סיפורי התהום

סיפורי התהום

תן לנו להגיד לך את זהסיפורי התהוםמספר כנראה את אחד הסיפורים המקוריים, המרתקים והמורכבים של השנים האחרונות. זה לא הסיפור הרגיל של קבוצת בדחנים גיבורים שמצילים את העולם מאיום עולמי, לגיבורי תהום יש מעט מאוד הרואי. אבל בוא נלך לפי הסדר.
עולמו של אולדראנט נשלט בעדינות על ידי הציון, מעין נבואה שנמסרה במשך מאות שנים על ידי מסדר לורליי, שבעקבותיה ניהלו האנשים חיים שלווים ונוחים. הנבואה האחרונה של הציון, לעומת זאת, הייתה מקור למלחמות וייסורים: נשמרה על ידי המסדר בסודיות מוחלטת, היא הובילה מספר אומות המעוניינות לתפוס אותו להילחם עבורו כדי להשיג את ה"שגשוג" שהוכרז בשאר חלקי הקודש. צִיוּן. במהלך אחת המלחמות הללו, בנו של הדוכס פונה פאברה, לוק, נחטף: הובא הביתה תוך זמן קצר, אולם לוק כל כך מזועזע מהחוויה שהוא מאבד את הזיכרון של עשר שנות החיים שקדמו לפשע.
סיפורי התהוםמתחיל שבע שנים לאחר החטיפה: לוק הוא אציל אדיש, ​​אנוכי, מפונק ובור, שבמשך שבע שנים מעולם לא עזב את ארמונו, מתמוגג בעושרו ולומד רק את אומנות החרב בזכות חברו ומשרתו גיא ואל המפקד הגאה ואן גרנטס, כמעט אב עבורו. אבל יום בהיר אחד, במהלך האימון, בחורה יפה מסתננת לארמון פון פאברה, מתוך כוונה להרוג את ואן: מגע עם לוק, לעומת זאת, יגרום לתופעה מסתורית שתרחיק את הגיבור שלנו ואת האישה הרחק... היישר לתוך הטריטוריה של אויב. כך מתחיל מסע חזרה ללוק והאישה ששמה דמעה, שיצטלבו בגורל: בעוד שלוק יתחיל ללמוד איך העולם עובד, הוא יצטרך להתמודד גם עם בגידה בלתי נתפסת, מלחמה קרובה, בני לוויה ויריבים. מעורפל ואפל, ועם הזיכרון והאישיות שלו.
מה אם הייתם במרכזה של נבואה ולבסוף גיליתם שאתם...אינכם אתם?
מקוריות העלילה מורגשת כבר מהרגעים הראשונים: לוק הוא הכל מלבד הגיבור ההירואי והמורכב הרגיל, פגמיו ויחסו הנורא הם רק הצעד לעבר העוצמה הרגשית של גדילתו והתבגרותו במהלך ההרפתקה. מצטרפות אליו דמויות עם צדדים אפלים המתאזנים בדמויות מוחצנות, כמעט ליצניות: התוצאה היא ניגוד מטריד, כל הגיבורים צריכים להתבגר ולהשתנות, ורק בסוף נוכל לראות בהם גיבורים אמיתיים, מהסוג הזה. זה נתקל רק לעתים רחוקות ב-JRPGs העדכניים ביותר. ומעל לכל, נאמקו גם נתנה מקום לאפיון משכנע של האויבים, במיוחד ששת האלוקים-הגנרלים הקטלניים, וגם אם חלקם יישארו ברקע, לכל אחד מהם יש הזדמנות לזרוח במהלך ההרפתקה, מה שהופך אותה ליותר גדולה. אפי העימותים והעלילה, מלאי טוויסטים ושינויי כיוון. רק תחשוב על הנבואה לגבי לוק... התהפכה אפילו לא שליש מההרפתקה!

AD Skill & Cores

אלמנט מעניין שהציגה נמקו בתהום הזו מזכיר מאוד את ה-Skills in Tales of Symphonia (GameCube): במהלך ההרפתקה תמצאו לפעמים "Cores" שאם שילובם עם דמות, ישפיע על סטטיסטיקות מסוימות על העלאת הרמה שלו. . ניתנות להחלפה, הליבות מאפשרות לך להתאים אישית ולאזן את הדמויות השונות. לא רק זה, בהתבסס על ה-Core המצויד, הדמויות ילמדו מיומנויות מסוימות שישפיעו על הביצועים שלהן בלחימה: מהירות ביצוע קסמים, מהירות התאוששות לאחר התקפה, אפשרות להסתובב באוויר כדי לנחות על רגליהן, שימוש של חפצים על כל חברי המפלגה... מכונאי זה מאפשר אפוא רמה גבוהה של התאמה אישית, למרות שהוא קצת מבלבל בהתחלה ודורש כמה שעות כדי לשלוט בקלות.

עשר שנים של שיפורים

מערכת ה-Linear Motion Action Battle System שהומצאה על ידי Namco בשנת 1996 עבור Tales of Phantasia היא עדיין אחת ממערכות הקרב הרעננות והמהנות ביותר בכל המגוון העצום של JRPGs הזמינים עבור כל קונסולה. האקשן התזזיתי, בשילוב עם חופש הפעולה והתגובה, תמיד הפכו את הקרבות של סדרת Tales לאלמנט ההבחנה עבור חובבי הז'אנר: או שאתה אוהב אותם או שאתה שונא אותם, הם עדיין נשארים אחד מהנחקרים והנחקרים ביותר. מנגנונים מהנים לז'אנר המשחקים הזה. למי שלא יודע על מה אנחנו מדברים, די לומר שהקרבות הם לגמרי בזמן אמת, כשהשחקן בשליטה ישירה של חבר צד אחד, בעוד שלושת האחרים מנוהלים על ידי בינה מלאכותית מעודנת, בעקבות פקודות ואסטרטגיות שהשחקן החליט באמצעות תפריט פשוט: חברינו לקבוצה יתקפו את היעד שלנו או אחר, הם ירפאו כאשר האנרגיה של הדמויות תגיע לאחוז מסוים, הם ישתמשו בחפצים ובקסם לפי שיקול דעתם. הנחיות שנקבעו על ידינו, עסוקים בלחיצה על מקשי הג'ויפד לבצע שילובי התקפה, מהלכים מיוחדים (כאן נקראים Artes) ועוד הרבה יותר.
בסיפורי התהוםהמכונאי הזה שופץ שוב, לאחר הניסויים שנוסו עם סיפורי סימפוניה וסיפורי אגדות: האלמנט החדשני והמהפכני ביותר הוא, למעשה, האפשרות הפשוטה לנוע בשדה הקרב כרצונו על ידי לחיצה על כפתור, ועל ידי שחרור זה הדמות המשמשת תחזור בדיוק לקו אופקי עם המטרה שלנו. מנגנון זה מאפשר מגוון עצום של אסטרטגיות ופעולות במהלך לחימה, המאפשר למשל לקחת אויב מאחור כדי להסב נזק רב יותר, או להיחלץ מהמארבים הסבוכים ביותר. מערכת הנדידה החופשית, שבסופו של דבר דומה לזו של Star Ocean 3, חיונית גם היא לניצול שדה הפונונים. פונונים בעולם שלסיפורי התהוםהם הרטטים האנרגטיים הנפלטים על ידי החומר, ובפרט, האלמנטים הטבעיים שדרכם מתבטאים החיים: בקיצור, מים, אש, אוויר, אדמה, אור וחושך. כל Fonic או Arcane Artes (ביסודו של דבר לחשים והתקפות יסודיות) שיבוצעו במהלך הלחימה יגרום לעיגול לבן להופיע אי שם בשדה הקרב, המסומן על ידי האלמנט המתאים למיומנות בשימוש. ככל שישתמשו יותר ב-Artes של אותו אלמנט, כך יופיע העיגול הזה יותר, עד שהוא ייראה צבעוני ומבריק: על ידי ביצוע Artes מסוימים על המעגל הזה, או Field of Fonon (FoF), נקבל Artes עוצמתיים ומרהיבים יותר. לדוגמה, אם לוק יטיל את Fang Blade על FoF מבוסס רוח ירוקה, נקבל את Lightning Fang Blade, ובאופן דומה אם Jade יטיל את כישוף הסטלגמיט על FoF מבוסס אש, נקבל את ההתפרצות החזקה יותר במקום זאת.

סיפורי התהוםמספר כנראה את אחד הסיפורים המקוריים, המרתקים והמורכבים של השנים האחרונות.

עשר שנים של שיפורים


שדה פונון, בקיצור, הוא אלמנט אסטרטגי שהוא בהתחלה אקראי מאוד, אבל בהדרגה הופך מרכזי יותר ויותר בלחימה ככל שנלמד קסם חדש, בהתחשב בכך שזו גם הדרך היחידה לבצע את המיסטיק ארטס ההרסני: למידה לתאם את ההתקפות מהמפלגה שלנו כדי לנצל את ה-FoF הנכון בזמן הנכון ולמנוע מהאויב לעשות זאת זו אמנות מעודנת ומספקת ביותר, שהופכת קרבות בקרב למרתקים ואסטרטגיים להפליא.סיפורי התהום.
עם זאת, זה יהיה פלילי להפוך את הרעיון של JRPG מבוסס כולו על לחימה:סיפורי התהוםזהו JRPG של המשמר הישן, עם מפת העולם התלת-ממדית היפה שלו שניתן לחקור, בתחילה בצורה ליניארית, ואז בחופש, במיוחד לאחר שרכשת אמצעי תחבורה (כגון מעבורת טרטרוס). עשרות ערים מציעות לשחקן עולם חי, שבו אפילו משימות צד אופציונליות משפיעות על כלכלת החנויות, ושם תמיד יש מה לעשות או מקום לבקר בו שוב, לפני הגמר הגדול. יתר על כן, ה"מבוכים" שעומדים בפניהם במהלך ההרפתקה מציעים סדרה של חידות שהופכות אותם לפחות ליניאריים למרות המבנה הצפוי למדי, שבמרכזם לרוב השימוש המושכל בצ'יגל הקטן Mieuw וביכולתו להרוס סלעים עם כותרות או לשרוף עצי מכחול. ומכשולים, הודות לטבעת הקוסמים שהוא עונד (דרך מקורית להציע מחדש אביזר בכל מקום בסאגה, יש לומר). הוסיפו לכל זה את האויבים הגלויים ולפיכך הניתנים להימנע, וכתוצאה מכך היעדר קרב אקראי מעצבן, והאפשרות לזיוף כלי נשק ומעדני בישול, ותהיה לכם רק מושג מעורפל על עומק ה-Namco RPG החדש.

ומבחינה טכנית?

מנקודת מבט טכנית, למרבה הצער,סיפורי התהוםמתברר כמעורב, ולמרבה הצער מראה בצורה הגרועה ביותר את האכפתיות העצומה שהוקדשה למשחק על ידי צוות הפיתוח. עיצוב הדמויות של קוסוקה פוג'ישימה (מחבר המנגה Oh My Goddess! וכן מעצב הדמויות של Tales of Phantasia, Tales of Symphonia וסדרת Sakura Taisen) תורגם בצורה מושלמת הודות לדגמים מצולעים מטופחים וצבעוניים, פרופורציונליים, מונפש להפליא, הן במקרה של הגיבורים והן במקרה של יריביהם. העיר והמיקום בנויים היטב, עם חידודים אדריכליים בולטים (חשבו על קתדרלת דאחט) ואלמנטים חזותיים מרהיבים בהחלט. השימוש באפקטים של אור וחלקיקים מכל הסוגים במהלך הקרבות הוא נפיץ אך לא פולשני כלל, הקרבות שומרים על קצב פריימים קבוע וחסרים לחלוטין האטות, קטעי ההפסקה המצוירים הם באיכות הגבוהה ביותר. מה חסר בקיצור?סיפורי התהום? ובכן, המרקם של המיקומים הוא לפעמים גרוע ביותר, ב-2006 לראות עלה המורכב מארבעה ריבועים ירוקים זה די מדכא, יש להודות, בדיוק כמו שה"ג'גיות" הידועים לשמצה גלויים מדי, עבור משחק וידאו שהופק ב 2005, במהלך העבודות שהובילו להולדת יצירות מופת ויזואליות כמו Kingdom Hearts II, Valkyrie Profile 2, Suikoden V ו-Final Fantasy XII. לבסוף, לעתים קרובות הטעינה מתבררת כמתישה: מעל הכל, המעבר בין הקרב למפת העולם הוא לרוב ארוך במיוחד, ומפת העולם עצמה, למרות שהיא חיונית, גורמת לכמה נפילות פריימים במהלך החקירה, בלתי מוסברת אם לא באמצעות אופטימיזציה לקויה של קוד.
הדעה על המגזר המוזיקלי עדיין חיובית, החל מהקדמה המונפשת: לנמקו תמיד היה הרגל הנורא להחליף את שירי הפתיחה ביפנית בשירים מלודיים באיכות מפוקפקת לכל אחד מהסיפורים שלו, עם תוצאות בינוניות למדי. לאחר שהתחדשה עם Tales of Legendia (בו שיר הפתיחה הוחלף בקטע מוזיקלי מפתיע יותר יפה), המגמה הזו הגיעה לנקודת המפנה שלה עם Abyss כאן: השיר היפה "Karma" של ההרכב המוזיקלי Bump of a Chicken לא הוא הוחלף ביצירה אחרת, אלא באותה יצירה מלודית שעובדה במיוחד ללא המילים, עם תוצאה חיובית בהחלט. מצד שני, הפסקול, למרות שלא הגיע לשיאים האיכותיים של Tales of Legendia או XenoSaga (בין פסקולי הקול הטובים ביותר שהופקו אי פעם לז'אנר זה), מתגלה כאיכותי אם כי לפעמים חוזר על עצמו, במיוחד בשל היכולת להתקרב ל- אירועים תמיד כראוי, רק תחשוב על השינוי במסלול המוזיקלי במפת העולם, לקראת אמצע המשחק, לאחר אחד הרגעים הסיפוריים החשובים ביותר, כאשר היצירה המוזיקלית הקודמת הלא בטוחה והמסתורית מוחלפת בקטע נוקב, אינטנסיבי. ומסלול רגשי בהחלט.
גם בחירת המדובבים האמריקאים הייתה מצוינת, באיכות גבוהה מאוד של דיבוב וקולות מתאימים תמיד: אפילו השירים של Tear במהלך ההופעה של ה-Fon Artes שלה שוחזרו בצורה מושלמת, ומוחק את חששות המעריצים שהם יתבטלו במעבר מהמזרח. לגרסה מערבית. חבל שה"מערכונים" האופציונליים הרבים המציגים את הדמויות מדברות ומעירות על האירועים, מתעמקים בהם, לא זכו לדיבוב, ומותירים את המסך שקט בזמן שהטקסט עוקב.

חבל שהסיפורים האחרונים לפלייסטיישן 2 הגיעו בדיוק בזמן הזה:סיפורי התהוםזה כנראה אחד ה-JRPGs הטובים ביותר שנעשו אי פעם מנקודות המבט החשובות ביותר, הסיפור והמשחקיות. העלילה המקורית והמרתקת, מלאה בדמויות בלתי נשכחות ורב גוניות וגיבורים יוצאי דופן, היא הכוח המניע של JRPG מלא באמת באלמנטים מנצחים, החל ממערכת קרב מושלמת באמת ומשעשעת מאוד, העוברת דרך אינספור משימות צד, החופש חקר, מיני-משחקים ושלל הסודות לגלות. ארוך מאוד וללא כל נפילת מתח,סיפורי התהוםזה נכשל במגזר הטכני עקב כמה פגמים גרפיים משמעותיים, הנגרמים בעיקר מתכנות נאיבי למדי של הקוד. עם זאת, הפגמים הללו נסחפים על ידי העומק והאיכות של חווית המשחק, מה שהופך את הפרק הזה של סאגת ה-Infinfinte Tales לבלתי ניתן לפספס עבור כל מעריץ של הז'אנר והסדרה.

מִקצוֹעָן

  • עלילה ודמויות מרהיבות
  • מערכת קרב מושלמת
  • אריכות ימים במיוחד

נֶגֶד

  • תנודות חזותית
  • העלאות ארוכות מדי

בצד האחורי של מדריך ההוראות של Tales of Legendia, בגרסה האמריקאית, נוכל להתפעל מקולאז' של יצירות אמנות המציגות את כל גיבורי הפרקים של סדרת Tales שיצאו באמריקה, חגיגה לרגל יום השנה העשירי של סטהן איילרון, ריד הארטשל, לויד אירווין וסנל קולידג'... אליהם הצטרפו גם הדמויות שלסיפורי התהום, עד אז אפילו לא הוכרז בגרסה אמריקאית. נמקו לא היה זר להרגל הלא נעים שלא לתרגם פרקים מסוימים בסדרה: Tales of Destiny 2 ו-Tales of Rebirth, למשל, מעולם לא עזבו את יפן, והיו שניים מהפרקים הטובים ביותר של הסדרה. למעריצים היו תקוות טובות אם זו לא הייתה טעות, ולמרבה המזל זמן קצר לאחר מכן יכלו חובבי RPG לשמוח בידיעהסיפורי התהום, שזכה לשבחים רבים במזרח כאחד ה-JRPG הטובים ביותר שנעשו אי פעם, יתורגם סוף סוף. הבחירה המצערת להשיק אותו בשטח אמריקאי זמן קצר לפני Final Fantasy XII ובמקביל עם Valkyrie Profile 2 האפילה על האיכות של יצירת מופת אמיתית, שמתגלה בשקט במובנים מסוימים אפילו עדיפה על שתי יצירות המופת של Square Enix.