The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, סקירה של REMASTER אותנטי להפליא

החזרת לחיים משחק וידאו של קליבר של "מגילות הזקנים" IV: שכחה פירושה טבילה ידיים במים שונות בהחלט מאלה של התעשייה העכשווית: בשחר הדור השביעי של הקונסולות, שמעולם לא התמודד עם עולם כה מרשים, במיוחד במסגרת התפקיד -משחק תפקידים -רקמת לחלוטין את הרעיון של חוסר מעצבים. ואז התרחש מעין יישור של הכוכבים מה שהפך אותו לתואר המושלם ברגע המושלם, הוביל אותו ליירט זרמים חדשים של הציבור תוך שהוא נוטה את ידו אל הישנים, הניע אותו לנצל את הקפיצה הטכנולוגית האחרונה, לרכוב במיומנות את גאות השיווק החדשה, ולכן להפוך לאלפא במערכת האקולוגית שנראתה להיווצר כדי למדוד אותו.

במובן זה, השכחה היא ללא ספק בת עבודה בתקופתו, לטוב ולרע: ממש כמו שקורה לאבני דרך רבות של פעם, זרימת השנים הסיכונים הופכים למומים אלה שאחר כך נטו לשקול כגוף ולהפך, מה שהופך את פעולת ההשתלה לעדינה ביותר בשוק העכשווי. האם עלינו להקשר אותו במתחם הזמני המקורי שלו או להתקרב אליו כאילו היה משחק וידאו חדש? האם עלינו להתמקד בפעולת השיקום או לשים את בד המכניקה מתחת לזכוכית המגדלת?

Bethesda Softworks ווירטואוז בחרו לנסוע בכביש אמצעי, והפכו את המנוע העתיק של Gamebryo 2.6 ל"נפש "ואז השתלו אותו בתוך" הגוף "של Unreal Engine 5, תוך שמירה על הלב המכה של החוויה ללא שינוי ומגביל את היבט הדקות של משחק המודרני של המודרני במודרני. הנוסח "מחדש מחדש", במובן זה, הוא די רדוקטיבי, מכיוון שהמבצע מוצא אולי את מונח ההשוואה יותר במקום בו "גרסה מחודשת" של נשמותיו של שד שנבחרו ללוות את השקת הפלייסטיישן 5.

כל מה שנשאר זה לחזור לסיירודיל בRecensione di The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered Remaster, הנחת עבודות הגוף ואת המנוע המסתתר מתחת למכסה המנוע על כלים בקנה מידה, מטבל בזיכרונות כדי להבין עד כמה שמע משבר הנשייה את חלוף הזמן.

Cyrodiil 2.0

זה מתחיל כאילו הוא לא עבר אפילו יום אחד מאז 2006, בסודות העיר הקיסרית, בתא קטן ומרומן שבתוכו נתיב הגיבור - כמובן שיוצר בפירוט באמצעות עורך מחודש לחלוטין - שזור על זה של זה של הקיסר אוריאל, מלווה על ידי הלהב הנאמן שלו בניסיון לברוח דרך הקיסר. אלבה האגדית, המסדר המוקדש לנסיך הדאדריק מהירונס דגון שמטרתו לפלישה לתוכנית החומרית של נירן, הצליחה למעשה להעניק לו שחמט מטורף, והשאיר את הירושה שלו בידינו, או ליתר דיוק, באלו של האווטאר שיספקו להיסטוריה כמו גיבור הקווט.

Il primo panorama di Oblivion Remastered

הפנורמה הראשונה של שכחה מחדש מחדש

מאז יצירת הדמות ומהצעדים הראשונים שמתרחשים במדריך המחתרת, זה מודע לכךפעולה זו אינה משודרת על פי המשמעות הקלאסית של המונח: ממשק המשתמש ותפריטי התפריטים שוחזרו מאפס, התרגום האיטלקי תוקן, כמה תווים היו מחדש, בנוסף, נגיעות המשפיעות - מעט מאוד, כפי שנגלה בקרוב - המשחק ומערכת ההתקדמות. עם זאת, לקחת את מרכז הבמה במכות הראשונות של ההרפתקה זה בהכרח התרופה השמורה לאסתטיקה של היצירה.

אגם רומארה המחבק את העיר הקיסרית משקף את אור השקיעה, כפפות העצים מלאות עלווה המועברת על ידי הרוח, בחוף הנגדי תוכלו לראות את ההריסות האיילדיות של וילווארין, אשר ממש כמו כל נכס של הפרויקט, שופצו לחלוטין. כמעט בלתי אפשרי לאתגר את הדחף של להגיע לבסיס הרמות הקולוביות להתבונן באזור מלמעלה, עובר ליד הלוקנדה רוקסי, הכפר אלסוול, להיות מולנוף עוצר נשימה ממנו כל העבודה יוצאת הדופן שבוצעה על ידי צוות הווירטואוז זורחתו מצביע צפונה אתה יכול לראות את גרונו של עולמו של Skyrim, בעוד שכל מה שהיה פעם חלל שמילא הדמיון קיבל צורה קונקרטית.

מתחת לחזית החדשה עדיין יש את הנשמה הישנה של עבודתה של בת'סדה: זו של The Elder Scrolls IV נשארהיקום עשיר ומנוקד מאוד של הגדרות שכבר נהדר בפני עצמו- החל מהפסגות המושלגות המשקיפות על ברומה ועד לחופי הזהב של אנוויל - הנתמכים על ידי מאות אלפי קווי דיאלוג, בכמות פעילויות וסיפורים משניים כמו להבטיח מאות שעות של הרפתקאות גם אם תבחר להתעלם לחלוטין ממשבר השכחה. בין היתר נכללו גם אבירי ה- DLC של התשעה ואיים הרועדים בחבילה הבסיסית, האחרונים נחשבו בין ההרחבות הטובות ביותר בכל הזמנים וקשורים למבוא אגדי שנפרש בתורו כראוי.

זוהי כמות מותשת של תוכן שהסתכן כדי להיות קשה לשימוש לדורות החדשים: כמובן, אלה שהיו להם המזל הטוב לחיות ברגע ההשקה המקורית השוו את עצמם עם חוויה קרובה ביותר לגבול הטכנולוגי של הזמן, אך הקלאסיקות הגדולות של בת'סדה רוטו יש את הפגם העצום של הזקנה עם מהירות מרשימה. גרסה זו מצליחה להפוך את התהליך לפחות בחזית האסתטיקה, לעצב גובלין, גובלינים ויצורים אחרים על פי סטנדרטים עכשוויים, אפילו מצליחים להפוך את הנס של הפיכת הקומות הראשונות על הדמויות כמעט לנעימות, ולבסוף, פשוט לעדכן את אלה שכבר היו נופים נהדרים.

Lucien Lachance, questa volta in tutto il suo splendore

לוסיין לאצ'נס, הפעם בכל הפאר שלה

בקיצור, מגילות הזקנים: Oblivion Remastered הוא גולם מוזר בו שתי נשמות מתקיימות יחד, זו שנחצבה על ידי בת'סדה דרך ההיגיון של Gamebryo וזה שנבנה על ידי וירטואוז דרך מנוע לא מציאותי 5. למרות שהם עוברים בקונצרט עם מטרה יחידה, כלומר יצירתם של יצירתCyrodiil שקרוב ככל האפשר לזכר הפעם הראשונה, להוביל להופעתן של אותן שאלות שסביר להניח שישמשו במסדרונות של סטודיו טוד האוורד: האם הכותרות הישנות של הבית באמת טובות יותר מהמודרני? סדרות כמו מגילות הזקנים ונפילה צריכות להשתנות על ידי התבוננות לעתיד או חיפוש תשובות בעבר? הבעיה של בת'סדה באמת באמת בפיגור טכני וגרפי?

שמע ומוזיקה (ואיזו מוזיקה!)

המוזיקה של מגילות הזקנים: שכחה תרמה רבות להשגת מעמדו האגדי: מורכב מהאמןג'רמי סול, הגדירו מחדש את הסטנדרטים של RPGs פנטזיה מערביים באמצעות שירים כמו הנושא הראשי המפורסם, קציר שחר, כנפי קינרת ועלייתו של אורל, ומצליחים לתת טעם ייחודי לכל טיול ביער. נראה שג'רמי סול כבר לא יהיה חלק מסדרת מגילות הזקנים ותעשיית משחקי הווידיאו All -Round, מכיוון שהוא פרש בעקבות ההאשמות הרציניות שקיבל במהלך תנועת #MeToo בשנת 2019.

הערה של הכשרון גם לדיבוב, שלקח חלק מהשחקנים לומר הכי פחות יוצא דופן, כמו פטריק סטיוארט בתפקיד אוריאל ספטיאם, שון בין עבור מרטין ספטימית, טרנס בול עבור מרקאן, אך גם לינדה קרטר, וכמובן, טוד האוורד במסווה של קלביקוס וייל. בגרסה זו הוחזר מחדש את המוזיקה מכיוון שרצועות האודיו האחרות פשוט הוחלפו מחדש.

הידיעה על השכחה מחדש מחדש

זה שהחדשות המגושמות ביותר הן אלה שקשורות לאסתטיקה וניצול של מנוע Unreal 5 מעל המנוע המקורי: כאמור,כל דגם בודד שוחזרהחל מהיסודות המקוריים, על פי מבצע הדומה לאלה שאפיינו את הראייה המוצלחת ויצירות BluePoint כמו Crash Bandicoot ונשמותיו של Demon. כל הנכסים, שאף אחד מהם לא נכלל, התחדשו, החל מצמחייה ומשטחים, עוברים דרך חומרים ופנים, כדי להגיע לדמויות, אויבים, כלי נשק ושריון.

Davanti al lavoro estetico svolto da Virtuos si può solo togliersi il cappello

מול העבודה האסתטית שנעשתה על ידי וירטואוז אתה יכול רק להוריד את הכובע שלך

לזרוח מעל כל השאר זהמערכת התאורה בזמן אמת: זו של הנחה תמיד הייתה הרפתקה חשוכה מאוד, הקשורה לחוט כפול עם שימוש בפיד, ולכן השימוש במנוע לא מציאותי 5 - למרות הכבדות המתבצעת, גם כ"שמלה "פשוטה, ואשר מתבטאת מעל הכל בגרסת המסוף - הביאה יתרונות אדירים בבניית האטמוספר, במיוחד כשאתה עובר על פני השטח של יערות או באזורי ביער.

על ידי הניחה בצד את ההשפעה של הפנורמות, וירטואוז המשמש בחוכמהאיזה טריק קסמים להעברת האשליה של שיפור במשחק: מכיוון שהאנימציות של האויבים שוחזרו באופן מעשי מאפס, המפתחים ניצלו את ההזדמנות להשתמש בתנועותיהם כדי לשחק עם תחושות ההשפעה של המכות, ואז גם להוסיף אפקטים חזותיים חדשים להתקפות ולחשים מסוימים. אם אפוא מערכת הלחימה נותרה ללא שינוי לחלוטין וגוררת את עצמה מאחורי כל המגבלות הגדולות שלה, ההונאות הקטנות הללו הביאו השלכות נעימות; לדוגמה, בנוסף ליהנות מעינית משופרת, תצוגת האדם השלישי היא פחות עצומה בזכות הטיפול הטהור והפשוט השמור לאנימציות.

Tutta l'esperienza è un grande gioco di prestigio in cui l'estetica trasmette l'illusione della modernità

כל הניסיון הוא משחק יוקרתי נהדר בו האסתטיקה משדרת אשליה של המודרניות

החידוש "האמיתי" היחיד מבחינת פעולה טמון בהוספת הזריקה, התומך בקפיצה ובהתקפה בטריפטיך החדש של אינטראקציות המנצלות את הסיבולת וכי כצפוי, בהחלט לא מעוות את החוויה. ההתערבות הפולשנית ביותר היא זו שנגעה במערכת ההתקדמות, ומקרבת אותה להשראות המודרניות של בת'סדה: קודם כלהמנגנון שאיתו אתה מטפס על רמה שונומה שמאפשר לך לבחור בחופש מוחלט להקצות 12 נקודות תכונה קבועות (סגולה) אחרי הנמנם הרגיל במיטה. בנוסף, כעת אפילו מיומנויות קלות תורמות לצמיחת הרמה, בעוד שתכונות מסוימות עברו שיפוץ: מעל לכל החוקה, שהפכה לרטרואקטיבית, באופן שיפחית הרבה את הצורך להתפתח ביעילות. עם זאת, המערכת שלדֵרוּגהיא ממשיכה להציג מספר קצוות, מכיוון שהציוד הייחודי עדיין נשאר קשור לרמת השגת, בעוד ששודדים וגובלין לא יהססו להראות במהירות את השריון הקסום.

בעיות הגודל הישנות

המקור "מגילות הזקנים" IV: השכחה סומנה על ידי מספר רבסוגיות קריטיות הקשורות למערכת ההתקדמות ואינטראקציות עם מנגנון הגודל של האויבים: מכיוון שמפלצות ושודדים התחזקו ומצוידים טוב יותר על בסיס הרמה אליו הגיע השחקן, ניהול לא מוכן של מערכת החיזוק - במיוחד בכל הקשור לחוקה - הוביל לגרסאות פנים המסוגלות לחסל את הגיבור במכה. הבעיה הייתה כמו להביא שחקנים מומחים לאמץ שני פתרונות: או שבחרת לא לטפס ברמה כדי להימנע מהפעלת מערכת הגודל, או שבניית הדמות תוכננה ביעילות שהופכת את הגיבור לבלתי ניתן לעצירה.

Il nuovo sistema di level up consente di allocare 12 punti attributo fissi a prescindere dalle abilità sviluppate

מערכת הרמה החדשה UP מאפשרת לך להקצות 12 נקודות תכונה קבועות ללא קשר לכישורים שפותחו

כאילו זה לא מספיק, בזמן כל אחדברמה למעלה(שאפשר להגיע אליהם רק על ידי הגדלת "הכישורים העיקריים" ולא לא קטינים) המערכת חישבה במה שהשחקן השתפר כדי להקצות את הנקודות שרירותיות ולא בחופשיות, למעשה אילץ אותו ללמוד את הבנייה מראש ובעיקר ל"חווה "את הכישורים הקטנים על פי תוכניות רודאי. השינויים המשולבים במערכת ההתקדמות הצליחו לתקן באופן חלקי מצבים אלה מבלי למגר את הבעיה בשורש, מכיוון שמערכת הקנה מידה עדיין מביאה כמה השלכות שליליות למשחק.

עדיין יש להזכיר קומץ התערבויות, כמו שיפוץ שכבר הוזכר של התפריטים והממשקים שלא הגבלו את עצמם לגעת בנגיעה ביותר מגושמים כמו המפה והמלאי, אך ביצעו מחדש את המראה גם למיני המוזר המתייחס לשכנוע ובאופן ברור לזה המוקדש לפרידה, שנשאר נישוח לא נעשה בפעולה.

Le sequenze principali sono quelle su cui Virtuos ha calcato la mano

הרצפים העיקריים הם אלה שבהם הווירטואוז הושיט את היד

על ידי הוספת זוג דובדבנים לעוגה זו, כמו קומץ חרקים ודגים הצובעים את התפאורה, קווי הדיבוב שלא פורסמו על בסיס זן NPC גנרי, או אפילו שיקום תיאום החזה-גמבה של אותו דבר, המפתחים הווירטואוזיים הצליחו למעשה להשתיל את המוח העתיק לגוף חדש לחלוטין. עם זאת, קיימת ביקורת מוחשית ומתגוררת בכתמים הקלאסיים של מנוע לא מציאותי 5 בגבולות העולם הפתוח, שבגרסת הקונסולה - במיוחד לחקור את העולם הפתוח - נפתרים בביצועים מאכזבים באמת למהדורה מחודשת, עם טיפות ראוותניות ב- Frameral ו- Stuntter שנמצאו גם בעין בלתי מזוינת ובמקרה שלנו, ב- Xbox Series X, אפילו כמה קריסות מדי.

שכחה בשנת 2025

השכחה תמיד הייתה מעין בן אמצעי בסאגה של מגילות הזקנים: התבונן בחשדנות על ידי הוותיקים של מורווינד ודגאגר, הוא התקבל בברכה בזרועות פתוחות על ידי הדור החדש של האוהדים, אלה שבתורם יתפסו אחר כך את ניתוק הרשת שהובא על ידי Skyrim. האזור סביב העיר הקיסרית עדיין נותר כיום חזה אוצר מלא סיפורי יהלומים, במיוחד אלה הנוגעים לסיעות, אך מעל לכל אבן דרך של בניית העולם על פי הפילוסופיה הישנה של בת'סדה רכות: זהו מבנהלגמרי מוקדש לטבילהלחקירה, לרצון לאפיין עמוק את כל פינה בתמריאל להציע חיים מקבילים קסומים מעבר למסך.

Siamo di fronte a un esperimento per valutare il futuro di Bethesda?

האם אנו עומדים בפני ניסוי להערכת עתידה של בת'סדה?

כל החוזקות והחולשה של החוויה המקורית שפכו בזה אחר זהבגבולות המהדורה המחודשת, המציעים גם לוותיקים וגם למגיעים חדשים חוויה אותנטית במיוחד, כל כך אותנטית עד שבוחרת במודע להימנע מ"גרסה מחודשת "של הנוסח למרות הקליבר של עבודות השיקום. יתרה מזו, כל אי הוודאות הטמונים במערכות ההתקדמות והתגמולים המושרשים במערכת הקנה המידה החדשנית דאז, עדיין נתקלים, כל החזרתיות של הצינוק והנוסחה המקושרים לחוט כפול עם פורטלי השכחה עדיין מופיעים, עדיין יש את אותו המערכת המלחמה והגולמית, ובסופו של דבר יש את האגדים המלוכלכים עם הדיסקים. חוסר התמצאות.

מצד שני, הפסגות הגבוהות מאוד שנגעו בבניית העולם ובגלגול כמעט מושלם של סוג מסוים של נוסחת תפקידים, שמרו על כל כוחם, ובעקיפין העמידו את אולפני המשחקים בת'סדה במצב לא נוח למדי. משחק שכחה בשנת 2025, למעשה, פירושו יותר מכל דבר אחרשים את התהליך הקבוע של הפשט ובמובנים מסוימים של מעורבות חשוףשאפיין את נשמת הפקות החברה במהלך חמש עשרה השנים האחרונות; זה נחמד מאוד לחזור לסיירודיל, אך המוח לא יכול שלא לנסוע עד לעתיד הגלילה הזקנה VI ולשאול את עצמך כיצד הוא ימצב את עצמו בספקטרום הסאגה, אולי אפילו כדי לתהות אם יש להבין את עבודתו של וירטואוז כסוג של ניסוי טכני גדול.

Fa un certo effetto vedere il Gamebryo muoversi al di sotto dell'Unreal, ma potrebbe essere il futuro della compagnia e del Creation Engine

יש לזה השפעה מסוימת לראות את GameBryo עובר מתחת לא מציאותי, אבל זה יכול להיות העתיד של החברה ומנוע היצירה

התחלת מגילות הזקנים IV: Oblivion Remastered ליווה את המנגינות האגדיות המורכבות מג'רמי סואל, שלא יהיה נוכח בפרק הבא, אנו מסתכלים על עולם שנבנה בעבודת יד בפרטים הקטנים ביותר, שונים מאוד מאלה של היצירות האחרונות, ובסופו של דבר חוטם את חוטם של המשימות, אך חוטם את המשימה, אך חוטם את המשימה, אך הם עוזרים את הסדרות. "בעיה" של Bethesda Softworks? כרגע העיר הקיסרית שוב פתחה את דלתותיה, והפכה את תהליכי ההזדקנות במשך זמן מה, והפכה את עצמה לרשותם מוחלטת של חובבים שואפים חדשים וגיבורים נוסטלגיים של קוואץ '. אולי זההגרסה הטובה ביותר של שכחהאבל זו של שכפול ההשפעה שהיה לו בשנת 2006 היא משימה שתתמוך ביורש שלו אך ורק.

מסקנות

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered לובש את שמלת ה- Unreal Engine 5 מעל השלד ההגיוני של מנוע Gamebryo, ומקרין מעין זיכרון חי בתנועה של סיירודיל על המסך, ומעניק צורה למשחק הווידיאו כשהובלה לדמיין אותו בזמן ההשקה המקורית. הקבצים בפועל למשחק מופחתים רק לתוספת הצילום ולעדכון מערכת ההתקדמות, בעוד שכל השאר הוא משחק יוקרתי אסתטי מסיבי המשתמש בדגמים חדשים, ממשקים, תאורה ואנימציות כדי להעביר את האשליה של המודרניות. לא הגיוני להטיל ספק בחוזקות הרבות ובפגמים הרבים ביסודות השכחה: אנו מתמודדים עם מהדורה מחדש אותנטית של אבן דרך משנת 2006, עם כל ההשלכות הבלתי נמנעות של המקרה.

מִקצוֹעָן

  • חידוש אסתטי יוצא דופן ומפורט מאוד
  • משוך את מאות שעות התוכן של המקור
  • הגדרות, סיפורי פסקול ואנתולוגיה
  • עבור האוהדים זה טבילה בנוסטלגיה בלתי ניתנת להערכה
  • עבור החדשים זו ההזדמנות לגלות עולם עצום

נֶגֶד

  • ככל שתמשיכו יותר ומשחק 2006 משתלט
  • הניגוד בין האסתטיקה החדשה למכניקה הישנה מוזר
  • הגרסה שנבדקה בקונסולה אינה יציבה ומתרסקת לעיתים קרובות