בואו נודה בזה בבירור: מאז הסרטונים הראשונים The Ascent נתן לנו וייב חיובי להפליא. אולי זו תפאורת הסייבר-פאנק הארורה, הרצון שלה לשלב את ה-RPG האקשן עם היורה מקל התאומים, וגם סדרה של בחירות סגנוניות ששכנעו את כולם. למרבה הצער, איננו יכולים לומר לכם שהאמלגם הוא הטוב ביותר, מעוגן ככל שיהיה לכמה בחירות עיצוביות שמצאנו באמת אנכרוניסטיות - או פשוט מסוכנות, ראו אותה כראות עיניכם.
שיהיה ברור, זו כותרת לא רעה. זה נותן לעצמו לשחק ומציע אפילו יותר משביעות רצון, אבל בסקירה של The Ascentאתה תראה שכשתפסיק לירות כל המגבלות של קבוצה צעירה וחסרת ניסיון מתגלות.
החיים הקשים בארקולוגיה
היה ברור לנו כבר מההתחלה שהעלייה לווה הרבה מספרות וקולנוע סייברפאנק. במובן הזה הבנים שלענק ניאון, במהלך שנות הלימודים שלהם, הם בוודאי היו מעתיקים סדרתיים יוצאי דופן. החכמים, המסוגלים לשלב את חוסר הרצון ליצור משהו חדש עם היכולת להוסיף את אותם פרטים מעטים המסוגלים לתת ערך ומקוריות למשימה שאחרים מבצעים.
מה שנאמר זה עתה הופך לאדימויים מחושבים היטבומובנה, הן מבחינה סגנונית והן מבחינת בניית עולם המשחק והפוליטיקה שלו. עם זאת, לצד ההיבט החיובי המחורבן הזה, יש כתיבה ברמה בסיסית מדי. במקרה הספציפי הזה לא מדובר בתקציב, שניצל בצורה מעוררת התפעלות לכל הכיוונים, אלא בחוסר תשומת לב לתסריט.
העולם, כאמור, הוא הקלאסי שלדיסטופיה של סייברפאנק. הירק נכחד כמעט לחלוטין, ערים מתפתחות לאגורות אנכיות ענקיות והבדלים חברתיים הם הבסיס לחיי היומיום. בקיצור, 2021 קצת יותר קיצונית, אפשר לומר. מצד שני, הסייברפאנק הוא תוצאה של זמנים אחרים, של מהפכה טכנולוגית ותרבותית כמעט בחיתוליה, שהביטה בסקרנות ופחד על העתיד שאנו עצמנו חווים. שלנו מתפתח בפנורמה הזוהִיסטוֹרִיָה, זה של עובד של The Ascent, החברה שמחזיקה לא רק בבעלות על כל המבנה שבו אנו חיים, אלא גם על הפרטים עצמם, ילדי מהפכה בין-פלנטרית שהובילה גזעים חייזרים שונים להתקיים פחות או יותר בשלום על הפלנטה בה מתרחש המשחק.
לכן החיים שווים מעט, קשה להסתובב בוודאות שלא ייהרג בסופו של דבר בידי מישהו שאתה פוגש וכלי נשק הם צו היום. בעיצומה של האידיליה הנפשית והפיזית הנהדרת הזו, סדרה של אירועים מערערת את מאזן הכוחות וזה יהיה תלוי בנו לגלות את האמת מאחורי הכל. שָׁםמסע ראשילכן הוא נפרש בין משימות שונות בעלות מורכבות ומשך די דומים, ומציב את השחקן מול מבנה קלאסי למדי.
תתבקשו להגיע ליעד, לאסוף את המשימה ולצאת לאזור המיועד להשלמתה. שום דבר חדש תחת השמש, פונקציונלי, אבל בהחלט רחוק מלהיות מקורי. תוֹך כְדֵיחמש עשרה שעותהכרחי כדי לסגור את הסיפור הראשי - בהנחה שאתה רץ ואל תדאג יותר מדי לגבי הכסף שהוצא על נסיעות מהיר, כמו גם המשימות המשניות והניהול המוקפד של המלאי - בקושי תמצא את עצמך נבהל ממה שקורה ב- מסך או להזדהות עם גיבור שקט ולא עקבי. ברור שהחבר'ה ב-Neon Giant התמקדו במשהו אחר, אבל זה מייאש באותה מידה לראות איך כל כך הרבה יופי וכל כך הרבה פוטנציאל נרטיבי נותר בצד, כמעט מתעלם.
אני יורה מקל תאומים
הנשמה של The Ascent, המעניינת והמעודנת ביותר בשובבות היא זו שליורה מקל תאומים, כפי שכבר הזדמנו לומר בכמה הזדמנויות. דווקא כשאתה שם את היד שלך על האנלוגים כדי לזוז ולכוון אתה חוזר להרגיש את ההרגשה של כמה הפקות Housemarque (להישאר בעבר הקרוב), אם כי אף פעם לא מצליחים להגיע לאותם שיא הטירוף והטעם לכל מצב ו כל הרג שנוצר.
מהרגעים הראשונים המשחק יעמיד אותך בעמדה לתפוס את היסודות, כמו גם כמה מוזרויות. מה שחייבים לזכור לגבי The Ascent הוא שהכל עוסקפעולה RPG, עם סטטיסטיקות ושיפורים. זה מוביל אותו להתמודדות עם מצע אסטרטגי ולימוד מצבים שונים שצריכים תשומת לב מסוימת.
בקרוב נדבר על כל מה שלא בסדר, אבל בינתיים בואו נתמקד ביְרִי. העלייה מהנה, אין צורך להסתובב. כשתרים נשק ותתחיל לרקוד, בקושי תשתעמם, תנהל את הפשיטות בעזרת האנלוג השמאלי לתנועה והימין לכיוון. המוזרויות של מערכת זו מופיעות ככל שהדקות והשעות חולפות, או כאשר אתה מגלה את האפשרות להתכופף או לירותשינוי יעד מגבוה לנמוך, ובכך להיות מסוגל לפגוע באויבים עם פלג הגוף העליון מכוסה, אבל צריך גם לנהל את הגזעים הקצרים יותר, שדורשים הכוונה קלאסית.
לכך נוסיף אתכישורים פעיליםויש משהו לכל הטעמים. אגרופי אנרגיה, יצירת שיבוטים המסוגלים לפעול כפיתיון, מגנים שמאטים את קליעי האויב, בולמי נזק לטעינת נקודות חיים ועוד אפשרויות שונות המאפשרות לך לשנות את הארסנל ואת הגישה לקרבות. כדי להשתמש בגאדג'טים הללו יש צורך להוציא אנרגיה הנטענת עם הזמן ותלויה ישירות במאפיין היחסי בצמיחת האלטר אגו שלנו.
לכן הצילום הוא תענוג, גם אם לא תמיד הכל עובד נפלא, אם בנוסףעיצוב ברמהזה לא עוזר להימנע מבעיות התנגשות וגם אם ההחלקה של הדמות על הקרקע היא לפעמים ממש קיצונית ומעצבנת. עם זאת, כאשר היבט של משחק התפקידים ויכולת הניווט של מפות ותפריטים נכנסים לתמונה, באמת מעקם את האף.
אבל (לצערי) הם גם משהו אחר
באמת חבל שצריך להגידאת הבעיותמאת The Ascent. הכותב מקפיד תמיד לשים גם את היבטי ההפקה על השולחן, לתת את הטבת הספק ואת ה"מותנה" למי שמנסה להסתכן ואולי לעשות זאת עם כותר הבכורה. אפילו לפני חודשיים עםביומוטנט, או בסוף השנה שעברה עםבני האלמוות פניקס עולהמצאנו את עצמנו במצב הזה.
אולם כיום קשה להעלים עין מכמה בעיות חשובות בניהול מגזר התעסוקה. זה הופך לתפריטים ממש לא אינטואיטיביים, גם מכוערים מבחינה אסתטית, בהם תמיד יש לשים לב לאלף פרמטרים בבחירת כלי נשק ושריון אשר לאחר מכן, בפועל, משנים מעט מאוד בכלכלת המערכת. ה-Ascent, כמו כל יריות מקל תאומים, הוא משחק תזזיתי בו מתים לעיתים קרובות, אך עושים זאת עקב טעות במיקום, עקב חוסר ידיעת האיום או עקב התנגשות מצערת, בטח לא בשל לאחר שבחרת מגפיים שפועלות בשבריר שנייה מהר מהרגיל.
גם מבחינת הספקים, The Ascent אינו מציע שמחות, רבות, רבות מדי ולעיתים חסרות תועלת. בקושי תמצא אותםפריטים למכירהבאמת מעניין ורוב הזמן תבקר בהם רק ובלעדי כדי למכור את הכפילים שלך ולהפוך את הקרדיטים לשימושיים עבור ספאם נסיעות מהירות כאילו אין מחר.
זה למרבה הצערסיוט עיצובישל המשחק. יכולת הניווט הלקויה של התפריטים משפיעה גם ומעל לכל על המפה וגרסת המיני שלה שתמיד נמצאת בפינה השמאלית העליונה. פתיחת התפריט ההקשרי תציג בפניכם מצב ממש לא ברור, עם עשרות נקודות התייחסות שאינן ניתנות לאינטראקציה ומפה שקשה לפענח.
אם זה לא היה מספיק גם הניהול מטרותנראה בלתי מוסבר. במקום לאפשר לכם לעקוב מיידית ולראות יעד, יש צורך לצאת מהתפריט ולהשתמש בכפתור ייעודי ל-GPS הקלאסי על הקרקע אשר, לא מרוצה, מופיע לזמן כה קצר עד שתיאלצו להיזכר בו. תָמִיד. כמובן שאתה יכול גם להשתמש במינימפה על המסך, חבל שהוא "שקט" לגמרי ומתפקד כמעין סונאר.
בעיה זו, אשר תוכל להוביל אותך לאפיסת כוחות ביותר מהזדמנות אחת, משולבת לאחר מכן עם בחירה עיצובית בלתי מובנת נוספת: זו שלניהול נסיעות מהיר. כפי שכבר סיפרנו לכם, מפת העלייה מחולקת לאזורי מאקרו, אלו מחוברים זה לזה במעלית שלוקחת אתכם מהמפלסים הנמוכים לקומות הגבוהות והעשירות ביותר. ה-GPS על הקרקע תמיד יגיד לך את המרחק לשינוי האזורים הבא ולעולם לא למטרה בפועל, אותה תצטרך בהכרח לגלות דרך התפריט - בהנחה שיש לך סבלנות ומזל למצוא אותה.
המרחקים הם לרוב צדדיים, גם הודות לעיצוב ברמה סגנונית יוצאת דופן, שמספר את החלוקה החברתית בצורה מאוד מוצלחת, אבל שהוא רחוק מלהיות פונקציונלי.משחקיותוזה לא עוזר אפילו בנסיעה מהירה. בואו ננסה להסביר: שקול צורך לעבור מקומה ראשונה היפותטית לחמישית. עדיין לא פתחתם את הנעילה של האזור אליו אתם הולכים, אבל כבר מצאתם את תחנת המטרו הקרובה או שאתם יודעים שתוכלו להגיע אליה באמצעות המוניות הנוחות שניתן להתקשר אליהן בכל עת. עם זאת, פתיחת תפריט ההקשר של הנסיעה המהירה לא מציגה לך את המפה, אלא רק רשימה של יעדים בין עשרות ועשרות אפשרויות. כאילו זה לא מספיק, אין לך אפילו מחוון ליד היעד לבחור, כי עדיין לא פתחת אותו והמשחק לא מספיק אינטליגנטי כדי להגיד לך את הקרוב ביותר. לאחר מכן אתה מוציא את כספך על נסיעה במונית רק כדי לגלות זמן קצר לאחר מכן שהיעד שלך, שחשבתם שהוא במרחק של 500 מטר משם, נמצא למעשה במרחק של כמה קילומטרים לאחר החלפת אזור. בלתי נסלח וללא ספק תוצאה של שלב בדיקות ופיתוחבקרת איכותלא מאוד יסודי.
יידרש מעט מאוד, ואנחנו סומכים שזה ייעשה, כדי לפתור הרבה ממה שלא עובד. ובגלל זה אנחנו כל כך מצטערים, כי ל-The Ascent יש כל כך הרבה פוטנציאל ולעתים קרובות הוא אובד בכוס מים.
טכניקה וסגנון
אמרנו את זה ואנחנו נגיד את זה שוב, העלייה היא אתכשיט סגנוני. זה לא מפחיד בגלל הספירה המצולעת או האנימציות שלו, אבל היכולת ליצור מחדש את תמונת הסייברפאנק יוצאת הדופן הזו היא ללא ספק מהטובות שראינו אי פעם. אתה יכול לנשום את Blade Runner, Johnny Mnemonic ו-React of Strength בכל צעד וזה לא אלא תענוג לכל חובבי הז'אנר. אם מוסיפים לזה את האפשרות לחוות הכל בשיתוף פעולה עם עוד זוג חברים, יש באמת על מה לשמוח.
תחום האודיו לא כל כך טוב, בטח לא תכשיט בעטרה של ההפקה, ואפילו לא לביצועים. נכון לעכשיו זה עדיין בלתי אפשרי עבורנו לבדוק מעקב אחר קרניים עם Direct
מסקנות
גרסה בדוקה PC Windows
משלוח דיגיטלי Steam, חנות Xbox
האסנט הוא כותר שיודע לבדר, אבל בשל שורה שלמה של בחירות אומללות בעיצוב הוא לא מצליח להצטיין ולהפוך ליצירת המופת של הז'אנר שקיוותה שהוא יכול להיות. מה שנותר הוא העבודה הטובה שעשה Neon Giant מבחינת דימויים וצילום גולמי: שני אלמנטים שאפשר להתחיל מהם מחדש כדי לחדד את כל מה שעובד פחות בסרט המשך היפותטי. המדיום בוגר מספיק כדי להבין מה מהווה מידה לא מבוטלת של אתגר ומה רק מייצר תסכול אצל המשתמש. למרבה הצער, המחסור באיטלקית אפילו בטקסטים עלול לגרום לבעיות מסוימות לאור אופי משחק התפקידים, אבל זה בהחלט לא מידע שיכול להשפיע על השיפוט הסופי בשום צורה. בכל מקרה, מחיאות כפיים מגיעות לצוות על היקף הפרויקט שבוצע.
מִקצוֹעָן
- היורה מקל התאומים עובד
- עיצוב Cyberpunk ממש מוצלח
- הבוסים מעניינים
נֶגֶד
- יכולת הניווט של "מבוכים" ומוקדים היא מתועבת
- התאמה אישית לוקחת את הזמן שלה