כבר אמרנו את הדיון הזה אלפי פעמים, אבל עם שחר 2022 - אחרי שנתיים של מגיפה שהרסה את הספורט האלקטרוני האישי ושינתה לחלוטין את מערכת האקולוגית של משחקי הווידאו - הוא נשאר רלוונטי מאוד: כשיש משחק לחימה לפתח כל בית תוכנה בודד מוצא את עצמו בצומת דרכים, וכעת עליו לבחור בין דחיפה לעבר נגישות או חזרה למקורותיו בתקווה להתגבר על מה שנעשה בעבר.
מול שתי האפשרויות הללו, הרוב המכריע של המפתחים בוחרים כעת בראשונה. ותיזהר, אנחנו לא מדברים על עיוות מערכות בסיסיות שהן תמיד הרבה יותר מורכבות ממה שהן נראות, כי ריטוש אותן כדי להפוך אותן למובנות יותר ושמישות יותר למתחילים היא אסטרטגיה כמעט מחייבת כאשר אתה רוצה להפוך את היצירה שלך למיינסטרים יותר. . כותרים מעולים אחרונים שונים תרמו להפוך את הבחירה להגיונית עוד יותר, ומסוגלים להוכיח ללא ספק שקושי הביצוע לא תמיד תואם אוטומטית למשחק וידאו גדול מהז'אנר הזה.
SNK, לעומת זאת, הוא חריג מוזר לכלל. לקבוצה יש היסטוריה כה ארוכה ומגובשת בתחום הזה שהיא לא יכולה פשוט לזרוק הכל, במיוחד כשמדברים על סדרת משחקי הלחימה הידועה ביותר שלה. עִםמלך הלוחמים ה-15הצוות היפני (יותר מתמיד מכוון ללידה מחדש של המותגים הידועים שלה בחמש השנים האחרונות) בחר אפוא בתשובה "יחידה" יותר לבעיית הנגישות. הפרק האחרון בסדרה האגדית הזו, למעשה, חובק ללא חת את שורשיו ובוחר באחדמהפכה מכנית קטנהנועד בעיקר לגבש ולחזק את המערכות שלה. כמה מהלכים לקראת גישה פשוטה יותר נעשו, כמובן, אם כי לאו דווקא בערמומיות רבה...
אנחנו, כמובן, ניסינו הכל כבר הרבה זמן, והיום אנחנו עושים חשבון נפש שלנוחוות דעת על מלך הלוחמים 15.
משחק: kurai yagare!
הגיע הזמן להתחיל ממערכת לחימה, בהתחשב בכך שזה תמיד נקודת המשען של כל כותר מהסוג הזה, וברור שמלך הלוחמים XV אינו שונה. למעשה, היכן שרוב משחקי הלחימה במחזור בחרו בקיצורי דרך, ביצוע קל יותר, קומבינות פחות משוכללות ועזרים אחרים, העבודה האחרונה של SNK נשארה די נאמנה לעצמה, ובעיקר חזרה על היסודות שנראו בפרק הקודם. שיהיה ברור, חלה פישוט כללי ואנחנו רחוקים מהתואר בהנדסת משחקי לחימה הנחוצה כדי לשלוט ב-XIII... אולם המשחק דורש רמת מיומנות ואימונים בדרך כלל גבוהים יותר מחלק גדול מהמתחרים, עקב שילובים שאפשר לבצע רק בתזמון ובדיוק מעולים, ובשילוב כללי של מערכות שהוא הכל חוץ מבסיסי.
אחד המאפיינים העיקריים של מערכת הלחימה, למשל, הואניהול תנועה קשה. מלך הלוחמים עצם הקפיצה בצורה הנכונה בכותרת הזו היא מסובכת: מגע מיידי גורם לקפיצות מדהימות בהתקפה וקשה לנטרל (עם גרסה מזורזת אם תחילה נוגעים כלפי מטה), בעוד שהשימוש בקפיצת העל במקום הרגילה הוא יכול לאפשר לך לרדת מאחורי האויב ולבלבל אותו בזמן שהוא במצעד.
ניהול כזה שלניידות ומרחקיםהוא מבדיל בעיקר במשחק מי באמת מיומן ומי לא, ויותר מכך הוא לא מתאים במיוחד לפד עם D-pad (במיוחד למי שמתקשה בנגיעות דיוק מהירות). הם מכונאים שמתאימים מאוד למקל, והיינו רוצים הקלות לשאר הציוד ההיקפי המקושר לכפתור נוסף; לכן אנו מאמינים שחבל ש-SNK לא שקלה זאת, בהתחשב בכך שזה היה הופך הכל ליותר אינטואיטיבי וקל יותר לשימוש מבלי להפחית מהאסטרטגיה הדרושה לשימוש בתמרונים אלו.
בתחום ה"מתקנים", למעשה, הבחירה בבית התוכנה היפני הייתה אולי הבנאלית ביותר במחזור: הכללתאוטוקומבו. לחיצה על המקשים להתקפה הקלה בפרצים מהירים עם סדרות ספציפיות מולידה שילובים מהירים המבטיחים גם למי שאינו מסוגל לבצע נזק בינוני. שוב זה נראה כמו עזרה מיותרת למתחילים, כי זה לא שם אותם בכלל ברמה של שחקנים מומחים (הקומבינות ה"אמיתיות" גורמות לאין שיעור יותר נזק מהאוטומטיים), אבל זה יכול להיות מעצבן עבור שחקנים ממוצעים כאשר התעללו במהלך משחקים מקוונים. כפי שצוין לעיל, קיצורי דרך לכניסות הנוראיות ביותר ועיבוד מחדש של המערכת כדי שתתאים יותר לפדים הם דרכים חכמות יותר לביצוע אם אתה באמת רוצה להרחיב את בסיס המעריצים שלך.
מתוך הדילמה הזו, בכל מקרה, מערכת הלחימה היא כרגיל גרניטית, ואכן מדובר בצעד טוב קדימה בהשוואה לפרק הקודם, כי השינויים שהופעלו האיצו אותה בדרך כלל על ידי הגדלת האפשרויות. לדוגמה, כדי להגביל חלקית עודפים התקפיים ולהציע אפשרות הגנתית נוספת לאלה שיש להם בר-על זמין, שחקנים יכולים כעת לבצעShatter Strike, מעין דלפק פרינג שזורק את האויב לצד השני של המסך. ברור שיש לזה מחיר, אבל זה מאלץ את מי שתוקפים בלי היסוס לעשות כמה חישובים לפני שמתחילים בתקיפה. אם זה לא מספיק, הEX מהלכים מיוחדים(הגרסה המשופרת שלהם, שמשתמשת בחצי סרגל) ניתנות לשימוש חופשי באופן דומה ל-Street Fighters, ועם כמויות מוגבלות של אנרגיה זמינות עכשיו אפשר עדיין לבצע כמה קומבינות חזקות למדי, במקום צורך לשמור על כל המשאבים לפיצוץ בודד של Max Mode ואחריו סופרים שונים.
אם כבר מדברים עלמצב מקסימום, כאן השימוש בשיפור הזמני הזה נפוץ פחות מאשר ב-The King of Fighters הספציפי לביצוע שילובים בלתי אפשריים (ולרוב הרסניים) בדרך כלל. בקיצור, כמו שאתם רואים יש עוד ברזלים באש, וזה תמיד ראוי להערכה.
סגל ותכולה: חי או מת אני אשחק איתך
אם לוקחים בחשבון ששוב המערכת יוצאת דופן, הגיע הזמן לדבר עללוּחַ תוֹרָנוּיוֹת, כי גם כאן נעשתה עבודה מכובדת מאוד. כפי שאתם יודעים היטב, מלך הלוחמים הוא משחק לחימה של שלושה על שלושה (קרבות בודדים זמינים, אבל ליבת המשחק מבוססת על צוות) וזה דורש כמות טובה של אפשרויות כדי להציע את המגוון הנכון של שילובים . ובכן, המשחק מציע אחדארבעים מתאבקים: מספר התחלתי שמוחץ את הרוב המכריע של המתחרים.
בואו נהיה ברורים, אנחנו מדברים על תשואות היסטוריות ברוב המקרים, עם מהלכים דומים מאוד לעבר ומעט יחסית וריאציות על הנושא, ובכל זאת הייתה עבודה טובה של איזון מחדש ועידון כללי, וזה נחמד לראות איך SNK הקשיב לאוהדים על ידי הצעה מחדש של כמה קבוצות שנחשבו "מתות" כי היו להן ביקוש גבוה. ממש קשה שלא למצוא קבוצה קטנה של לוחמים המתאימה לך במרק הזה, ובהתחשב בעובדה שמתוכננים עוד צוותים שונים ב-DLC העתידי המצב יכול רק להשתפר.
פחות טוב, לעומת זאתמצב, שהם בעצם הקלאסיים שלרוב אנו מצפים מכל משחק לחימה. המצב סיפור, למשל, הוא כמעט אותו סיפור ישן שנראה בעבר בסדרה (ובסאגות רבות אחרות): סדרה של התנגשויות שנסגרה בקרב גדול מול בוס, ללא כל וריאציה על הנושא. חלילה, אפשר לשחק בו, ואם שום דבר אחר המפתחים הכניסו סגירות הגיוניות לעלילה של כל צוות (יש צורך להשלים את המצב עם צוותים ספציפיים כדי לראות את הסיומים הייעודיים); רק אל תצפה למי יודע איזו מחויבות לגבי תוכן לשחקן יחיד במשחק.
עם זאת, מרובי המשתתפים קצת יותר מעניין, כמו גם כמהלובי קלאסי- תודה לאל - הוא מציע מצב מעניין למשחקים מהירים ולמשחקים המדורגים הבלתי נמנעיםטיוטת VSשבו אתה מסתכן לראות את הדמויות האהובות עליך שנלקחו על ידי היריב שלך, ולכן הוסרו ממסך הבחירה שלך. אין ספק שזהו חידוש נחמד למדי, ששילובו מתאים במיוחד לסדרה זו. באשר לקוד נטעם זאת, ההערכה שלנו חייבת להיות מוגבלת בעיקר לחוויית הבטא, מכיוון שבמהלך הסקירה מצאנו מעט מאוד משחקים מקוונים. אנחנו יכולים לומר לכם בוודאות שהחזרה לאחור של The King of Fighters, ואנחנו שמחים על הבחירה שנעשתה.
מגזר טכני
אנחנו סוגרים עם המגזר טכני, סוגיה שנדונה כבר זמן רב לתארים של הנבחרת היפנית. למעשה, מאז שהם עברו לחלוטין לתלת מימד, המפתחים ב-SNK לא בדיוק הוכיחו שהם דרקונים בכל הנוגע להשפעה הגרפית של ילדיהם. עם זאת, אנו מוצאים שזה די לא הוגן להשוות את העבודה שנעשתה כאן עם הקסם של Arc System או המשאבים של NetherRealm: The King of Fighters בטח, זה לא יפה במיוחד למראה, ובכל זאת הוא מתהדר במנה בריאה של מרהיב, הכל מפורט ופרופורציונלי יותר מה-XIV, וגם מאוד הערכנו את הפירוט של זירות מסוימות. זה היה יכול להיות יותר גרוע לאין שיעור. בנוסף, המשחק מתהדר ב-פסקולמכובד מאוד, עם מספר מוגזם של יצירות זמין להאזנה. עם זאת, די ברור איך הקבוצה ניסתה להציע לאוהדים חבילה שלמה ומייצגת ככל האפשר לסאגה.
מסקנות
מצויד במערכת לחימה סולידית מאוד ושונה בקפידה בהשוואה לפרק הקודם, מלך הלוחמים XV הוא תואר המכבד את קהל המעריצים של הסדרה ההיסטורית הזו, שללא ספק יוערך על ידי חובבי הז'אנר. ללא ספק אפשר היה לעשות בחירות אינטליגנטיות יותר מנקודת מבט של נגישות (אוטוקומבו זה לא התשובה), אבל בסך הכל עומדת בפנינו עבודה מלאת תשוקה ואיכות, שאנו מקווים שתשרוד לאורך זמן הודות ל-netcode המחודש ואת הסגל המדהים שזמין בהשקה.
מִקצוֹעָן
- מערכת לחימה איתנה מאוד, ועשירה ומגוונת יותר מהפרק האחרון
- סגל עשיר, עם הרבה החזרות שהתבקשו בקול רם על ידי המעריצים
- Finalmente rollback netcode
נֶגֶד
- מעט מצבים ותוכן זניח לשחקן יחיד
- אוטוקומבו אינן הפתרון לבעיית הנגישות הוותיקה