ההיסטוריה של הפיתוח שלסופרלימינלנולד לפני זמן רב, ליתר דיוק בתחילת 2014, כאשר צוות קטן של סטודנטים מאוניברסיטת קרנגי מלון יצר את הרעיון של משחק פאזל המתמקד בשימוש בפרספקטיבה ובאשליות אופטיות. הסרטונים הראשונים הדגישו נקודות מגע ברורות עם כותרים פופולריים כמו Portal ו-Antichamber, שבנו למעשה על מכונאי משחק ייחודי. בהדגמה הקצרה, ניתן היה לכווץ או להגדיל כל אובייקט שאיתו ניתן היה לקיים אינטראקציה לפי רצונו בהתבסס על זוויות הצילום השונות. הדגמה זו התפתחה לאחר מכן לחוויה אינטראקטיבית בשםהמוזיאון לטכנולוגיית סימולציה. העבודה הושלמה על ידימשחקי טירת כרית, מציאות עצמאית חדשה שבסיסה בסיאטל, שסיימה את הפרויקט בהמרתו ללבוש הנוכחי שלו. לפני שתמשיך בסקירה, אנו מזכירים לך ש-Superliminal זמין מאז ה-12 בנובמבר באופן בלעדיEpic Games Store.
הכל שאלה של פרספקטיבה
נוסחת המשחקים של Superliminal מתמקדת כולה ברזולוציה שלחִידָהאשר יש לפרש באמצעות ניהול הפרספקטיבה. סיבוב המצלמה עוזר לשנות את הצורה והגודל של עצמים שהשחקן יכול לקיים איתם אינטראקציה. זו בעיקר שאלה של תפיסה, בהתחשב בכך שניתן להגדיל או לכווץ את החומר העומד לרשותו באופן אקספוננציאלי ולאחר מכן להשתמש בו בפתרון בעיות.חידותשהמשחק שם מולנו.
בניגוד למה שקורה בחוויות אחרות מאותו אופי, במקרה זה לא ניתנה תמיכת משטחים וחיוני להשתמש בעכבר ובמקלדת. באמצעות לחצן העכבר השמאלי תוכלו לתפוס ולהזיז חפצים, בעוד בלחיצה ממושכת על לחצן העכבר הימני תוכלו לסובב אותם כרצונכם. ניתן לראות את המוזרות של ההקשר שבו הוא ממוקם מהאינטראקציות הראשונות, כאשר בחדר אספטי קטן צריך לנסות את כוחם בשינוי חפצים כמו קוביות וכלי שחמט. לא עובר זמן רב עד שאנו מבינים שאנו שקועים ביעילות בממד חלומי מבוקר, בו הועבר הנושא למסלול טיפולי מסתורי וייחודי.
באמצעות פרוטוקול האוריינטציה הסטנדרטי, קול נשי עם גוונים מנותקים מספק לנו מידע על המטרות שיש להשיג במהלך המשחק. ברור בהשראתGLaDOSשל פורטל, המדריך מבהיר מיד מושג אחד: הוא לא תוכנת להציע סיוע בפתרון החידות, כך שתצטרך לפעול ללא תמיכה קונקרטית. המשתמש מגורה לחשוב על אותם אלמנטים מעטים המונחים לפניו מעת לעת, מבלי לקבל הצעות למעט אותן אינדיקציות פשוטות המאפשרות לו להקשר, ככל האפשר, את המתרחש לנגד עיניו. למשל, העובדה שבמהלך מה שנקרא I-LIDS לא ניתן להתעורר מהחלום, גם לאחר שמבינים שהוא נמצא בתוך מימד פיקטיבי.
בסופרלימינל נקבעים שפע של פרדוקסים המשחקים על התפיסה החושית של המשתמש. כך קורה שאתה צריך למקם את עצמך במיקום מסוים בחדר כדי להיות מסוגל לשחזר קובייה החל מציור על קיר, שאתה צריך לפרש איך למקם את עצמך ביחס לאובייקט מסוים כדי להיות מסוגל להזיז אותו למקום אחר באמצעות פרספקטיבה, או אפילו להגדיל או להגביל מעברי פורטל המחברים נקודות שונות של אותו חדר כדי להגיע לנקודת היציאה. האינטראקציה נשארת חיונית מאוד: אתה יכול לתפוס קוביות וקוביות, אבל גם פרוסות לא סבירות של גבינה, תפוחים, דלתות, שלטים מוארים וחפצים שונים אחרים, כנראה חסרי כל מבנה אך חיוניים כדי להבטיח כניסה לאזור הבא של השביל . לאחר מכן יש את ההנחיות שנתן ד"ר גלן פירס, שהופקדו על סדרת מקליטים שניתן להפעיל ברגעים שונים של ההליכה. המסר העומד בבסיס חווית המשחק הוא בעצם מטאפורה למצוקות שכל אדם נדרש להתמודד איתם במהלך קיומו. במבט ראשון, נראה שבעיות מסוימות אינן ניתנות לפתרון, אולם בהסתכלות עליהן מנקודת מבט אחרת, ניתן לזהות פתרונות חלופיים שאולי אפילו לא נלקחו בחשבון עד רגע לפני כן.
אורך החיים של סופרלימינל הוא קצר למדי - בסדר גודל של 3-4 שעות משחק, תלוי במהירות בזיהוי הפתרון הנכון לחידות הפרטניות - אך נראה היה כי הוא תואם את המאפיינים והמקצבים התפלים המאפיינים את העבודה. למעשה, משך זמן ארוך יותר היה מסתכן בדילול מוגזם של החוויה עד כדי הפיכתה למעורפלת.
מסקנות
השימוש בפרספקטיבה שנעשה בסופרלימינל הוא ללא ספק נקודת מוצא מעניינת שממנה ניתן להציע משחק פאזל עם אווירה מנוכרת. חווית המשחק התגלתה כנעימה להנאה, אם כי מאופיינת לאורך זמן מוגבל ובכמה עליות ומורדות במורכבות החידות שאתם נקראים לפתור. בהתאם למחיר המתאים להצעה, עדיין נמליץ לנסות אותו לחובבי ז'אנר ההתייחסות.