלויות על מדפים. העצב על הרמה מעורפלת זו גוברת על ידי התנסות בה. אבל זה לא כל מה שממנו מורכב מלאך החושך. הו לא. מלאך החושך מאופיין באותה נטייה שעשתה את ההיסטוריה של הסאגה. לארה קרופט נעה בסביבות מצולעות בגודל ובמגוון ניכר, פותרת חידות (בכל זאת) מחפשת מפתחות ופועלת על ידיות וכפתורים, הורגת אויבים במכות אקדח או קראטה (חידוש מוחלט בסדרה). הבעיה היא לא כל כך לעשות את זה, הבעיה היא איך לעשות את זה. מערכת השליטה ב"מלאך החושך" מתסכלת, בלתי ניתנת לניהול, בלתי ברת קיימא: השליטה בלארה היא עינויים, למות תוך כדי ניסיון זו טרגדיה טהורה. אידוס חשבה טוב להחליף את מערכת התנועה המסורבלת ממילא המבוססת על "קופסאות" ו"צעדים" במערכת חופשית יותר המאלצת את השחקן לבצע סיבובים אבסורדיים של המקל כדי לכוון את מיס קרופט וללכת ברציפות כדי למנוע נפילה לנקיקים ותהומות. . אם בפריקוול קפיצה, סלטה וציפה ממצולע אחד למשנהו הייתה מספקת ומשחררת, כאן זה בלתי אפשרי: הסיכון להיכנס ל-Game Over גבוה מאוד בעניין של מילימטרים. ובקרב הדברים אינם טובים יותר. מערכת הכוונה זהה לחמשת הפרקים הראשונים, אוטומטית ואינטואיטיבית, אבל אם מערכת התנועה כל כך בלתי ניתנת לניהול עד שהיא מקשה על כל פעולה, נובע מכך שמערכת הלחימה עצמה משלמת את המחיר: כמעט בלתי אפשרי ללהטט בין אויבים מרובים מזנקים פה ושם תוך שהם ממלאים את עצמם בעופרת לחג ההודיה, וההשלכות הן כאב ראש קשה וטעינה מחדש של המשחק האחרון שנשמר. יתר על כן, קרב התגרה החדש נראה כמו יישום של הרגע האחרון, אקראי ובלתי עקבי ככל שיהיה. זה לא אומר ש"מלאך החושך" מציג כמה חידושים נחמדים שנותנים להפקה את העומק הקטן הדרוש כדי להרים אותה מהקטסטרופה המוחלטת: הנוכחות של עלילה מורכבת ומפורטת יותר הכניסה מרכיב של משחקי תפקידים במעורפל למבנה ההצגה. מאלץ את השחקנים לקיים אינטראקציה עם דמויות משניות שאינן שחקניות בחיפוש אחר מידע או, לחילופין, לפתור משימות המרמזות על תמיכתם. התוספת הזו, למרות שהיא בנאלית וחסרת עומק אמיתי, מעניקה ל-Tomb Raider הזה את העומק הנוסף שהופך אותו לפחות על פני השטח לשונה ובמובן מסוים, חדשני בהשוואה לחמשת הפרקים הראשונים. אולם למרבה הצער, על ידי קילוף מסכת החדשנות הזו, לא חסרה הופעתם של מצבים ורצפים מיושנים כעת, המורכבים מחידות מתוזמנות, אויבים שתוקפים בהמוניהם או חפצים למצוא על מנת להמשיך בהרפתקה אשר, מסקרנים ככל שיהיו זמנים עתיקים, מערכת המשחק, בעייתית ומיושמה בצורה גרועה, הורסת אותה בהכרח על ידי הפיכת הכל לתסכול שחוזר על עצמו ומונוטוני.
The Dark Game II - נקמה
אולי מן הראוי להתחיל את הפסקה המוקדשת לטכניות בהיבט היחיד שבכלל נשמר מהפנורמה ההרסנית הזו: המוזיקה. הלחן על ידי התזמורת הפילהרמונית של לונדון, רצועות הקול ב-The Angel of Darkness הם באיכות הגבוהה ביותר, תמיד נקודתית, לוחצת, אף פעם לא בנאלית או מעצבנת, מעוצבות בצורה אלוהית. סוף הדברים החיוביים. בין היתר, מכיוון שאנו עוסקים בתחום האקוסטי, אני חושב שראוי לציין את ההיעדר הכמעט מוחלט של אפקטים קוליים ואת הבינוניות של הדיבוב. באשר להיבט הוויזואלי, ובכן... מי שקיווה לרסטיילינג ושדרוג מוחלט של הגרפיקה שהוצגה בצילומי מסך בשנה שעברה ימצאו את עצמם די מאוכזבים מכיוון שבמובנים מסוימים, מלאך האופל ממשיך להיראות כמו הדור האחרון עבור PSOne. וזה לא דבר טוב. לארה, למרות שהיא מפגינה ספירת מצולעים גבוהה למדי, היא זוויתית ועצית, בעלת מרקם הגון (במיוחד לגבי הפנים שאם משווים למודלים המצולעים של גיבורי Resident Evil Rebirth ו-Resident Evil Zero או אפילו קוד ורוניקה, עבור שלא לדבר על ג'ק ב-Silent Hill 2, הוא גורם לך לחייך מרוב מבוכה) והנפשה לפעמים בצורה נוראית, במיוחד במהלך קרב יד ביד שבו הוא מדגים את החן של היפופוטם קונגו. האויבים הצליחו גרוע יותר: חיילים, כלבים ויצורים מכל הסוגים מפגינים דוגמנות וטקסטורה משוערים, כמעט כאילו הם לא היו חלק מאותו משחק. אותו דבר לגבי קורטיס טרנט, הרפתקן מסתורי שתשתלט עליו לכמה שלבים, מספיק זמן כדי להפוך את מלאך החושך לעותק דהוי של Resident Evil. הזוועה הוויזואלית לא נגמרת שם: Tomb Raider החדש הזה מלא ממש באגים גרפיים, עד כדי כך שלפעמים הם נראים חלק מהמשחק עצמו. לראות את הצל של לארה תלוי באוויר בעודה מטפסת על סולם, או חיקוי נחש מוצק מסוים על ידי הישענות על הקיר כדי לפתע לעבור דרכו, למצוא את עצמך במיקום הסמוך או, אפילו גרוע מכך, בחושך מוחלט שמכריח כאשר הקובץ נמצא נטען מחדש, זה בהחלט לא מראה יפה, וגם לא תורם להנאת המשתמש, ומותיר אותו יותר מבולבל מאשר שערורייתי. מצד שני (ואירוני לדבר על הפכים חיוביים...), ההגדרות התלת מימדיות מדגימות תשומת לב קפדנית לעיצוב ולדוגמנות, וכתוצאה מכך הן משכנעות ונעימות, כמו במקרה של פראג, אולי הכי מיקום מוצלח של המשחק. לשאר, אפשר לשבח את אפקטי התאורה העשויים היטב, אבל אין הרבה יותר כדי להדגים שה-DVD פועל ב-PlayStation2...
הֶעָרָה
נתחיל מהנחה פשוטה: כל מי שהתלונן על הגישה בפרקים 2, 3 ו-5 בסדרת Tomb Raider של אותו מרכיב מיסטי/ארכאולוגי היקר כל כך לאינדיאנה ג'ונס של שפילברג יכול בקלות לקום ולשבת במקום אחר, כי מלאך החושך הוא פסגת השכלול הזה, עד כדי כך שלפעמים תוהה האם לארה קרופט היא באמת ארכיאולוגית או אולי סוכנת מיוחדת של ה-CIA. מאופיין בעלילה נוארית מובהקת, למלאך האופל היו כל התכונות להדביק את השחקן לכורסה במשך כחמש עשרה עד עשרים השעות הנדרשות להשלמתו, אלמלא העובדה שקוד המשחק ממש קורס כל ציפיות. מלאך החושך הוא מונוטוני, חוזר על עצמו, אפילו שטויות בקטעים מסוימים (למה לי לבזבז זמן בחיפוש מפתח אם הדלת המדוברת יורדת אז בסצנה הבאה?!), ואם המעריץ יכול להכין את עצמו פסיכולוגית מצב של קיפאון שחוזר על עצמו מהפרק השני, הוא בהחלט לא יכול לדמיין מה מצפה לו ברמה הטכנית. The Angel of Darkness הוא משחק לא שלם שאולי היה ראוי לעוד כמה חודשים של תכנות וניפוי באגים לפני שיושק לשוק בתנאים שערורייתיים בלשון המעטה. כמובן, זה צירוף מקרים מוזר שהסרט השני, Tomb Raider: The Cradle of Life, יוצא כמעט במקביל למשחק, אבל המדיניות הזו יכלה לעבוד פעם, בטח לא ב-2003 שבה יש כזה. של הפעולות המסחריות הללו מאחורי כל פינה... בסופו של דבר, מעריצים ומעריצים של לארה קרופט צריכים גם להוסיף נקודה להערכה הכוללת, לגבי הרקע הנרטיבי והעניין שהסיפור מעורר בשחקן; כל האחרים, אלה שלרה קרופט היא בובה מתנפחת אדישה, צריכים להתרחק: המלאך האפל באמת יכול לתבוע קורבנות.
- מִקצוֹעָן
- עלילה נחמדה
- פסקול נחמד
- זה עדיין טומב ריידר...
- נֶגֶד
- ... טועה, זה עדיין טומב ריידר
- לא ניתן לשחק
- עיצוב גרפי בינוני
טומב ריידר, 1996: ארכיאולוגית בת שלושים, לארה קרופט, מתמודדת עם המסתורין של אטלנטיס. Tomb Raider II Dagger of Xian, 1997: לארה קרופט מאתגרת כת סינית רבת עוצמה לשחזר שריד עתיק. הרפתקאות Tomb Raider III של לארה קרופט, 1998: לארה קרופט נמצאת על עקבותיהם של שברים של מטאוריט מסתורי. Tomb Raider The Last Revelation, 1999: לארה קרופט נגד אנוביס, למען הצלת העולם במחיר חייה. Tomb Raider Chronicles, שנת 2000: חבריה הטובים ביותר של לארה זוכרים את הארכיאולוג המנוח ואת הרפתקאותיה. אבל האם היא באמת יכולה להיות מתה? האם הקריסה הפשוטה של פירמידה הייתה יכולה להרוג את אחד הסמלים החשובים ביותר של העשור הזה, דמות שלטוב ולרע הרגיז את הפנטזיות של מתכנתים ודרך הבנת משחקי וידאו ובעיקר נשים במשחקי וידאו ? האם הסיפור של אינדיאנה ג'ונס בחצאית, או יותר נכון, במכנסיים קצרים, יכול היה להסתיים? התשובה היא, כמובן, לא. לא מסיבות רבות, אבל בעיקר בגלל שלארה (ובמיוחד הסקס אפיל שלה...) הם מקור לא יסולא בפז לרווחים. לארה קרופט לא מתה, לפיכך, אבל משחק הווידאו הוא שהיא נרקבת מאז Tomb Raider II בקיפאון שנגרם על ידי חוסר האדישות העצל של בית תוכנה שהציע, שנה אחר שנה, כנראה הרפתקאות משוכללות יותר אך זהות לחלוטין. עם ההתגלות האחרונה משהו זז, ההרפתקה של לארה לוקחת צעד קדימה, אבל Chronicles הורס סופית מיתוס שנהרס על ידי עסקים. והסרט המסכן, עם זאת בכיכובה של אנג'לינה ג'ולי המוכשרת והיפה, אינו תורם להחייאת מזלה של הסדרה, המוערך כעת רק על ידי מעריציה הנלהבים ביותר, שאפילו מצליחים לשחק את הרפתקאותיה של לארה ב-Gameboy Color ו-Gameboy Advance, ומדגים אומץ ומזוכיזם נדיר. לארה מתה, אם כן, לא כדמות אלא כמשחק וידאו.טומב ריידר: מלאך החושךזה ייצג קצת את תחייתו. מלאך האופל הבטיח מהפכה של ממש בציפייה רחבה ביציאת ה-PlayStation2 באירופה: בתחילה נתפסה כהרפתקה אפיזודית, שבה הבחירות שנעשו בכל פרק ישפיעו על הפרקים הבאים, הקונספט הוסט לאחר מכן לצעדים של הסדרה המקורית, מייצרת הרפתקה שפחות מסיחה את הדעת ויותר ממוקדת בעלילה הסיפורית. התנאים כולם היו שם. ואז התמונות הראשונות הקפיאו את המשתמשים, והראו יישום טכני בינוני, לאחור לעידן PSOne, בכלל לא ברמות של תוכנת ה-PlayStation2. ושלוש שנים חלפו מאז ההכרזה הראשונה ההיא, שנתיים מאז התמונות הראשונות, אחת מאז ההדגמה הראשונה שניתן לשחק: עכשיו מלאך החושך כאן. לְמַרְבֶּה הַצַעַר.