פרוטוקול Callisto, הסקירה של אימה ההישרדותית החדשה מבית היוצר של Dead Space

פרוטוקול קליסטו אינו שטח מת. המשפט הזה עבר בראשנו כמה פעמים כשהשלמנו את מסע הפרסום של אימה ההישרדות המדע בדיוני החדשה בבימויו של גלן שופילד, הסרט הראשון שלו.סטודיו Striking Distance, אבל מסיבות שאין להן שום קשר לנוסטלגיה טהורה ופשוטה. זה לא Dead Space במובן זה שהוא לא מגיע לגבהים האלה, הוא לא מצליח לבנות מתח ופחד באותו אופן.

בואו נהיה ברורים, הוא מנסה בכל דרך ללכת באותו מסלול, להפחיד אותנו כפי שרק הנקרומורפים והצללים שלהם מוקרנים על קירות ה-USG ישימורה יכולים לעשות, אבל ברוב המקרים הוא נכשל; מצד אחד כי העיצוב של המוטנטים שהציתו את כלא Black Iron אינו מפחיד כפי שציפו, מצד שני כי הפחד מפני היצורים הללו מפוגג באופן מהותי על ידי הצורך להילחם בהם יד ביד, בשעה מרחק מקרוב.

אחרי זה יש כמה חסרונות ברורים בחזית הכיוון: הזעקה הצורמנית שקורעת את הדממה כשאנחנו חוקרים מסדרון חשוך וגורמת לישבנו להתכווץ חזק מאוד, הצל החמקמק שמבשר על יצור מבעית עוד יותר להתמודד זמן קצר לאחר מכן, תחושה ברורה של חסר הגנה מכיוון שהזריקות בקנה הן מעטות וצריך להסתפק בהן, כל אלה הם דברים שהמשחק מכניס למשחק עם מעט שכנוע, אולי מחשש לעימות ישיר שעם זאת היה ברור ובלתי נמנע.

הכותר החדש של גלן שופילד הוא לא Dead Space, אמרנו, אבל אז מה זה? נספר לך על זה אצלנוסקירה של פרוטוקול קליסטו.

סיפור: ברוכים הבאים לכלא ברזל שחור

פרוטוקול קליסטו, הגיבור ג'ייקוב לי, בגילומו של ג'וש דוהאמל

בהשתתפות צוות של שחקנים מכובדים ביותר, מעל כולם ג'וש "לנוקס" דוהמל, קארן "קימיקו" פוקוהארה וסם "דיקון" ויטוור.הִיסטוֹרִיָהמאת פרוטוקול קליסטו מספר את הרפתקאותיו של שליח חלל, ג'ייקוב לי, אשר במהלך משלוחו האחרון מותקף על ידי חוליית טרור בראשות דני נקמורה ובסופו של דבר מתרסק את הספינה על פני השטח של קליסטו, שם הוא והאישה נלקחים ללא טקס. בכלא ברזל שחור.

הדקות הראשונות מדגישות אתגזרה קולנועיתשל המשחק באמצעות רצפים המשמשים כהדרכה פשוטה ביחס למערכת התנועה של הדמות, ולאחר מכן הנרטיב מואץ בכך שהוא מראה לנו את המערכת הכואבת לה נתונים כל אסירי המבנה, כולל ג'ייקוב, ואשר שופילד צריך לשים. רעיון הממשק האורגני והמינימלי שלו: לאסירים יש מחוון בריאות על העורף, בדיוק כמו ב-Dead Space.

פרוטוקול קליסטו, ג'ייקוב פוגש את אליאס בכלא הברזל השחור

עם זאת, אין אפילו זמן לקבל מושג איך ייראו החיים מאחורי הסורגים של המכון האכזר לאבטחת החלל: כשהוא מתעורר, ג'ייקוב מגלה שהכלא במרד, כמה מבנים הועלו באש והוא עצמו מצליח לצאת מתאו בלי יותר מדי בעיות ואז פוגש את אליאס, אדם שבילה מחצית חייו בבלאק איירון ומכיר את המקום הזה כמו את כף ידו: הוא יעזור לו להימלט אם יציע להטיס את הספינה שתיקח אותם למקום מבטחים.

זוהי תחילתו של שיתוף פעולה מאולתר שבזכות מצב החירום הופך במהרה ליחסי ידידות איתנים הכוללים בדרך כלשהי גם את דני, האישה שגרמה להתרסקות ספינתו של ג'ייקוב ושזו האחרונה הוא בהחלט לא יכול לראות בה. בעל ברית פוטנציאלי. חבל שנדמה שכל מה שקורה סביבם אומר להם לאחד כוחות ולנסות לשרוד על ידי עזרה אחד לשני.

פרוטוקול קליסטו, יעקב ודני בשלהי המערכה

לכאוס שאליו נקלע כלא הברזל השחור יש למעשה סיבה מדויקת: בין האסירים התפשט מעין זיהום שהפך אותם למוטציות אכזריות, יצורים שניחנו בכוח והתנגדות על אנושיים ושנמצאים רק בשלב הראשון של אבולוציה שתוביל אותם להפוך למפלצתיים ומסוכנים עוד יותר; כפי שנגלה במהלך הקמפיין של פרוטוקול קליסטו, של מימוּנָחנע בין שתים עשרה לחמש עשרה שעות, תלוי עד כמה אתה חוקר את המפה.

הסיפור מרתק, הכתיבה של הדמויות טובה למרות שלעתים קרובות היא בסופו של דבר בין הקלאסיות ביותרסטריאוטיפים של קולנוע אקשן, אבל ההתפתחות הפתאומית של מערכות היחסים שלהם היא בהכרח נמהרת ולא משכנעת: חוסר שהתסריט יכול היה למלא על ידי הקדשת זמן רב יותר להיבטים הללו. כמה אפשרויות ובנאליות הבסיסית בהחלט משאירים אחד מבולבל מה שבוודאי לא מעלה את התסריט של המשחק מעל הממוצע.

משחק: אימה הישרדות מקרוב

פרוטוקול קליסטו, ג'ייקוב מחזק מוטציה

הזכרנו בתחילתמערכת לחימהשל פרוטוקול קליסטו, שמציג מצד אחד את החידוש של קרב-יד, שרלוונטי במיוחד במחצית הראשונה של המערכה ולאחר מכן הופך לפחות מרכזי עם הגעתם של כלי נשק ותחמושת בשפע יחסית; מצד שני, בדיוק בגלל הגישה הזו זה בסופו של דבר מוציא את הפחד מהמוטנטים שגודשים את התרחישים, אפילו המפלצתיים והדוחים שבהם.

למעשה, אם ברוב משחקי האימה של הישרדות מגוף שלישי, מהשטח המלח שהוזכר לעיל ועד Resident Evil, תמיד יש לך את ההכרח לשמור מרחק כדי למנוע מהמפלצת המדוברת לתפוס אותך ולנשוך אותך, ולגרום נזק חמור, בכותרת הבכורה של In Striking Distance Studio, הפחד הזה בעצם לא שם, אכן לעתים קרובות התרחקות עלולה לחשוף אותנו להתקפות מסוימות ולכןאנו נוטים לחפש מגע עם היריב, התחמקות מהמכות שלו על ידי הזזת המקל ימינה ושמאלה או פריזציה על ידי משיכתו לאחור (אך הקרבת בריאות מסוימת), ולאחר מכן התקפת נגד עם משולבת (הדק ימני) או התקפה כבדה אחת (לאט ימני).

פרוטוקול קליסטו, יעקב משתמש באחד מכלי הנשק שלו נגד אויב

בסופו של דבר מדובר בפשרה, זו שמצאו המפתחים, שסחרו בפחד תמורת אמערכת לחימהיעיל באופן מפתיע בעיבוד השפעות, המסוגל לתקשר היטב את המכות שג'ייקוב חוטף עם הכבש החשמלי שלו, במיוחד ב-PS5 הודות לטריגרים האדפטיביים והמשוב ההפטי המובטח על ידי בקר DualSense. בקיצור, ב-The Callisto Protocol אתה נלחם וזה תענוג אמיתי: יש כל כך הרבה גוף במכות האת האלה שאתה כמעט רוצה ללכת לקרב ויהי מה.

החידוש של התקפות תגרה כאופציה העיקרית נתמך על ידי היכולות שלכפפת GRP: מכשיר שגיבור ההרפתקה לוקח מגופתו של אחד מהסוהרים ואשר בעצם מאפשר לך להשיג אפקט דומה לחלוטין למודול הקינטי של המרחב המת, לכןלמשוך חפצים ולזרוק אותםבאלימות נגד המוטנטים, או למשוך את המוטנטים עצמם ולהעיף אותם, אולי כדי לתלות אותם על הדוקרנים שמקשטים חלק מהקירות להרג מיידי.

פרוטוקול Callisto, כפפת GRP מאפשרת לך להשתמש בטלקינזיס כדי להצמיד אויבים לקוצים

ואז יש אתכלי נשקשעליו דיברנו קודם, שבשעות הראשונות ממלאים תפקיד תומך בלעדי ביחס לקומבינות עם הקטן החשמלי גם בגלל התחמושת המוגבלת מאוד, אולם מאפשרת לנו לפגוע במהירות בנקודות התורפה של יריב המום. אולם בהמשך, לא רק הכלים ההתקפיים מתרבים, אלא גם הכדורים, שבפועל הם הדרך ההגיונית היחידה להפיל את הבוסים, המסוגלת להרוג אותנו בירייה אחת.

גם במקרה הזה ההשוואה ל-Dead Space היא בלתי נמנעת: הארסנל בסגנון קלאסי, לא נמצא לייזרים שחותכים איברים או מכשירים שמשגרים חצים, אלא רובים חזקים יותר או פחות (לצערי חסרים אפיון כמו להיות מסוגלים להבחין ביניהם כפי שיהיה צורך לעשות), רובה ציד ומקלע. אין מה לומר על משחק היריות: כמו בהתקפות תגרה, גם בפרוטוקול קליסטוירי מחזיר תחושות מצוינות.

פרוטוקול Callisto, דגמי הדמויות ממש מפורטים ומציאותיים

אז האם הסינתזה שמצא שופילד עובדת בצורה מושלמת? לא ממש, וכאן צריך לדבר על נקודות מבט. למעשה, קורה שמערכת הלחימה הצמודה מדשדשת בנוכחותיריבים רבים בו זמנית, בהתחשב בכך שהאפשרות להתחמק מיריות עובדת רק כאשר מופעלת על אויב בודד ולכן קורה שאנו נשארים נתונים לחסדיהם של המוטנטים האחרים או אולי של בוס, שכאמור יכול להרוג אותנו באופן מיידי: מצב שחוזר על עצמו במהלך מהלך הקמפיין וזה מאוד מתסכל.

דיברנו על לקוחות פוטנציאליים: אם היינו רואים בפרוטוקול קליסטו משחק פעולה, אז החסרונות האלה יהיו רציניים. עם זאת, מכיוון שמדובר באימה הישרדותית, הקשיים בהקשרים צפופיםנראה הגיוני והגיוני לחלוטין, וכך גם ההתקדמות הטנטטיבית הבלתי נמנעת של הרצפים המסובכים ביותר, שדוחפת אותנו להמציא סוג כלשהו של טקטיקה כדי שנוכל להשלים את הקרב ולהמשיך, כבר לדעת מניסיונות קודמים כמה ואיזה אויבים נמצא. מחכה לנו.

פרוטוקול קליסטו, ג'ייקוב מוצא את עצמו בחוץ, לובש שריון מיוחד

האם אתה זוכר את התנועות בסגנון הטנק של פרקי Resident Evil הקלאסיים? כאן אנו מוצאים אבולוציה של המושג הזה, אותה זו שראינו ברימייקים של Capcom, אולם חלה גם על אלמנטים אחרים מעבר לניידות פשוטה. יעקב, למשל, לא יכול להשתמש במזרק כדי להחזיר את הבריאות באמצע קרב, כפי שהואאיטי ומסורבל להחליף נשק, עד כדי כך שאפילו חישוב זמני התמרונים הללו נופל בסופו של דבר בתוך הגישה האסטרטגית שהזכרנו קודם לכן.

למרבה הצער, ההערכות הללו, שמנסות למסגר חלק מהמגבלות של המשחק בתוך הז'אנר שאליו הוא שייך, שכידוע משתמש בעץ בצורה פונקציונלית לתחושת אימפוטנציה יחסית, מתנגשות עם גישה לחיסולים.הִתגַנְבוּתשמתגלהפשטני ובנאלי, במיוחד כשאנחנו מוצאים את עצמנו בתרחישים מלאים ביצורים הדומים לקליקר, חסרי יכולת לראות אך עם שמיעה מפותחת, ואנחנו ממשיכים בכופפים ואז דוקרים את המפלצות בגב: ההרג מתרחש בתוך גניחות, אבל שום יצור אחר לא מרגיש גם הסובלנות מבחינת מרחק די גבוהות.

פרוטוקול קליסטו מפרש את אוסף המפתחות בצורה מקאברית: יש לחתוך את השתל בעורף הגופות

אֲנִיאויביםשנעמוד מולם ב-The Callisto Protocol, כאמור, לא מתהדרים בעיצוב האייקוני והמחריד של הנקרומורפים, למרות שהם מציגים גם אבולוציה במונחים של מפלצתיות ככל שאנו מתקדמים במערכה. לרוע המזל, רבים מהם מתנהגים באותה צורה, גם לאחר שעברו מוטציה שמתחילה כאשר מחושים בוקעים מהחזה שלהם, והלחימה בהם תהיה כרוכה באותה דינמיקה כמו תמיד בין התחמקויות, קומבינות ושימוש אפשרי בנשק חם. ישנם יוצאים מן הכלל, כמו מוטנטים מרובע רגליים שהופכים לבלתי נראים, "בומרים" זוחלים, "מפריחים" ובוסים, אשר עם זאתכולם אותו דבר: חטא.

אז כמה מילים עבורשדרוג מערכת, שאליו ניתן לגשת באמצעות מכשירים המתפקדים כמדפסות תלת מימד מהירות מאוד, וכן מסופים למכירת חפצים בעלי ערך כלכלי ואשר אנו יכולים להחליף בזיכויים להוצאת על שדרוגים של התיבה החשמלית, הכפפה וירי הנשק , וכן אולי לרכישת תחמושת ומזרקים לשיקום הבריאות. עם זאת, למלאי קיבולת מוגבלת, ובמקרים מסוימים יקרה שתאלצו לוותר על משהו.

תרחישים וחקירה

פרוטוקול קליסטו, יעקב ודני צופים בחלל החיצון

פרוטוקול קליסטו אינו מנסה את דרך העולם הפתוח, שנותר בעקבות התקדמות לשחקן יחיד ליניארי ומסורתי: מנקודת מבט זו הגישה של המחברים הייתה אולי זהירה ותבוסתנית מדי, ולכן הוחלט להחיות את החקירה. שלב הצגתדרכים חלופיותשאיכשהו הציע אתגר נוסף ואולי תגמול לשחקן.

המשחק בכל זאתאין לזה מפהלהתייעץ ולא נותנים אינדיקציות באיזה שביל ללכת, כפי שקרה במקום זאת בשטח המלח הנ"ל, ולכן לא ניתן להבין מהי הדלת המובילה לכביש הראשי ומי המשנית, אלא אם כן יש הם כתבים או סימנים. הסיכון האמיתי הוא לקחת מיד את הדרך הנכונה ולהחמיץ את החקר האופציונלי, שעם זאת אינו זוהר מבחינת עיצוב או מגוון, תמיד מציג מעין "סיור" שמחזיר אותנו לנקודת ההתחלה.

פרוטוקול Callisto יראה אותנו לעתים קרובות הולכים במנהרות שאולי פתחנו זה עתה באמצעות כפפת GRP

תופעה זו מתרחשת במיוחד בחללים הצרים של כלא הברזל השחור, כאשר קושי נוסף נובע מכך שהמסדרונות דומים מאוד ולכן קורה שלא מבינים מיד מאיפה באים ולאן הולכים, כי אולי בינתיים היינו מעורבים במאבק שגרם לנו לאבד את הפניות שהיו לנו. החידותהם גם מוגבלים להחלפת נתיכים והפעלת כמה מתגים, מבלי לדגדג את המוח שלנו יותר מדי.

למרבה המזל, הכלא הוא לא המקום היחיד איתו נצטרך להתמודד במהלך הקמפיין, ולמרות שלא רצינו לקלקל שום דבר אנחנו יכולים לומר שבחזית הזו החוויה של פרוטוקול קליסטו נראתה מוצקה ושלמה בלי לחדש או להגזים, מסוגלת של שטחים סגורים ופתוחים מתחלפים, מושבות נטושות והשקפות מעוררות באמת, גם ובעיקר תוצאה של מגזר טכני יוקרתי. חבל שכרגע לא ניתן לחזור אחורה (ולשדרג את הנשק למקסימום) כחלק ממצבמשחק חדש +, חסר באופן בולט.

מימוש טכני

פרוטוקול קליסטו, המודל המפורט והמציאותי של יעקב לי

פרוטוקול Callisto משתמש בגרסה שונה של Unreal Engine 4, המסוגלת לנהל אפקטים באופן תיאורטי בהישג יד של הגרסה העדכנית בלבד של מנוע הגרפיקה Epic Games. התוצאות של המאמץ הזה מוערכות כבר מההתחלה ואין ספק שדגמי הדמויות כןמפורט במיוחד, מציאותי ומונפש היטב(כמו גם הרבה זיעה), הודות לשימוש בטכנולוגיות סריקה ששחזרו את המראה של השחקנים המעורבים בפרויקט בצורה נאמנה להפתיע.

ב-PS5 וב-Xbox Seriesשני מצבי גרפיקה, אחד שמכוון ל-4K ורץ במהירות של 30 פריימים לשנייה, השני שמשתמש ברזולוציה דינמית (עם קנה מידה אגרסיבי לפעמים) כדי להגיע ל-60 פריימים לשנייה. במקרה הראשון, השילוב של קצב הפריימים מותאם היטב וטשטוש התנועה הבלתי נמנע מחזיר תחושת נזילות העולה על הציפיות, יחד עם איכות תמונה ללא ספק, אבל מי שלא רוצה לוותר על 60 הפריימים עדיין יהיה מְרוּצֶה.

פרוטוקול Callisto כולל רצפים בסגנון חלל מת, אבל הם מעטים ולא יעילים באותה מידה

מערכת התאורה, הצללים והאפקטים כמו אש וערפל עשויים היטב, למרות כמה אי-ודאות (ראה כמה להבות מונפשות בחצי מקצב הפריימים), בעוד שהגזרה הקולנועית של רבים מקטעי המשחק נתמכת בצורה יעילה על ידי צילומים יוצאי דופן , שמתייחסים שוב ל-Dead Space. כבר דיברנו על האויבים: למרות התפארות במגוון הוגן (בוסים לחוד), העיצוב שלהם לא בולט ולא מפחיד: חוסר משמעותי למשחק אימה הישרדותי.

מגזר האודיו של פרוטוקול Callisto יכול לסמוך על מבחר טוב של שירים וניהול סאונד תלת מימדי המסוגל ליצור סביבת סאונד משכנעת, גם מבלי לבטא במלואו את הפוטנציאל של פרויקט מסוג זה. הדיבוב איטלקיהוא מצוין לקאסט ולפרשנות, אבל סובל מבעיות חמורות שעדיין לא נפתרו: נפחי המיקס כבויים לחלוטין, עד כדי כך שלא ניתן לשמוע דיאלוגים מסוימיםויש משפטים שמבוטאים באנגלית. נאמר לנו שהמפתחים עובדים כדי לפתור את הבעיה, אבל בינתיים אנחנו מציעים לך להפעיל כתוביות או ללכת ישר לקולות המקוריים.

מסקנות

גרסה בדוקה פלייסטיישן 5

משלוח דיגיטלי Steam, PlayStation Store, Xbox Store

פרצו 69.99 €

פרוטוקול Callisto הוא לא Dead Space, הבהרנו את זה, והוא נקלע ליותר מבחירה עיצובית אחת: הקרבות הצמודים מפיגים את הפחד של אויבים שמצדם אין להם שום קשר עם הנקרומורפים המבעיתים, הכיוון לרוב לא. מצליחה לבנות את הפחד והמתח שאפשר לצפות להם, החקירה מביאה לידי ביטוי פתרונות לא מסקרנים והסיפור בסופו של דבר הוא קצת שיחת טלפון. בעיות לא קטנות, אך מתאזנות בביצועים יוצאי הדופן של הזריקות, בגזרה טכנית שלעתים היא פנומנלית ובמבנה מוצק וקוהרנטי, למרות הליניאריות שלו. בכלל, מהתחושה שעומדים בפני תואר שבהחלט שווה לשחק, למרות הכל.

מִקצוֹעָן

  • מערכת לחימה אינטנסיבית ומתגמלת
  • לעיתים הישג טכני יוצא דופן
  • הרבה התייחסויות ל-Dead Space הקלאסי

נֶגֶד

  • מפלצות ומצבים אינם מפחידים כפי שקיווינו
  • עיצוב הרמה אינו אמיץ במיוחד, הוא נע בין שיא לשפל
  • בעיות גדולות עם רמות השמע של הדיבוב האיטלקי