אנחנו יורים חץ, מפספסים את המטרה, שפתאום צונחת, אבל בכל זאת פגענו במשהו. אנחנו יורים שנייה ואותו דבר קורה. פשוט הרגנו אויב שלא ידענו בכלל שהופיע. הוא כנראה גם לא ידע את זה, כי בדרך כלל הוא היה מסוגל להתחמק, אבל בהיותו מחוץ למסגרת, הוא כנראה לא ראה צורך לעשות זאת. לסיכוםרוח הסמוראיםהכל בגסות הבסיסית הזו כאן, שהיא לא ממש מחמאה.
הייתי רוצה אבל אני לא יכול
פותח על ידי Digital Mind Games, רוח הסמוראי היה ממש מבטיח. משחק פעולה עם גלילה דו-ממדית עם גרפיקת סטופ מושן לא מגיע כל יום. למעשה מדי פעם, במהלך החמש שעות לקח לנו לסיים אותו, עצרנו כדי להתפעל מכמה תרחישים מעוצבים היטב, כולל כפרים והרים בוערים עם שלוחות סלעיות שנראות כמו שדים.
אולם סיפורו של טאקשי, סמוראי עם תחושות מוקדמות המכריזות על התעוררות של כוח מרושע וצבא השדים שלו, לעולם לא ממריא, עםהמשחק שתמיד נשאר נמוך לקרקע, מערכת הלחימה שהולכת ומחמירה ככל שהמשחק מתקדם ותחושה כללית של הייתי רוצה אבל אני לא יכול בין השאר בגלל הסגנון הגרפי, מה שהופך את הפעולה לפחות זורמת ממה שהיא צריכה, מה שיוצר לא מעט בעיות הן ב- קטעי פלטפורמה, ובקרבות מול יריבים מרובים.
סיפור ודמויות
בתחילת הסרט "רוח הסמוראי", הכפר של טאקשי מותקף. המנטור שלו, שעסוק יותר בללמד אותנו מאשר בהגנה על התושבים, אינו מסוגל להכיל את המתקפה יחד עם אנשיו, שהתכוננו במשך שנים לאירוע הזה בדיוק. במובן הזהההתחלה של הסיפור די מבלבלתולא נעשה הרבה כדי לגרום לנו להזדהות עם המצב. הכפר שלנו נהרס, אבל נראה שלא אכפת לנו במיוחד.
אנחנו אפילו לא יודעים בדיוק מה עלה בגורל התושבים, שאנחנו לא דואגים להם ולו במעט, למרות שכדאי לדעת משהו על תוכניות החירום; אחרי הכל, אנחנו הלוחם הבולט במקום, יד ימינו של הבוס הגדול, שכולם פונים אליו במקרה הצורך. יתר על כן, אנחנו לא באמת חיים במטרופולין. כך או כך, בשלב מסוים אנו פוגשים את החתול שלנו, צ'יסאי, שיוצא מערימת גופות ומצטרף לקרב, נותן לנו יד מול השדים. בחלק מהרצפים נצטרך גם לשלוט בו. אלו הם לרוב שלבי פלטפורמה או טיפוס, בהם החתול אחראי להגיע למקומות בלתי נגישים אחרת.
לצערי גם עם המשך הסיפורשום דבר לא נעשה כדי לערב אותנו בסיפורי הדמויות, המופיעות כקליפות ריקות שאיננו יודעים עליהן דבר ושאיננו מעוניינים לדעת עליהן דבר, עד כדי כך שאחד הפיתולים העיקריים, שבהם אנו משתלטים בסופו של דבר על רוח קודאמא (ספרייט עץ), הוא נחווה באדישות מוחלטת.
מערכת לחימה
אז טאקשי (אבל גם החתול והקודמה) הוא אווטאר שנועד לקחת ולתת סטירות, כביכול, מבלי שהאירועים שלו יכבידו יותר מדי על החוויה. אפשר היה לחשוב שזה מוקד החוויה, אבל זה לא במובן החיובי. המערכת לחימההוא מבוסס על ביצוע התקפות שונות עם המקל הימני של הבקר (אנחנו לא ממליצים לשחק עם עכבר ומקלדת במחשב). כל כיוון מתאים לשילוב, שניתן לשנות בתפריט מיוחד, למשל על ידי הכנסת מכות איטיות וחזקות יותר, או יצירת רצפים של סלאש מהיר מאוד, אך חלש יחסית.
חלק מהתקפות מושפעות מהתנוחות של טאקשי, אותן הוא יכול לחסום, לקפוץ ולהתגלגל מאחורי יריביו. אם תרצה, תוכל גם לבצע וירטואוזיות על ידי שינוי כיוון ההתקפה במהלך ביצועה. הכל במחיר של בר הכושר הקלאסי. מיותר לציין, על ידי הריגת מפלצות אתה צובר ניסיון ויכול לחלק נקודות על פני ארבעה מאפיינים, אשר פותחים יריות חדשות. אחרים ניתן למצוא על ידי חקר המפה. לרשות טקשי יש גם כלי נשק אחרים, כמו קשת או קונאי, שעם זאת משפיעים מעט על המערכת.
בתיאוריה, השחקן חייב ללמוד את השילובים בניסיון ליצור את המיקס המתאים ביותר לסגנון הלחימה שלו. אולם בפועל, רוח הסמוראי מצליחה לסכל את כל הפוטנציאל שלה, בסופו של דברלתגמל התקפות חוזרות ואקראיות. בעיקרון, כאשר אתה מתמודד עם יותר מאויב אחד בו-זמנית, במיוחד כאשר יש גם קשתים, הבלבול שולט: התקפות מגיעות מכל עבר, הגיבור והאויבים זזים מעט בקטטות בגלל הסטופ מושן והטקטיקה היחידה שנראית באמת משתלם הוא להמשיך להתגלגל לכאן ולכאן, להכות בהזדמנות הראשונה שמגיעה לעצמה.
גם על הנייר אנחנו יכוליםבצע פרייז ולאחר מכן פתח התקפות נגד חזקות, אבל עדיף לעשות זאת רק בקרבות אחד על אחד, בהתחשב בכך שכאשר יש אויבים מרובים, לעתים קרובות הופך להיות בלתי אפשרי להבין מאיפה מגיעות היריות ולעולם אין לך מספיק אנרגיה (למרות השפע הגדול של שיקוי ריפוי שנמצאים בסביבה). הבוסים עצמם לא מציעים הרבה יותר מנקודת מבט זו. הם אויבים גדולים יותר עם סרגל בריאות גדול יותר, עם דפוסי התקפה ייחודיים. הבעיה היא שגם נגדם אתה משלם בסופו של דבר על הטקטיקות המשמשות נגד אויבים נפוצים, למרות המאמץ הגדול יותר שנדרש לביצוע התחמקויות ותשומת הלב הדרושה להצבת קומבינות. מה שמחמיר את המצב הואמערכת המשוב, מה שלא ממש הופך את זה לברור כאשר פגע נחתה, מה שגורם לכמה קרבות ממש חלקלקים, כאשר נראה שאויבים עוברים כמה התקפות.
פלטפורמת פאסי
בעיה גדולה נוספת עם רוח הסמוראי היא בפלטפורמת פאסי. גם כאן הדיון שנערך בעבר על סטופ מושן חוזר, וזה מהנה ויזואלית, אבל יוצר כמה מצבים מביכים, כולל קפיצות שנכשלות בגלל שהוא לא מסוגל לקרוא את העמדה של טאקשי היטב בתנועה, מלכודות הממוקמות בצורה כזו שהורגת אותנו באופן מפתיע. לפחות פעם אחת, נפילות בשוגג עקב קושי בקריאת התרחיש וכן הלאה. בסופו של דבר מתרגלים להכל ואפילו יכולים לצפות כמה מצבים, אבל לא ככה זה אמור לעבוד. זה לא אומר שרוח הסמוראי קשה מדי או שאתה לא יכול להתקדם. לְגַמרֵי לֹא. זה פשוט נעשה בצורה הכי פחות נעימה שאפשר.
לגבי השאר אין מה לומר. אנחנו בכנות לא מוצאים סיבה להמליץ באמת על רוח הסמוראי. אולי מעריצי סטופ מושן מושבעים עשויים למצוא את זה מעניין להבין כמה קשה לעקוף את הגבולות של טכניקת האנימציה הזו בסרט אקשן, אבל זה מעט מאוד. חֵטְא.
מסקנות
גרסה בדוקה PC Windows
משלוח דיגיטלי Steam, PlayStation Store, Xbox Store
פרצו 19.99 €
רוח הסמוראי הוא פרויקט שנולד מרעיון אסתטי, של יצירת משחק פעולה סטופ מושן, שלא התממש למשחקיות ראויה להערכה, בין בעיות בפקדים, מערכת לחימה שאף פעם לא מצליחה לבטא את עצמך באמת ושלבי פלטפורמה. לשכוח. אם נוסיף גם את הסיפור הלא טוב, תבינו שהתמונה די כואבת, למרות היופי של כמה תרחישים והרעיון הנחמד לתת לנו להשתמש בדמויות חלופיות בחלקים מסוימים של המשחק.
מִקצוֹעָן
- שלוש דמויות לשימוש
- חלק מהתרחישים יפים מאוד
נֶגֶד
- מערכת לחימה
- שלבי פלטפורמה לא מדויקים ולעיתים קשים לקריאה
- סיפור ללא נשיכה, לדמויות שטוחות