אפשר לומר בבטחה שהזמן שחלף מאז ההכרזה על Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin התחלק שווה בשווה בין סקרנות אמיתית וחוסר אמון ברור. מצב ההפקה בהחלט לא נפלאSquare Enix, בשילוב עם הרצון להתחפר מיסודות אותה Final Fantasy המקורית שהצילה את בית התוכנה מפשיטת רגל ב-1987, עדיין הספיקו כדי להכניס את הפרעוש לאוזנם של רבים.
כדי לנסות הפיכה, סקוור בחרה גם לשים את הפרויקט בידיו של צוות מבוסס ומנוסה, אותו Team Ninja אשר הקדיש לנו בתקופה האחרונה שני כותרים מצוינים כגוןניאווההמשך שלוניוה 2.
עכשיו כשזר מגן העדן הגיע והזדמן לנו לשחק הכל, לבחון את המכניקה שלו, הפוטנציאל לטווח הארוך שלו וליהנות מהסיפור שלו, אנחנו מגלים איך כל הנחות הטובות הולידו מוצר מוצק אבל רחוק מאוד מ הפוטנציאל הנפיץ הזה שיכול להביא את האיחוד בין Final Fantasy ו-Team Ninja. בזהסקירת Stranger of Paradise: Final Fantasy Originנספר לכם מה לדעתנו עובד ומה לא, אבל מעל הכל למה החוויה הזו נשארת רעיון מצוין שאפשר להתחיל ממנו, אבל לא נקודת ההגעה הכי טובה אליה היא הייתה יכולה להגיע.
כאוס כאן, כאוס שם
נתחיל מיד מנקודה מהותית: Stranger of Paradise הוא לא רימייק אקשן של הפרק ההיסטורי הראשון של Final Fantasy. להיפך, הוא מייצג את אפרשנות חופשיתשל תקופה שקדמה לסיפור ההוא, שמזכיר חלק ניכר מהארכיטיפים של האב, אבל משנה מערכות יחסים, קשרים, אפילו כמה מרכיבים של הידע. במובן הזה אפשר להשוות אותו לאותו מושג שאיתוFinal Fantasy VII Remakeהוא הפך לעצמו רעיונות ורגעים כדי לקבל טוויסטים אבסורדיים. זה לא מקרי שלזוג תמיד יש יד מאחורי הנרטיב של Stranger of Paradiseנומורה/נוג'ימה, למרות שבמקרה הזה אנחנו לא מאמינים שהשינויים במקורות הסאגה יצליחו לייצר את אותה סנסציה ודיונים כמו Final Fantasy VII Remake.
הצעה של אמזון
Stranger of Paradise Final Fantasy Origin - פלייסטיישן 4
בלי יותר מדי ספוילרים, הסיפור מתרחש בצורה לא מקורית בעולם שאיבד את אורו. ארבעה גבישים שולטים בארבעת היסודות העיקריים, והעיר קורנליה מנוהלת על ידי משפחת מלוכה ששמרה על איזון קלוש בין הכוחות במשך דורות. ישות הכאוס מנסה נואשות להביא חושך לעולם שלנו ונבואה עתיקה אומרת שהם יהיוארבעה לוחמי האורלהחזיר את השלום על ידי נצחון הכאוס.
בערבוביה היפנית הקלאסית הזו של קריסטלים, אור וחושך, אנחנו מתוודעיםג'ֵק, שמסיבה לא ברורה בתחילה תופס בתוכו את הצורך להביס את הכאוס. הוא מחזיק באחד מארבעת הגבישים היסודיים ובתוך שניות הוא יוצר ידידות מוצקה והדדית עם ג'ד ואש, שניהם מחזיקי גבישים שילכו אחריו לכל מקום שילך.
למרבה הצער Stranger of Paradise הוא כותרת עם כתיבה מסורבלת, לרוב בינונית, מלווה בדיאלוגים בהחלט לא גבוהים ובבימוי שמחליף רגעים דיסקרטיים עם בלבול מוחלט. כל הקשת הנרטיבית מסתדרתחופן של פיתוליםאשר משוגרים טיפה אחר טיפה במהלך ההרפתקה, אך לאחר מכן מתפוצצים כולם יחד מרגע מסוים ואילך. מסיבה זו, למרות הכתיבה הנשכחת, העלילה עדיין מצליחה לעניין וליצור כמה רגעיםוואו.
תוֹך כְדֵיעשרים שעותהכרחי כדי להשלים את המשימות העיקריות תצטרכו להכריח את עצמכם "להאמין" בסט האלמנטים הלא ברורים והמשורטטים שנשפכים על המסך, ומחכים לגילויים העיקריים על ג'ק וקבוצת החברים שלו, שאליהם מתווסף ניאון בקרוב. סופי. בקיצור, מלבד רפרנסים וקריצות למעריצים ותיקים של הסדרה, לא תשחקו את Stranger of Paradise בגלל איכות הנרטיב.
Final Fantasy x Nioh
בניסיון להרחיב את הקהל שלה ולנסות ניסויים חדשים, הבחירה להפקיד את הפעולה הטהורה בידיצוות נינג'הזה כבר מייצג חזון חשוב ונבון מצד Square Enix.
האולפן היפני הנודע, מקושר היסטורית לסדרות מסוימות שסימנו את השוק בין סוף שנות התשעים לתחילת אלפיים, הוא גם היחיד שמסוגל בעבר הקרוב לייצר אלטרנטיבה תקפה לנפשות של FromSoftware כמו. Nioh וההמשך הישיר שלו ייצגו עבור חלקם את הפתרון לבעיות מוזרות מסוימות של ניהול הכותרים של Hidetaka Miyazaki, תוך שילוב של תפאורת הנשמות עם יכולת השידור האינסופית וההתאמה האישית של משחק תפקידים א-לה דיאבלו. גם אנחנו שיבחנו אותו בכמה הזדמנויות ולכן נמשכנו באמת לניסוי של Square Enix.
הבדל מהותי עם משחקים דומים אחרים (וירידה לגיהנום עבור טהרנים דמויי נשמה) הוא האפשרות לבחור את רמת הקושי מהתפריט הראשוני. זה כשלעצמו בהחלט לא יהווה בעיה, אבל למרבה הצער, איזון החוויה הוא הכל מלבד מוצלח, ומעמיד אותנו מול פעולה שהיא בממוצע קלה מאוד ובעלת פסגות פתאומיות וספורדיות בקושי. מבחינת מבנה, Stranger of Paradise הוא משחק וידאו המבוסס על כמות גדולה שלמשימות, מנותק בין לוגואים וניתן להגיע אליו באמצעות מפת עולם המציגה את האזורים השונים של היבשת. בדיוק כמו Nioh, המשימות הללו מציעות מיד את הרמה המומלצת להתמודדות, סדרה מפורטת של תגמולים שניתן לזכות ותיאור של מה שקרה עד אותו רגע ועם מה יתמודדו הגיבורים שלנו בקרב.
פעם אחת במשחק אתה מתמודד עם סדרה אינסופית שליריביםנלקח ישירות מהסיפור של Final Fantasy עד להשלמת מפה שמובילה בהכרח לבוס שמסיים את המשימה. לאחר שהניצחון הושג, אנו חוזרים למפת העולם וכך הלאה עד נקודות הסיום. בלי עולם פתוח, בלי רכזת מרכזית וגם לא דמויות אחרות להתמודד איתן - אם נשלל מכניקה די אנכרוניסטית שמאפשרת לנהל כמה דיאלוגים עם תושבי קורנליה ישירות מתפריט מפת העולם.
ניהול שלל
ב-Stranger of Paradise כמות החימוש והשריון שניתן למצוא במשחק היא כמעט מכריעה, במיוחד ביחס לסטטיסטיקה של האדם ולזמן שנדרש כדי ללמוד אותם כראוי. מסיבה זו אנו מוצאים את עצמנו בתוך דקות ספורותנצל את הכפתור המוקדש לאופטימיזציה של האביזרים. הזייף, הקיים במפת העולם, מאפשר לנו לפרק מאות ומאות חפצים חסרי תועלת ולשחזר חומרים לשימוש כדי להגביר את המאפיינים הייחודיים של החפצים שבהם אנו משתמשים.
שמחות וכאבים (רבים) של משחק
מגיע למערכת לחימהנכון, זה נובע במידה רבה מחוויית Nioh, עם כמה הבדלים מהותיים, עם זאת, המייצגים קללה ותענוג. קודם כל, אין צמיחת אופי קלאסי. מתוך רצון לשאוב מההיסטוריה של הפרקים הראשונים של Final Fantasy, Stranger of Paradise מביא לידי ביטוי את העבודות, יותר משני תריסר למען האמת, המייצגות את המרכיבים האמיתיים של הבידול של המשחק. בעצם במלאי שלך אפשר לצייד שתי מחלקות שונות להחלפה בלחיצת כפתור פשוטה ואשר, אם אתה באמת רוצה לנסות למצוא שילוב, יכול להיות דומה לתנוחות של Nioh.
שיעורים אלו משתמשים תמיד בשילובים שונים של כלי נשק ויכולות ומחולקים לקטגוריות שונות כמו בסיסי ומתקדם. פתיחת הנעילה של חדשיםמִשׂרָהזה קשור כפול לצמיחת המשרות עצמן. למעשה, הם יהיו אלו שיצברו ניסיון ויעלו ברמה, עד 30, ואז כל הכישורים והשיעורים החדשים הקשורים אליהם יפתחו. להבהרה: הקוסם מאפשר גישה לקוסם הלבן ולקוסם השחור, כתוצאה מכך הקוסם הלבן מאפשר גישה לפלדין וכן הלאה, בריקוד אינסופי של שילובים חדשים.
הכל עובד נפלא, הקרבות מרתקים ומהנים, אבל ככל שאתה משחק יותר בתואר, אתה מבין את המגבלות שלו. דוגמה לכך היא שתי משבצות הבחירה המהירה היחידות לשיעורים, שכמעט תמיד מאלצות אותך לשמור על מחלקה קסומה ושיעור תגרה, מה שמגביל (או פשוט הופך אותה למסורבלת מדי) את האפשרות לשנות באמת את ההתקפה שלך. זה לא עוזר שהמשחק מבוסס על משחקזיקה ממלכתיתועל ההתנגדויות והחולשות של היריבים, העמדת השחקן במספר הזדמנויות במצב של צורך לפתוח את התפריט ולשנות את הבחירות שלו, ולעתים קרובות שוברים את קצב המשחק. האם היה כל כך קשה להוסיף משבצת שלישית כדי לכסות כל מצב אפשרי?
על ידי עבודה על חתכים וקסמים ממשיים, Stranger of Paradise משחק את הג'וקר שלו, המסוגל להוסיף תבלינים לעימותים.קצת אסטרטגיה- במובן זה אנו ממליצים לשחק ברמת קושי גבוהה יותר. אין בר סיבולת וזה מתורגם לאפשרות לתקוף ללא כל מאמץ ולבצע התחמקויות ופריזות כאילו אין מחר. במקומו, לעומת זאת, הוכנסו המכניקה של MP וסרגל השחיקה, שהאחרון לוקח משקל מתארים כמו Sekiro ובדרך כלשהי מ-Nioh עצמה.
נתחיל מזה: זהו סרגל, נוכח וגלוי הן עבור ג'ק והן עבור יריביו, המייצג לכל דבר ועניין את האיזון שלו ואתהתנגדות. ברגע שאנרגיית האלטר אגו שלנו מותשת, נמצא את עצמנו חסרי אונים ופגיעים לכמה שניות; בעוד עבור יריביו פירוש הדבר כמעט תמיד מוות בטוח, מה שיאפשר לג'ק להשמיד אותם בהתקפה שתועיל לגרימת נזק גם ליריבים סמוכים, אך מעל הכל שתטען מחדש ותגדיל את ה-MP המקסימלי שלו.
בסגנון Final Fantasy הקלאסי, חברי פרלמנט שימושיים להטלת לחשים. בין אם הם פוגעניים הקשורים לאלמנטים, או מרפאים כמואֵנֶרְגִיָהלשחזור של HP, כמו גםregeneהתְקוּמָה. בקיצור, כל הסיפור של הסאגה נוכח בצורה של לחשים, המוטלים על ידי הוצאת כמות ה-MP המקבילה ושימוש בלחיצת כפתור. Stranger of Paradise משתמש בטריגר הנכון להתקפות בסיסיות, ללא קשר לכיתה המצוידת, בעוד עם הדק הנכון ניתן לבצע את כל אלהיכולות קסומותאו פיזיקאים שמרוקנים את עתודת ראש הממשלה של ג'ק.
ניהול הנקודות הללו הוא מה שבאמת עושה את ההבדל במשחק וכמה בחירות במהלך המשימה יכולות להוביל אותך לבוסים ללא נקודות קסם, בעיה משמעותית בקשיים גבוהים. כאילו זה לא מספיק, דווקא בגלל שאי אפשר לאבד ניסיון במוות, צוות נינג'ה ראה לנכון להשפיע על ה-MP בעת הפעלה מחדש מפריזמה (בתנאי שלא תגדיר את הקושי המסייע). לאחר מכן ניתן לשחזר את אלו בעזרת התקפות פיזיות ועם המגן, מה שמאפשר גם לספוג ולשלוח בחזרה חלק מהיכולות לאויבים עצמם, כאילו מדובר במערכת העתקה מיידית של ההתקפה של היריב.
עדיין יהיו הרבה אלמנטים לדון בהם, אבל בואו נקדיש רק כמה שורותלוקס מכניקה. זה, שזכה לשבחים רבים מההדרכות בתחילת המשחק, אמור לייצג מעין מוצא אחרון המסוגל לשחוק ביסודיות את כל האויבים באזור, כדי להאיץ את ההתקפה ולשנות את גורל האתגר. בפועל באמת כמעט אף פעם לא השתמשנו בו. הודות לחוסר האפקטיביות הקונקרטית וההקרבה של מקסימום MP, תמיד נמנענו מניצול לרעה.
לכל השאר, המשחק הוא בדיוק מה שהוא נראה: מתקדמים מחדר לחדר עד שמוצאים את הפריזמה הבאה שפועלת כמחסום ושבסגנון קלאסי של נשמה משחזרת את היריבים על המפה ואת השיקויים הניתנים לשימוש.
Companion e מרובה משתתפים
במשחק אפשר לשנות את הצוות שלך, שכמעט תמיד מורכב משלוש דמויות ואשר מאפשר לנו לנהל גם את הציוד והמחלקות של הדמויות התומכות. במהלך הלחימה, אז זה שמישתְהוּדָה: זה לא יותר ממעין תזכורת בקרב שמגבירה את האגרסיביות של הדמויות התומכות ושניתן להשתמש בה בכל פעם מסוימת. בפועל, גם כאן יש מעט מאוד מבחינת עומק מכאני, ואם באמת היינו רוצים לצייר את החוטים, היינו יכולים אפילו לומר שזהו פרט שאפשר לנצל לרעה לחלוטין. רוב הבוסים, אלמלא הצורך להתמודד תמיד עם המכה המסיימת עם המעגל, יכלו להיות מובסים בקלות על ידי שימוש מופרז בתהודה, מבלי להתקרב אי פעם להנחית מכה. ברור שאפשר גם לשחקלול, עד שלושה שחקנים, לגרום ל-NPC להיעלם ולהתמודד עם משימות יחד עם החברים שלך עם מערכת שידוכים דומה מאוד ל-Nioh, אבל ללא צורך בחומרים מתכלים לבזבז כדי לזמן. פשטות של המשחק.
חסר אדיש מבחינה ויזואלית
גרפיקה זה לא הכל, אנחנו אומרים את זה לעתים קרובות, אבל זה עצוב לראות שמשחק שיכול לשאוב הרבה מסדרת Final Fantasy מתגלה בסופו של דבר כאנונימי מאוד מבחינה אסתטית ואמנותית. לא עוזרים טקסטורות מפורטות והכינוי בכל מקום, מה שבהגדרות מסוימות נוטה להיות ממש מעצבן. למרבה הצער, השראה באמת חסרה, וגם כשאתה נושם את האוויר של Final Fantasy, עד מהרה אתה מוצא את עצמך בתוך מפות אנונימיות וליניאריות שממחזרות וחוזרות על נכסים עבור כל התפאורה. ממש חבל, בהתחשב בכך ש-Nioh בהחלט לא בלט בזכות הוויזואליה שלו, אבל זה היה קל לצפייה, ולצוות בהחלט היה מה שנדרש כדי ליצור עבודה בהשראת חזותית יותר.
מסקנות
Stranger of Paradise מחליף אלמנטים טובים למדי עם פחות מוצלחים, מציע חוויה מקורית לקהל חובבי Final Fantasy אבל לא מצליח להותיר את חותמו עד כדי להעלות תקווה לסרט המשך. ללא ספק יכולנו לצפות ליותר מהאיחוד בין סדרת Square Enix והצוות שמאחורי Nioh, אבל אנחנו עדיין נשארים בדלת, סקרנים לגלות אם המוציא לאור היפני ירצה לבצע ניסוי מסוג זה. מתוך תקווה שהמשאבים המופעלים והזמן המוקדש לו יכולים להביא לידי ביטוי מוצרים המסוגלים לכבוש על כל חלקיהם.
מִקצוֹעָן
- מערכת לחימה מעניינת
- מכניקת PM מיושמת היטב
- כמות סבירה של תוכן
נֶגֶד
- עצלן, כמעט בכל דבר שהוא עושה
- לא מוצדק מבחינה טכנית
- כתיבה ממש נמוכה