The DioField Chronicle, להורדה

זה באמת קשה בזמן האחרון להתמודד עם תוכנית ההפצה שלSquare Enix. כבר דיברנו על זה כמה פעמים בעבר, אבל האסטרטגיה של החברה היפנית בכל הנוגע למהדורות חדשות נראית כמעט סכיזופרנית. אנחנו עדיין מדברים על ענקית עם מספר עצום של פרויקטים תחת החגורה שלה בראשות כמה שיותר צוותי פיתוח, שלעיתים קרובות יותר מאשר לא בסופו של דבר לשפוך קלחת של פרויקטים קטנים יותר לשוק, אולי בתקווה לראות כת קטנה מגיחה ממנה. את הערימה.

במיוחד בתקופה מלאה במהדורות חשובות, גישה כזו ממעטת להניב פירות טובים, אבל זה לא אומר שבין המוצרים הפחות נתמכים על ידי Square Enix לא יכולות להיות פנינים ראויות לתשומת לב. ונראה שזה המצבThe DioField Chronicle, סקרןRPG טקטי, שמאז הצגתו נראה היה שרוצה להבחין מאוד מהקלאסיקות הגדולות של הז'אנר.

ה-DioField Chronicle פותח בעיקר על ידי Lancarse, קבוצה יפנית ותיקה עם כמה משחקים ידועים תחת החגורה (כולל Shin Megami Tensei: Strange Journey, למי שזוכר), ואנחנו משחקים את הקמפיין שלה כבר כ-30 שעות עם התעניינות רבה בימים אלה, מנסה להבין אם למרות שנאלץ להיכנס לים השחרורים בתקופת החגים, היה לה באמת הכוח לבלוט. התשובה? ברור שאתה יכול למצוא את זה היום שלנוסקירה של The DioField Chronicle.

בדיוני עם הטעם של מטסונו

The DioField Chronicle: היא Waltaquin, קוסמת עם ... נטיות מוזרות

למעשה עשינו טעות קטנה בהתחלה: כשדנו ברצונו של The DioField Chronicle להתרחק מה-JRPG הטקטי הקלאסי, היינו צריכים לציין שהמשחק מנסה את הדרך הקשה הזו רק מנקודת מבט מכנית, כי ככל שישנרטיב, ההשפעות של השמות הכבדים יותר של הז'אנר הן לא פחות מבהירות. למעשה, למשחק יש תכונות "מאטסוניות" ברורות בלשון המעטה (למי שלא יודע על מי אנחנו מדברים, יאסומי מטסונו היה המנהל של Final Fantasy Tactics and Tactics Ogre, וידוע בסיפוריו הבוגרים מלא תככים ופוליטיקה) ותוך כדי הכנסת השחקן לתפקיד של לוחם של כמה מילים ומחשבות רבות בשםאנדריה, הסיפור שלו מתפתח יחד עם זה של האי שבו הוא מתרחש, DioField, וכתוצאה מכך בסך הכל רצף ארוך של מפולות גיאופוליטיות שקבוצת הגיבור מייצגת את האיזון שלהן.

The DioField Chronicle: לאחר מאות שנים של שלום, האי DioField פתאום מוצא את עצמו מתמודד עם מספר עצום של קונפליקטים פנימיים וחיצוניים. תצטרך לעבור דרך ארוכה לפני שתסדר את הדברים

עם זאת, מאטסונו כאן לא תרם בשום צורה לכתיבת המשחק, ולכן הגישה של סקוור ולנקארס לנרטיב לוקחת מספר חירויות בהשוואה לנוסחאות קלאסיות. קודם כל, הסיפור של DioField הוא פחות מילולי ממשחקים אחרים עם יקומים דומים, ומנסה לשרטט את המתרחש בצורה יותר מדויקת וישירה, בעיקר עם תדרוכים קצרים לפני משימות. יתר על כן, חלק ניכר מהאפיון של הדמויות מופקד על דיאלוגים פשוטים שהוכנסו למשחק כמשימות משניות, בהן אנו לומדים במהירות את המניעים והרצונות של השועלים הכחולים, ארגון שכיר החרב שאנדריה וחבריו הם חלק ממנו. גישה זו היא בחלקה חרב פיפיות, כי היא כמובן נוטה לטריוויאליזציה של נושאים מסוימים ולשטח כמה מחברי השחקנים החשובים ביותר, אך בסך הכל הערכנו מאוד את העבודה על העלילה.

לנקרס, אחרי הכל, ברור שעשו מאמץ ניכר לעצב איקום בעימות מתמיד, והמתחים החברתיים-פוליטיים של האי דיופילד לבדו, בשילוב עם האיום של שתי ממלכות שכנות עם מטרות התפשטות ברורות, מייצגים לדעתנו מקבילה מושלמת לסיפורו של אנדריה הצעיר והאפל. השטיחות לכאורה של איפיונים מסוימים "מחושבת" באופן פרדוקסלי בתוך הנרטיב, ותומכת בכמות נכבדת של ערמומיות בכמה טוויסטים שיותר ממסוגלים להדביק אותנו למסך עד סוף הקמפיין. מאמציהם של המפתחים בהיבט זה ללא ספק השתלמו על ידי העלאת איכות המשחק, גם בגלל שבסך הכל, הם מפחיתים כמה פגמים שבהכרח יידונו בקרוב.

אסטרטגיה ומשחקיות

The DioField Chronicle: ההפסקה הטקטית של DioField נותנת לך הרבה זמן לחשב את המהלך הבא שלך, אבל אל תזלזל בחשיבות המיקום

החידושים האמיתיים של DioField נמצאים כולם בקרבות בפועל, שכן, כפי שכבר הוזכר, המפתחים התרחקו מהגריד הקלאסי ומהנוסחה מבוססת-התור שהתרגלנו לראות כבר עשרות שנים. לא, The DioField Chronicle כולל אמערכת היברידיתעם השפעות ברורות המגיעות מ-RTS מערבי, ומהווה מכל הבחינות גרסה של משחק אסטרטגיה בזמן אמת עם הפסקה טקטית. עם זאת, היזהר, מכניקה מסוג זה עלולה לגרום לך מיד לחשוב על סדרות כמו Total War, בעוד ש-DioField למעשה רחוקה מאוד מהסוג הזה של פילוסופיה, ואינה מאפשרת לך להשתמש בצבאות שלמים כדי לחלק ולמקם בצורה מדויקת: במהלך קרבות תעשה זאת. יש רק ארבע יחידות מקסימום, כל אחת מלווה בלוחם תומך אחר (למקסימום שמונה דמויות בסך הכל) ומצוידת בכיתה עם כישורים ותפקידים מאוד ספציפיים.

מספר היחידות המצומצם אינו אומר שהמיקוםשל אותו דבר הוא זניח, בהתחשב בכך שהאויבים של DioField מגוונים למדי, יש להם לרוב יכולות שטח (שהפעלתן תמיד ברורה) ונוכחותם במפות מתוכננת בקפידה על מנת להפוך את הגישה תמיד למסוכנת (או כדי נוכחות של תוקפים ארוכי טווח, או סיורי אויב שיכולים להצטרף לקרבות שכבר מתנהלים). ניהול "צבא" כה מוגבל מוביל אפוא את הטקטיקה של השחקן להתמקד בשני גורמים עיקריים נוספים: שימוש במיומנויות ותחזוקת משאבים. זמן הסיום, במילים פשוטות, DioField הוא כותרת שבה כדי לשלוט באמת יש צורך למקסם את הסינרגיה בין התפקידים הזמינים, להשתמש תמיד בטכניקות הטובות ביותר כדי לנקות במהירות את השדה תוך הגבלת סיכונים, ולהימנע מבזבוז מאנה יקר בין קרב. המפתחים, יתרה מכך, בחרו לווסת כל קרב בקנה מידה מצומצם למדי, כדי להימנע ממשימות ארוכות ומייגעות מדי (נפוצות מאוד בכותרים דומים אחרים); יש אפילו מגבלות זמן שיש לכבד כדי להשיג תגמולים נוספים, מה שממחיש עוד יותר כיצד האופטימיזציה של זמנים ומהלכים הם מרכזיים כאן.

The DioField Chronicle: האזורים האדומים האלה מראים את האזור שבו אויב עומד לתקוף. קום, כי הם לא מתבדחים על נזק

למען האמת, מצאנו שזו מערכת מצוינת, שברגע שהשגת כמה מהכישורים הטובים ביותר במשחק הופכת את המשימות כמעט לכוריאוגרפיות מלחמה נעימות. היכולת להשתמש באופן מיידי ביכולות ההרסניות ביותר על ידי השהיית המשחק ולשלב שיעורים כדי להוסיף יכולות שלרוב נעדרות לדמות מספקות מאוד, ובאופן כללי סקוור והלנקרס הצליחו לעצב שדות קרב מורכבים מספיק כדי להציע רמת אתגר הוגנת אפילו לשחקנים מנוסים למדי... לפחות עד שמגיעים לשלבים האחרונים.

כן, כי אם אנחנו צריכים למצוא פגם בעבודה הזו, זה למרבה הצער קשור להתקדמות, קללה והנאה של כמעט כל הכותרים עם רכיבי RPG מסומנים, אבל כאן אולי השאיר קצת יותר מדי לעצמו בשליש האחרון של הקמפיין.

שיעורים והתקדמות

The DioField Chronicle: המפות קטנות אך נעימות מאוד. הם מזכירים דיורמות

The DioField Chronicle מציע בפעם המי יודע כמה אמערכת כיתות, אבל זה לא מתאים לצפות במשחק הזה למשהו דומה במורכבות ובגמישות ל- Job System of Final Fantasy Tactics או Disgaea. במהלך ההרפתקה, למעשה, לא תהיה לך הזדמנות לשנות את ההתמחות של כל דמות, אבל אתה תידחק למה שמציע הסיפור הראשי, בהתחשב בכך שלכל אישיות הנוכחת בצבא השכירים שלך יש כבר החלטה מחלקה בלתי משתנה. כמובן, זה לא אומר שחסר מגוון, אולם מספר הלוחמים העומד לרשותכם די מוגבל (בסוף יהיו לכם ממש שתי דמויות מכל סוג, בסך הכל תשע מחלקות) בדיוק כמו האפשרויות עבור שיפור כל אחד מהם הם בסיסיים למדי. מלבד שדרוגי מיומנות גלובליים, למעשה, יהיו לך כמהענפי פיתוחמוגבל לכל בחירה בודדת (שלגיוון שלה בסטטיסטיקה, למען האמת, יש השפעה מועטה, בהתחשב בחוזק המופרז של יכולות פסיביות מסוימות שניתן להשיג), ומה שבאמת יכריע את הכוח בקרב יהיה בעיקרהציוד.

The DioField Chronicle: זימונים הם מאוד שימושיים ודרך מצוינת להפוך מצב בעייתי

זה לא מבנה עשוי בצורה גרועה, כמובן, אבל המגבלות שלו מוצבות בבירור כדי לתת הדרגתיות מדויקת להתקדמות השחקן, שעם קצת ניסיון יכול להבין כמעט מיד מהן הדרכים הטובות ביותר לפתח את הצוות שלו, ולהתמקד ברמת הרמה בלעדית של הדמויות המשפיעות ביותר (אם הן לא יובאו לקרב, הלוחמים לא עולים ברמות). לכן, הרבה מהחופש האופייני לז'אנר הולך לאיבוד, מה שבדרך כלל הופך את הניהול החופשי של סמכויות והתמחויות לאחת מנקודות החוזק העיקריות שלו. יתר על כן, גם אם רק בפרקים האחרונים של הסיפור, ברגע שאתה מגיע לרמה המקסימלית של מחנה הבסיס שלך, נפתחים אביזרים ויכולות הרסניות, שעדיין שוברים בקלות את המערכת והופכים את ניהול המשאבים של הדמויות לטריוויאלי. חבל, כי מרגע שזה קורה המוטיבציה היחידה להמשיך היא, כפי שהזכרנו בתחילת הסקירה, הסיפור.

בכנות, הצוות היה יכול לעשות יותר מנקודת המבט הזו. מספר השיעורים המצומצם היה צריך להבטיח איזון טוב יותר (והתמחויות מסוימות, במיוחד זו של הגיבורה, הן הכל מלבד מאוזנות) ולדעתנו זה היה הגיוני לחלוטין רק לבטל אתהערותאו נוכחות של כדורים מתחדשים במפות. הראשונות הן חיות מיסטיות שניתן לזמן והן שימושיות מאוד (ולעתים קרובות מדי ניתנות לשימוש), בעוד שהנוכחות של השנייה מקלה מאוד על שחזור נקודות חיים ומאנה שלעיתים קרובות מייצגת את האתגר האמיתי היחיד בכל משימה. עם פתרונות אלה, לעומת זאת, הרמת קושיזה מחזיק רק עד לנקודה מסוימת, ומבטל חלקית את המשמעות של מערכת פיתוח מוגדרת כזו. עם זאת, אנחנו לא רוצים להיות ביקורתיים מדי, כי המשחק נשאר מצוין גם עם החולשות הללו, ולקח יותר מ-20 שעות עד שהמשימות הפכו לחזרתיות וקלות מדי בממוצע. עם זאת, נותרה מעט אכזבה, כי עם קצת תשומת לב נוספת DioField תהיה לדעתנו פנינה אמיתית מסוגה.

מדור טכני וסאונד

The DioField Chronicle: המראה של הדמויות נקי ודי מסוים. מזכיר את CG של תחילת שנות ה-2000

אנו מוצאים עידון מסוים גם ב-מגזר טכני, שכן DioField אפילו בתחום הזה מנסה להתבלט מהקהל. עולם המשחק הוא שילוב של פנטזיה וטכנולוגיות מתקדמות שברור שואלים הרבה מהרבה JRPGs אחרים, אבלאֶסתֵטִיקָהשל הכותר בולט יותר מהרגיל בשל רצונם לכאורה של המפתחים לתת לגרפיקה מראה קרוב לגרפיקה ממוחשבת. עם זאת, אנחנו לא מדברים על CG מודרני (גם כי אם זה היה המקרה היינו עומדים בפני ייצור על, כמובן), אלא על זה יותר פלסטי של סוף שנות ה-2000, עבור אפקט כללי באמת ייחודי.

הניקיון המופלג של הדגמים והמפות התלת מימדיות - האחרונות כמעט דומות לדיורמות - בוודאי לא יירד באותה צורה אצל כולם, אבל זה באופן אישי כבש אותנו, והעניק עוד קסם לכל העניין. האנימציות של הכישורים והדמויות טובות, ללא כל עודף. אין מה לומר עלבינה מלאכותיתשל האויבים: יכולות התמרון וההסתגלות שלהם מוגבלות למדי - כי במשחק הזה היריבים מייצגים יותר מכשולים שצריך להתגבר עליהם מאשר מוחות שצריך לנצח על המגרש - למרות העובדה שהם בדרך כלל אגרסיביים ואינם נכשלים בשימוש מתמשך בכוחות הדורשים סוג של תגובה מהשחקן.

לבסוף, לא נורא, כל מה שקשור למְצַלצֵל. פס הקול של המשחק נעים, אם כי הוא חוזר על עצמו לאחר מספר שעות בגלל מיעוט השירים; אתדיבוביםעם זאת, באנגלית יש Parsis באיכות גבוהה בדרך כלל, והמספר מוסיף הרבה פאתוס לאירועים בזמן ההפסקות.

מסקנות

למרות שלא הייתה מסוגלת לבטא במלואה את הפוטנציאל שלו, אולי בגלל מערכות התקדמות וניהול כיתות מוגבלות מדי, DioField הצליחה ללכוד אותנו הודות למשחק המוצלח שלה והטיפול שהושקע בנרטיב. זה כותר קצר יותר מהממוצע של הז'אנר, אבל Square וה-Lancarse עשו כמיטב יכולתם ליצור משהו בלתי נשכח, ואחרי ששיחקנו את היצירה שלהם עד הסוף אנחנו מאמינים ברצינות שהם הצליחו במשימתם. כמובן, נותרה קצת מרירות על מה שיכול היה להיות עם קצת טיפול נוסף (ואולי עוד כמה משאבים מאחורי זה), אבל למרות זאת אנחנו יכולים להמליץ ​​עליו רק לחובבי אסטרטגיה.

מִקצוֹעָן

  • מכניקה מבריקה בקרב, עם השפעות מערביות מיושמות היטב
  • נרטיב מרגש ולא בלי פיתולים
  • אסתטיקה ייחודית למדי, המייחדת אותו מהקהל

נֶגֶד

  • התקדמות ומערכת כיתות מוגבלת מעט
  • לקראת הסוף, הקמפיין הופך להיות קל מדי וחוזר על עצמו