פסק הדין הסופי
כפי שהובטח, הם העניקו לנו חוויה וירטואלית סוחפת, מציאותית ואסקפיסטית כאחד, עם עלילה מרתקת בהחלט, שנעה בין גורלה של ציוויליזציה פרהיסטורית עתיקה והכחדת הממותות לבעיות החיים המודרניים, ועד אפילו נגיעה בסייברפאנק. נושאים כמו יחסי אדם-מכונה.
מעל הכל, סיפורה של משפחת וורלברג נוגע ללב ומקורי, משמש כחוט משותף בין אירועי המשחק: באמצעות תמונות ישנות, יומנים, גזירי עיתונים וחפצים אישיים שנאספו במהלך המסע שלנו, נשחזר את חייהם של האחים. אנה והנס, המסומנים בתאונה טרגית וקשורים בל יינתק למפעל האוטומטים והצעצועים שהלקוחה של קייט הגיבורה שלנו נחושה לקנות. למעשה, אפשר לומר שהגיבור האמיתי של ההרפתקה הזו הוא הנס, היוצר המבריק של המכונות הפנטסטיות המאכלסות את כל הגדרות המשחק, כמו גם האיש שאנחנו מחפשים כיורש היחיד של העסק המשפחתי.
קייט, עורכת הדין שהשחקן מוצא את עצמו מתחזה, היא למעשה לא יותר מאשר צופה בסיפורו המרגש של האיש הזה שהקדיש את חייו למרדף אחרי חלום... וזה יהיה תלוי בך לגלות איזה!
לסיכום
ישנם שיפורים רבים שבוצעו בהשוואה לבטא: הגרפיקה מופיעה כעת במלוא הדרו, מודגשת על ידי סרטים והנפשות זורמים עוד יותר, הדמויות והאובייקטים התלת מימדיים נעים על תפאורות הדו-ממד המפורטות ביותר בטבעיות מרבית. הכותרת והתפריט הראשי הושלמו: לבסוף, בנוסף לפתיחת משחק חדש או טעינת משחק נוכחי, ניתן לצפות בסרטונים ולגשת לאפשרויות המשחק, לשנות את רמת הפירוט ועומק הצבע לפי טעמכם , כוונן את עוצמת הקול של מוזיקה ואפקטים קוליים או הפעל כתוביות.
הנגיעות האחרונות ניתנו גם לממשק הצבע והקליק ולמלאי, המציע סינתזה מושלמת של אלגנטיות ופונקציונליות. כבר הזכרתי את התרומה הבולטת של הפרשנות המוזיקלית והאפקטים הקוליים הריאליסטיים, אבל כדאי להוסיף שהגרסה האיטלקית של המשחק תורגמה ודובב להפליא: פעם אחת, לדיאלוגים המקומיים אין מה לקנא באלו של גרסה מקורית שבדקתי בחודש שעבר ושחקנים איטלקים יוכלו ליהנות מהם במלוא האירוניה והחלקות שלהם. בקיצור,סיבירזה תענוג להאזין ולצפות: זו אחת מההרפתקאות הנדירות האלה שחייבים לשחק בהנאה מכל פרט, כי יש מעט משחקים עשויים כל כך טוב!
לסיכום
כבר תיארתי את מכניקת המשחק בפירוט רב, הדגמתי את אופי החידות שנתקלו בגרסת הבטא והסברתי ש-Microïds ו-Sokal יצאו לעשותסיביראטרקטיבי הן למתחילים והן לשחקנים מנוסים יותר, בהחלט משימה לא קלה! למעשה, אני חייב להודות שככל שהתקדמתי בהרפתקה נתקלתי גם בכמה חידות קשות יחסית. החידות מגוונות למדי ודוחפות את השחקן לאזן במומחיות פעולה, דיאלוג והיגיון.
הפתרון הוא תמיד הגיוני וקשה למצוא את עצמך תקוע מבלי לדעת לאן לפנות – הסיכון היחידי להיתקע הוא כאשר אתה משאיר חפצים מרכזיים לפתרון חידה. בקושי תתעייף מזהסיבירלפני השלמתו: לא מתים ואי אפשר לעשות טעויות בלתי הפיכות, מה שמונע תסכול מיותר. לעולם לא תתעייף מהאוטומטונים וההמצאות הגאוניות של הוורלברג, שעליהן מתבססות רוב החידות: אי אפשר לעמוד בפיתוי לגלות את תפקודם וההיסטוריה שלהם, לגנוב את כל הסודות שלהם כדי להגיע לשלב הבא של המסע הזה. מסתורי ככל שהוא מרתק.
באופן כללי, רמת הקושי מכוילת היטב וקצב המשחק נשמר לאורך כל תקופת ההרפתקה, ותמיד שומר אותנו דבוקים למסך עם קונטרולים מוזרים יותר ויותר, דמויות ומקומות חדשים לחקור, תפניות בלתי צפויות ב-Spectacular עלילה וקולנוע.
להגיע לאן שאף הרפתקה לא הלכה קודם לכן
לסיכום, בהתחשב במימוש הטכני ללא דופי, בחידות המספקות, במקוריות ובמגוון ההגדרות, באווירות המרמז והעלילה המרתקת, אעז להגדירסיבירהרפתקה "סטייל ישן", אך לבושה במיטב הטכנולוגיות של הרגע: בקיצור, זוהי שותפות אידיאלית בין הישן לחדש, המעוררת טעם של ז'אנר שנשכח שלא בצדק, המכבד את צורכי הפרקטיות והחדשנות של המשחקים העדכניים ביותר.
כצרכן נלהב של הרפתקאות מכל הסוגים, מסורתיות או אחרות, אני יכול לומר בסיפוק מסוים ששיחקתיסיבירבעוויתות מתחילתו ועד סופו, מבלי להתעייף ומבלי למצוא אלמנט אחד או שיחה אחת שלא במקום. לכן בא לי להמליץ בחום לכולם: להרפתקנים הכי נוסטלגיים, עייפים מהפונדקאיות שנכפו עלינו בשנים האחרונות, וגם לשחקנים צעירים יותר או בכל מקרה לאלה שמעולם לא הצליחו להעריך עד תום. הרפתקאות, בדיוק בגלל שלאחרונה איבדנו את המרכיבים שהובילו אותם להצלחה בשנות הכותרים הטובים ביותר של לוקאס וסיירה!
פסק הדין הסופי
לאחר הריון ארוך, הוא סוף סוף הופיע על המדפים של הבל פאזהסיביר, הרפתקה מיוחלת ומפורסמת (אפילו בעצמי). בעקבות הספיישל שהוקדש למבחנים הראשונים בגרסת בטא, רבים מכם יבינו את הרעיון שלמשחק הזה היו המספרים הנכונים למשוך את תשומת הלב של כל הרפתקן ששרד את ההכחדה הכמעט מוחלטת של הז'אנר האהוב עליו - כל מי שנופל קטגוריה זו ועדיין לא קראת אותה, אתה מוזמן לעשות זאת בחום, כי במאמר זה אסתפק בסיכום מה שנכתב בעבר.
למעשה, סיכמתי את התצוגה המקדימה הנלהבת שלי בהימנעות מלצעוק על נס, בעודי מחכה לשים את ידי על הגרסה הסופית של המשחק: עכשיו כשסוף סוף הייתה לי ההזדמנות, אני מרגיש חופשי לצעוק שהנס קרה ואיך! אני יכול לאשר ש-Microïds והאמן הבלגי המבריק בנואה סוקאל דווקא הצליחו במשימה המפרכת של "לשקם" את ז'אנר ההרפתקאות הגרפי, שהוזנח והתעלל בשנים האחרונות בצורה מבישה.