Steelrising, סקירת הנשמות דמויות לפי עכבישים

כשזה מגיע לעכבישיםואת ההיסטוריה של צוות הפיתוח הצרפתי קל להסתכן בנפילה לבנאלית, תוך דיון עד כמה מוגבלים הכותרים שפותחו במהלך כמעט חמש עשרה שנים. המציאות היא שלמרות חסרונות ברורים בחזית המשחקיות, ההרפתקאות שדמיינו ויצרו הצוות יצרו כמה יותר ממוצרים מעניינים. אוֹתוֹ הַדָבַרGreedFall, משחק תפקידים קלאסי, אבל כתוב היטב ומבוים בצורה דיסקרטית, הוביל רבים מאיתנו לקוות לצעד משמעותי קדימה, כמעט זה של הקדשה.

Steelrising: המאמץ האחרון של הצוות, חי עם אורות וצללים נהדרים. לזרוק את עצמך למערכה במשחקים דמויי נשמות זה אף פעם לא קל לאף אחד, על אחת כמה וכמה אם הבעיות המבניות של הקבוצה נוגעות בדיוק לאספקטים שמשנים לחלוטין את התפיסה של השחקן לגבי טוב הז'אנר.

בואו לגלות אילו בסקירת Steelrising.

המהפכה שלא

פריז, 1789. ההסתערות על הבסטיליה מעולם לא התרחשה והמלך לואי יכול כעת לסמוך על צבא של אוטומטונים שעוטף את העיר. האנשים לא זורמים לרחובות. אש הזעם לא בוערת וההמהפכה הצרפתית, החשוב ביותר בהיסטוריה המערבית, נמוג תחת עיניה הפקוחות של המלכה מארי אנטואנט. באקלים הרגוע המסוים הזה נקרא להתחזות לאגיס, אוטומט בעל מאפיינים נשיים, המועסק כשומר האישי של המלכה ונשלח בעצמה לאתר ולעצור את בעלה שעכשיו יצא מדעתו לחלוטין.

אלו הן הנחות היסוד של Steelrising, שנפתחת בפני השחקן בדימויים המשלבים במומחיות סגנונות שונים ואשר מדגישה, שוב, את המוזרויות הטובות ביותר של העכבישים. זה ממש עלחלק נרטיביובניין עולם ש-Steelrising נותן את המיטב.

שלא תבינו אותנו לא נכון: אנחנו בוודאי לא מדברים על כותרת בעלת סגנון קולנועי יוצא דופן או מלאת דיאלוגים שיישארו בדמיון הרווח. זה לא גורע מהאיכות הכתיבה הכלליתוהמרכיבים המרכזיים של סיפור טוב כולם שם, לפעמים מרוכזים, לפעמים קצת מוגזמים, אבל אף פעם לא באמת לא מסוגלים להכות את המטרה.

חי את סיפורו של איגיס, של המודעות שלו כישות ושל החיפוש אחר מקומו שלו בעולם, הופכים אותו למטאפורה נהדרת של המשמעות של נקודת המפנה הבסיסית בהיסטוריה שלנו. ברקע של אפריז הנהדרת של סוף המאה השמונה עשרה, הסיפור של Steelrising שכנע אותנו בחלק ניכר מעשרים השעות הדרושות לסיום הקמפיין, כולל כמות טובה של משימות משניות.

ציד אחר אוטומטונים

Steelrising: האהבה לסיפור מורגשת

אי אפשר שלא לשלב את המרכיב הנרטיבי המעולה עם בחינה שלמשחקיות. Steelrising הוא נפש כמו נפשות דרך קבע. כתוצאה מכך, המאפיינים הרגילים של הז'אנר מוכנים לייסר, אבל גם לעורר, את השחקן כפי שהיה המקרה כבר יותר מעשור. אוסף הניסיון שניתן לאבד עם כל מוות, החיפוש אחר מקומות מנוחה חדשים כדי להטעין את המשאבים, אבל גם האויבים באזור, הצמיחה המבוססת על נקודות שיוצאו על אחד מששת המאפיינים שהועמדו לרשות השחקן וכן הלאה, בעקבות הסטֵרֵאוֹטִיפּקלאסיקה של הז'אנר. אנחנו מדברים על גישה כל כך חוזרת על עצמה בעבר הקרוב עד שקשה כמעט לנתח אותה מבלי לתפוס תחושה מתמדת של דז'אבו.

לרוע המזל, רוחות הרפאים של העכבישים חוזרות מיד להופיע, ויוצרות משחק עם בעיות רפידות חזקות מאוד ביד. בתחילת ההרפתקה תוכלו לבחור ביןארבע כיתות שונות, כל אחת עם התמקדות ראשונית בשתיים משש הנקודות האופייניות הקיימות ואשר כוללת סוג מסוים של נשק שכבר סופק. בהיבטים אלה מתחילה כל מערכת הלחימה לחרוק, נותנת מקום לרוחות הרפאים של צוות מוכשר, אך מתקרבת ביותר מדי חזיתות.

Steelrising: תתקלו בכמה דמויות היסטוריות חשובות

האנימציותשל Aegis אינם ברורים וקשים לפירוש, לרוב ארוכים מדי והתוצאה של עבודת ניקוי של Hitbox שלא בוצעה כראוי. אין ספק שזה משתנה ומוגבר או מופחת על סמך סוג הנשק שנבחר, נע מהקל יותר שמסוגל לקבל כמות נכבדת של פידבק, אבל אז נופל ללא רחם על כלי נשק כבדים שאין להם תחושה של קיים. תשכחו מהאפשרות לערוך שיעור טנק אמיתי. הקשר בין הנזקים שנוצרו לבין הסיכון של אלה שניתן לסבול הופך את הכל ללא הוגן.

כאילו זה לא מספיקניהול סיבולתזה בהתחלה ממש ענישה. ברגע שהסרגל מותש, למעשה, Aegis יתחמם יתר על המידה, וכתוצאה מכך הוא יוכל ללכת רק מספר רגעים לפני שתוכל לבצע כל פעולה אחרת, ולהשאיר אותו נתון לחסדי יריביו. נכון שאפשר לשחזר חלק מיידי בלחיצה על אחד הכפתורים הקדמיים - בדומה למה שקורה עם Ki Rhythm של NiOh - אבל המערכת לא מאוזנת בצורה גרועה, גם ביחס לנזק שנגרם. להיפך, כאשר אתה מתחיל להתמודד עםכלי נשק- אפילו יותר אם אלמנטרי, אבל עוד מעט נגיע לזה - הסיפור משתנה לחלוטין, ומעמת אותנו עם מצבים קלים מדי, שלעתים קרובות הופכים את ההתקדמות לפשוטה ביותר. עם קצת היכרות, ניצול הזריזות של Aegis והכלים שהמשחק מעמיד לרשותו, כמעט שום מצב לא באמת קשה, למעט קומץ בוסים ראשיים שנוטים לנצל קצת יותר מדי התנגדות כדי להגדיל משמעותית את הקושי הוא מלאכותי.

הזכרנו את האלמנטים, הבסיס המרכזי של מערכת המאפשרת לך לנצלכפור, אש ואלקטרוםליצור תגובות שחוסמות יריבים או ממשיכות לגרום נזק לאורך זמן. ניתן לשדרג את כל כלי הנשק, וכך גם אובייקטי השחזור הדומים לאסטוס הנשמות האפלות, מה שמאפשר התקדמות של הגיבור שעוזר להתמודד ביתר זריזות עם רצף אזורי המאקרו המרכיבים את פריז שדמיינו עכבישים.

עיצוב רמה גאדג'ט אלקטרוני

Steelrising: Aegis, la protagonista

זה בדיוק העיצוב ברמהלהפוך לסמל הסכיזופרניה של משחק שמשתנה תוך כמה שניות, ומותיר את השחקן לנווט בלימבו של כיף ותסכול שהותיר אותנו מבולבלים, אבל גם מרוצים מחזורית. Aegis יכול לנוע בין מחוזות פריז באמצעות הכרכרה המכנית שהותיר אחריו היוצר שלה.

למרות מה שקורה בדרך כלל בנגזרות דמויות נשמה כמו Steelrising, Aegis יכולה לסמוך על סדרה של שלושה גאדג'טים, כולל מכשיר קלאסי יותר ויותרוו אחיזה, שימושי הן בהתקדמות והן בלחימה ואשר פותחים אפיקים חדשים וחזרה לאחור שכל כך דומה למבנה של מטרוידוואניה קלאסית. למרבה הצער, עיצוב הרמה אינו עוזר להבחין היטב בין האזורים, בדיוק כפי שקיצורי הדרך הרבים שהוכנסו על ידי הצוות כדי להקל על התנועה אינם תמיד פונקציונליים, מה שמעמיד את השחקן במצב של צורך להשתמש במצפן במשחק כדי למצוא בקלות את הדרך לעקוב.

כוחות היסוד של Steelrising

אותו דבר לגביוסטלים- המקבילה למדורות של "זיכרון הנשמות האפל" - שחוות עליות ומורדות במיצובן במשחק. אתה עובר ממחסומים במרחק של כמה מאות מטרים למחסומים אחרים שדורשים כמה עשרות דקות כדי להגיע ולפתוח, עם סיכון ברור שתצטרך לחזור על עקבותיך לעתים קרובות מדי. ניהול האלמנטים דואג להפוך את החזרתיות המאולצת לפחות מתסכלת. למעשה, כל אזור נוטה להיות תלוי פחות או יותר באחד ספציפי מהם, מספק לשחקנים כלי הגנה מתאימים ומאפשר להם להאיץ את ההתקדמות על ידי ניצול חולשות האויבים.

הבנו שבמובן הזה אי אפשר לנצל לרעהקליעים אלמנטריים, בדיוק בגלל שניתן לשחזר אותם על המגרש או על ידי הוצאת אותן נשמות ששוחררו על ידי האויבים, כדי לא לאפשר לשחקן להגזים בשימוש בהן. מצד שני, עם זאת, השימוש בכלי ירייה אינו תלוי במיצוי הסיבולת, ומעמיד את האדם בעמדה לירות במתפרצות עד ליצירת התגובה המבוקשת והרצויה על ידי השחקן.

שיאים ושפל טכניים

Steelrising: פריז נהדרת בהגדרות האלה

Steelrising הוא כותר שנהנה מעיצוב אמנותי ובניית עולם, אשר, ברצוננו לחזור, מדגיש את התכונות של עכבישים. פריז דמוית הסטימפאנק של המשחק נראית חיה, תוססת, אפילו ומעל לכל כשאתה מתקדם באזורים הכפריים יותר שמציעים הצצות מעניינות ומחושבות היטב. למרבה הצער, כל זה בא יחד עם ארמה טכנית כלליתקרוב מאוד לזו של תחילת הדור האחרון, מלבד מערכת תאורה שמייצגת את ספינת הדגל האמיתית של המשחק.

ל'בינה מלאכותיתשל היריבים אף פעם לא בולט בחישוב הכללי, אבל זה גם נכון שעצם המבנה של דמוי נפש דורש שורה של מגבלות בשגרה ובאגרות של האויבים שקשה להתגבר עליהם. אולי היינו רוצים לראות מיצוב מעניין יותר של היריבים, שבמקום זאת נראה מתוכנן מדי להפתיע את השחקן ברגע האחרון או להיפך לאפשר לו להתגבר על כל התחומים מבלי להתמודד כמעט עם התנגשויות.]

מסקנות

גרסה בדוקה PC Windows

משלוח דיגיטלי Steam, PlayStation Store, Xbox Store

Steelrising יכול וצריך היה להיות ההקדשה של עכבישים. למרבה הצער, הבחירה אולי רעה ליצור דמות נפש בשלב זה של ההיסטוריה של הז'אנר לא סייעה להשיג את המטרה, והביאה את הצוות לקיפאון מהותי. הסיפור של איגיס עובד, בניית העולם מעניינת ורבת פנים והפיתולים, למרות שקוראים לעתים קרובות עם שמץ של קדמה, הופכים את התקדמות העלילה למעניינת באמת, אבל אם כבר מדברים על ז'אנר כל כך תלוי בתכונות הטכניות של המשחק, קצת של הכל קורס תחת משקלו של כרית ניסיון ביד. אנו סומכים על כך שהנבחרת הצרפתית סיפקה את רצונה לפעולה טהורה ובוחרת לחזור למה שהיא עושה הכי טוב: חוויות RPG מצוינות כמו Greedfall היה רק ​​לפני כמה שנים.

מִקצוֹעָן

  • הדימויים יוצאי דופן
  • הניידות של Aegis והגאדג'טים שמאפשרים נסיעה לאחור מעניינת
  • אני טיטני

נֶגֶד

  • עיצוב ברמה עם יותר מדי בס וכמה שיאים
  • העץ של מערכת הלחימה ממש מתסכל
  • הבדל קטן בשימוש במחלקות הנשק השונות