STALKER 2: Heart of Chornobyl: סקירת החזרה בלתי צפויה כמו מוצלחת

תתחיל לכתוב אתסקירה של STALKER 2: Heart of Chornobylזה שחרור. מיד פקפקתי בפרויקט הזה: ההכרזות הראשונות לא היו משכנעות, המודל העסקי נשמע שגוי לחלוטין, בית התוכנה שאחראי למשחקים הראשונים נסגר תוך יום ונפתח מחדש אחרי כמעט עשור כאילו כלום לא קרה. יתרה מכך, היום הציבור רוצה עומק, אבל גם מידה מסוימת של ניקיון שהסדרה מעולם לא השיגה. הספקות החלו להיעלם רק במהלך המבחן האחרון שנעשה ב-Gamescom: כשעה לבחון את ההקדמה שבה סוף סוף גילינו מחדש את רוח העבר ואת המוצקות הבלתי צפויה. עם זאת, נותרו ספקות לגבי מה שהמשחק יהפוך לאחר אותו שלב היכרות, וכתוצאה מכך, מאוד מודרך. אלו שנים אפלות ותמיד קיים סיכון למצוא את עצמנו מתמודדים עם Far Cry רדיואקטיבי, שהיה הדבר האחרון שהמעריצים היו רוצים שסרט ההמשך הזה יהפוך, שבו לא נשכח, גם עמד לקפוץ בהתחלה על עגלת ה-NFT. ואז המלחמה, החברים שלא חזרו שלא אדבר עליהם יותר, אבל ברור שהשפיעו על ההתפתחות.

בדרך כלל כשמשחק שורד התחלה כל כך בעייתית דברים אף פעם לא נגמרים טוב מדי. הם אמנם שםפרויקטים שהופכים את זה, אפילו להתחזקובין אלה, מהיום, תוכלו לכלול גם את STALKER 2: Heart of Chornobyl.

אזור חריג

הרעיון שעליו נבנה המשחק הזה מגיע מספר מאוד מעורר בשםפיקניק בצד הדרך, שממנו לקח הבמאי אנדריי טרקובסקי את התסריט ליצירת המופת שלו Stalker (ללא נקודות, כפי שהמשחק מוצג מטעמי זכויות יוצרים), סרט עטור פרסים משנת 1979. אם אתה טוב עם תאריכים, סביר להניח ששמת לב לאותו רומן וסרט עלילתי הם קודמים לאסון תחנת הכוח הגרעינית בצ'ורנוביל ב-1986. הקשר שלאחר המוות נוצר מכיוון שאזור ההדרה המתואר בשתי היצירות דומה באופן אפל ובלתי מוסבר לזה. שנוצר אז במציאות ממש סביב הכור הארור מספר ארבע.

La balistica dei colpi in S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl è di prima qualità, e aiuta a conferire agli scontri un tocco di realismo che raramente si vede in avventure simili

הבליסטיקה של היריות ב-STALKER 2: Heart of Chornobyl היא מהשורה הראשונה, ועוזרת להעניק לקרבות נופך של ריאליזם שלא נראה בהרפתקאות דומות

אבל מעל הכל בסרטו של טרקובסקי הושחת האזור בצורה כה אלימה על ידי האדם, עד שהוא יצר זיהום המסוגל לכופף את המציאות, ולהפוך למקום שבו יש חריגות קטלניות בלתי נראות שהגיבורים נמנעים מהן על ידי זריקת אבנים מולם בכל פעם. הם צריכים להתקדם לעבר המטרה, מוקד דמיוני אך מציל באופן בלתי מוסבר. משחק הווידאו ההומוני (כמעט) לוקח את כל המרכיבים הללו לקיצוניות: הוא הופך חריגות לביטויים מטפיזיים מכל הסוגים ולעיתים גלויים מאוד; הופך את הסטאלקרים לדמויות דינמיות ו(אנטי) הרואיות יותר;מטלטלת את האזור במעבדות נטושות בעיצומם של הניסויים הנתעבים ביותרובמרכז הכל הוא מציב את תחנת הכוח הגרעינית המבשרת רעות ורפאים.

הצלה מהירה אלימה

הקרב הראשון שניצח על ידי STALKER 2 הוא נגד עצמו. במקום לרכך את מערכת המשחקים כפי שמקובל בעת חריגה מתקציב מסוים,GSC Game World הציע באומץ את כל מרכיבי המפתח של שלושת המשחקים המפוארים הראשונים בגרסה מעודנת ומשופרת, כולל רמת הקושי הקשה שלהם. אם תחליטו להפקיד את זמנכם הפנוי למשחק הזה, תצטרכו גם לקחת בחשבון שכבר ברמת הקושי הסטנדרטית (אחת מהשלוש הזמינות)האתגר המוצע הוא בינוני-גבוה.

Alcune volte le anomalie si manifesteranno attraverso tempeste in grado di uccidere in pochi secondi, meglio rimanere al chiuso e aspettare che passi il peggio

לפעמים החריגות יבואו לידי ביטוי באמצעות סופות המסוגלות להרוג תוך מספר שניות, עדיף להישאר בבית ולחכות שהגרוע מכל יעבור

יש הרבה מה לקחת בחשבון: אחרי 24 שעות על הרגליים הסטוקר שלנו יתחיל לאבד נשימה ודיוק, הבליסטיקה הריאליסטית של הנשק לא מאפשרת לנו להקל ראש בשום קרב, מחוון הרעב תמיד שם כדי להזכיר לנו שעלינו לדאוג לעצמך. ואז יש את הסביבה, האזור: החלקים שבהם הקרינה עדיין חזקה מדי, המוטנטים, הקבוצות הפחות ידידותיות של עוקבים שלפעמים יתקפו על הראייה בתקווה לגנוב את כל החפצים שלנו. שלא לדבר על נפילות, פספוסים בחושך של לילה ללא כוכבים. ב-STALKER 2 יש עשרות דרכים לאבד אנרגיה ולעיתים קרובות הן יבואו לידי ביטוי בבת אחת. זהו משחק F5-על-הצלה אלים אלים.

להדהים ולערב

זה לא דבר רע כי אף אירוע אינו מוגדר מראש ועם כל ניסיון הדברים יכולים ללכת אחרת. בואו ניקח את כיבוי האש:ה-AI של האויב מתקדם, ב-פַּחַד, שבו האויבים לא יודעים אוטומטית את מיקומך ויכולים לאבד אותך, באים לחפש אותך, מגיבים בצורה שונה לחלוטין לאותה התקפה בניסיון להיות מוקף פעם אחת, זריקת רימון מעמדה מועילה בפעם הבאה וטוב שוב למחרת, להקת כלבים מוטנטים יכולה להגיע ולשנות לחלוטין את מהלך הקרב. זה לא אומר שהבינה המלאכותית היא מושלמת (זה בכלל לא), שהיא לא עושה טעויות (אבל לרוב מדובר בטעויות שנראות כמעט אנושיות) או שהיא אף פעם לא מתנהגת בצורה לא הולמת: האויב המבולבל יכול לקרות כאן גַם. סוג הבינה המלאכותית, הפיזיקה המצוינת של הכדורים והפגיעות של כל הצדדים המעורבים הופכים את הקרבות למציאותיים מאוד, מהנים מאוד ותמיד בלתי צפויים.

A volte il colpo d'occhio è impressionante e, anche grazie alla spettacolare illuminazione, si sfiora spesso il fotorealismo

לפעמים המבט מרשים וגם הודות לתאורה המרהיבה הוא מתקרב לא פעם לפוטוריאליזם

אבל הפידבק מהאקדח ביד הוא גם נחמד, איך הוא מתכופף לצד אחד כשאנחנו יורים בכיוון הזה, טפטוף העשן שיוצא מהקנה מיד לאחר הזריקה, החשיבות של זריקות הראש שמבטיחות ב- היעדר קסדה מוות מיידי. גם התגנבות היא לא רעה, אבל לסטוקרים יש ראייה טובה אז אתה צריך לזוז בזהירות רבה. לאחר מכן ניתן להזיז את הגופות, לפרוק את הנשק, יש הרג מיידי מאחור. עם זאת, היזהרו לא לשגר את עצמכם נגד כל אויב אפשרי, יש קבוצות של עוקבים שרוצות לדבר, אולי להפקיד בכם משימה, ואז הלחימה וזריעת הכאוס כרוכה ביוקר. הציוד דורש תיקונים מחזוריים: כלי נשק שחוקים נוטים יותר להיתקע ולוקח זמן להוציא את הקליע התקוע, בעוד שחליפות ושריון יאבדו בהדרגה את ערכי ההגנה שלהם.

אפשרי ובלתי אפשרי

כל המכניקה הזו עשויה להיראות מתישה, במציאות STALKER 2 דינמי באופן מפתיע למרות העומק שאין להכחישו. שָׁםמפת משחק נהדרתהוא בנוי באותה פילוסופיה: חוויה עמוקה, במסעות שלעולם אינם ארוכים מדי. האתגר הקבוע הוא שגורם למסע להרגיש כמו מסע. דרושה הכנה ובהתחלה זה פשוט לא יהיה אפשרי, כתוצאה מכך המרחקים ייראו גדולים מאלה שתוכלו לעבור לאחר מכן ביום עם ראות מצוינת, עם מעט ניסיון על הכתפיים וציוד ראוי לשמו. למרות המרחבים הפתוחים והחופש הגדול, STALKER 2 בכלל לא מסיח את הדעת.

Tra Fallout e Far Cry, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl è il più cattivo e dinamico

בין Fallout ל-Far Cry, STALKER 2: Heart of Chornobyl הוא הגרוע והדינמי ביותר

באופן טבעי, על ידי כך שתסחפו לעצמכם בסקרנות, אפשר למצוא מקומות מסתוריים יותר, תגמולים מעניינים יותר או פשוט פינות חדשות במפה עם יופי ללא רבב, אבל אם תרצו להגיע לנקודהזמני השבתה הם תמיד די קצרים. נראה שמפת STALKER 2 נבנתה לחלוטין בעבודת יד, תוך שימוש בכמה שפחות לאוטומציות שונות; אני לא יודע אם זה נכון אבל אחרי שביליתי שבוע שלם באזור אני ברצינות מתחיל להאמין בזה. המורפולוגיה של השטח, האופן שבו חפצים שוקעים לתוכו כדי להדגיש את הזמן שעבר, הדיוק שבו מסודרות המשימות והאופן שבו אלו מקושרות לאינספור נקודות העניין, יכולים להיות רק ביטוי של בד ארוג דק . המשחק זז בצורה מדהימה, מזיז את השחקן בצורה יוצאת דופן, והוא אמין, אפילו מפתיע לפעמים.

חיישנים גנובים

יש כמה אינטראקציות מעניינות באמת ב-STALKER 2: פלגים שאנחנו יכולים להתיידד, לאיים, לנצל לטובתנו ולבגוד ברגע האחרון. ואיזו הקלה, בלילה עם שמיים אדומים לוהטים, בעודנו נרדף על ידי חיה שצרחתה מקפיאת הדם הספיקה לנו לשמוע, לפגוש קבוצת עוקבים ידידותיים שמוכנים להושיט לנו יד נגד הדבר ההוא. ממשיך להתקרב לכתפיים שלנו. אנחנו מדברים באופן טבעי על דמויות הנשלטות על ידי המשחק:STALKER 2 הוא שחקן יחיד בלבד, למרבה המזל (מצבי מרובה משתתפים יתווספו מאוחר יותר בחינם). במיוחד בחלק הראשון, הסיפור עוקב מקרוב אחר זה של המייסד, עושה לו כבוד ברור, אבל לאט לאט מתרחק לאורך הדרך; הרי השטח כבר לא מה שהיה לפני חמש עשרה שנה ואפילו הבטחות הכור כבר לא מעוררות עניין רב בקרב הלקוחות.

A caccia di artefatti in una caverna. In S.T.A.L.K.E.R. 2 non è facile scoprirli come un tempo: è necessario il rivelatore apposito e trovare la giusta posizione in mezzo alle anomalie per farli apparire

ציד חפצים במערה. ב-STALKER 2 לא קל לגלות אותם כמו פעם: אתה צריך את הגלאי המתאים ומציאת המיקום הנכון בין החריגות כדי לגרום להם להופיע

העילה הראשונית היא לא הכי חזקה, אנחנו צריכים למצוא חיישנים גנובים שנראה כאילו הפכו לגזר דין מוות לכל מי שבא איתם במגע, אבל הדברים יסתבכו יותר ויותר במהלך אני לא יודע כמה שעות משחק. היזמים אומרים שלפחות אלה נחוצים כדי לסיים את העלילהכארבעים שעות, ומאה לחקור את המשחק כמו שצריך. לדעתי זו הערכה שלא לוקחת בחשבון הרבה דברים כולל הפעמים שאתה מת, העובדה שכדי שיהיה לך ציוד טוב אתה צריך להוציא וכדי לבזבז אותו אתה צריך לעבוד, למצוא חפצים יקרים בין החריגות, למכור מחדש מה אתה לא צריך ולהניח בצד את מה שיהיה צורך בהכרח.

כלכלת בית

לוקח זמן להבין, לנקוט באמצעים ולדאוג שהדמויות השונות לא מריחות יותר את הצחנה של מי שזה עתה הגיע ועדיין לא יודע לשמור על הגב. מעל לכל, לוקח זמן להבין לאילו סוג של מצבים משחק כזה יכול להכניס אותנו. אתה נלחם בחצר ופתאום חריגות מזג האוויר מאלצת את כולם לזוז בתוך הבניין הקרוב; אתה בורח ממפלצת בלתי נראית ואתה נופל לבאר רדיואקטיבית שממנה אתה יוצא כעבור עשרים דקות עם חפץ בשווי חמש עשרה אלף קרדיט, אך נזק בשווי עשרת אלפים; אתה פותח בהתקפה על קבוצת עוקבים וכל הנשק שלך נתקע כי לא חזרת למחנה הבסיס כדי לתקן אותם, וזה לא מובן מאליו שהיה לך את הכסף הדרוש לעשות זאת.ניתן לשפר כלי נשק על ידי תשלום לטכנאי או לשנותבכל עת על ידי הוספה והסרה של חלקים נעים כגון מגזינים ומראות.

Dialoghi con risposte multiple, missioni risolvibili in diversi modi, dungeon... pur rimanendo un action S.T.A.L.K.E.R. 2 non è così diverso da un GDR

דיאלוגים עם תשובות מרובות, משימות שניתן לפתור בדרכים שונות, מבוכים... בעוד שנשאר פעולה STALKER 2 אינו שונה כל כך מ-RPG

ניתן לעשות את אותו הדבר עם חליפות, מדים, שריון, מסכות גז וקסדות הקיימים במשחק. האם אתה אוהב את השריון שמצאת בזמן חיפוש בבית העירייה של פריפיאט? שנה אותו בשכבת קוולר, הקל אותו כך שיאפשר לך לשאת חפצים נוספים, או ציידו אותו בכיס נוסף כדי לשים חפצים. חריגות לפעמים מחזירות פריטים שניתן למכור או לצייד כדי לנצל את הבונוסים החשובים שלהם; הבעיה היא שהם משחררים רדיואקטיביות, אבל למרבה המזל ניתן לנטרל את ההשפעה השלילית הזו על ידי ציוד גם לאחד החפצים הנדירים המסוגלים לספוג אותו. אתה תגלה את הפרטים בעצמך תוך כדי משחק, אבל זה עוד משהו שצריך לחשוב עליו.

פאורה

סוף סוף הגרפיקה. לא הכל מושלם, באזורים מסוימים יש תמונות די מעצבנות שתמיד קורות באותה נקודה ואני לא אוהב את הבוהק התמידי שיש לתמונה, אבלהמבט מלכותי באמתהודות גם לתאורה המסוגלת לעשות דברים שלא רואים לעתים קרובות בסביבה. השחזור של החלק האומלל הזה של אוקראינה אינו מדויק עד המילימטר ודורש ויתורים שונים, אבל המבנים שתתקלו בהם הם ברובם אמיתיים ומשוכפלים תוך הקפדה על אהבה. התוצאה היא שלרוב אתה מוצא את עצמךצעד אחד רחוק מהפוטוריאליזםובהקשר כה קטלני ומסתורי זה אומר שכל תחושה תוגבר, כולל פחד. STALKER 2 מסוגל להעביר רגשות של עוצמה לפעמים מערערת יציבות: בלילה ועם אוזניות, מדי פעם צריך לעצור כדי לנשום. יש כמה חריגות ייחודיות שבאמת משאירות אותנו פעורי פה. זה מסביר מדוע במשחקים אחרים החזרה לבסיס היא לרוב כאב, בעוד שבסדרה זו תמיד הייתה הקלה גדולה.

La zona è pericolosissima, ma anche di una bellezza ipnotizzante. Esplorando vi imbatterete in luoghi davvero eccezionali, un po' come questo nella foto

האזור מסוכן ביותר, אבל גם יפה להפליא. כשאתה חוקר אתה תיתקל במקומות יוצאי דופן באמת, קצת כמו זה בתמונה

עם זאת, במפות של משחקים קודמים היו מספר רב של מעברים חובה כמו גשרים, מחסומים ובסופו של דבר לא היו כל כך גדולות, כך שהמגיעות והיציאה נטו להיות משעממות עם הזמן. המפה הגדולה של STALKER 2, למרות שהיא מציגה מורפולוגיה שמגבילה לפעמים תנועה לצרכי עיצוב ברורים, היא הרבה יותר גדולה ומאפשרת להגיע לכל נקודת עניין כמעט מכל כיוון. לפעמים איך שנגיע למקום ישנה כמה דברים לגבי המשימה המתמשכת, או לגבי מה שנמצא שם ואת קיומו אנחנו עדיין לא יודעים. אולי רק שורת טקסט משתנה, או האופן שבו אנחנו פוגשים דמות, אבל לעתים קרובות יש לך הרגשה שהמשחק לקח בחשבון את הפעולות הקודמות שלנו, קצת כמו מה שקורה במשחק תפקידים טוב. הסאונד אינו יוצא מן הכלל גם אם לפעמים המעבר מסביבה אחת לאחרת יוצר שבר ברור באפקטים שהוא הכל חוץ מנעימים, ושאפשר היה להימנע מהם.

בדוק את הבלמים

קצב המשחק משופשף יותר מה-STALKERS הקודמים, אבל הזרימה דומה מאוד. יהיו נקודות שבהן יהיו לך יותר משימות משניות וכתוצאה מכך הכנסה גדולה יותר, כך שניתן יהיה לחזק את עצמך לנוכח האתגרים הבאים, וחלקים מהמשחק שמתקדמים מהר יותר ואשר לרוב משמשים להצגת תחומים חדשים של המפה שהיא, כןעולם פתוח ללא טעינה, אבל הוא עדיין מחולק לאזורים שלא תמיד יהיו נגישים מיד.

Due stalker corrono in nostro aiuto sprecando proiettili contro una pericolosissima anomalia. Gira voce che una granata ben piazzata possa disinnescarle per qualche minuto...

שני עוקבים באים לעזרתנו על ידי בזבוז כדורים נגד חריגה מסוכנת מאוד. השמועות אומרות שרימון ממוקם היטב יכול לנטרל אותם לכמה דקות...

באופן טבעי במהלך המשחק תוצג בפניכם מספר מאחזים שתוכלו להשתמש בהם כבסיס כאןתמצא מיטה למנוחה וחזה שתמיד ייתן לך גישה לכל החפצים שלך, אבל השירותים המוצעים לא מסתיימים כאן: אם אתה ממהר אתה יכול גם לשלם למדריך כדי לעבור במהירות בין המאחזים הנעולים, אז תמצא סוחרים, בר שבו אתה יכול לקבל משימות שייווצרו מעת לעת זמן ואשר מאפשרים לך לעגל ולהכיר את הסביבה. יתרה מזאת, מכיוון שהמאחזים מוגנים היטב, הם המקום שבו אתה יכול למצוא מקלט אם המצב ילך ממש רע.

בית ספר מזרחי

משחקים שמגיעים ממזרח אירופה הם לרוב מאוד אמיצים וניסיוניים, אבל יש להם נקודת תורפה: המספר הגדול של באגים. ה-STALKER הראשון מנקודת מבט זו היה אסון אמיתי ועבר הרבה זמן עד שהיה לו גרסה יציבה ובאמת ניתנת להפעלה. הדברים הלכו טוב יותר עם Clear Sky ו-Call of Prypiat שעדיין שמרו על האופי הבסיסי האופייני לאותו בית ספר, ורבים, כולל אני, גם למדו להעריך. ברור ש-STALKER 2 לקח זמן רב בשלב הליטוש, כפי שהדגימו שלוש הגרסאות השונות שהורדנו תוך כדי עבודה על סקירה זו, אבל התוצאה הסופית ראויה לשבח. הגרסה הראשונה שהייתה לנו גישה אליה הייתה די מחוספסת, אבל בהתאם לציפיות, ואז הגרסה השנייה והשלישית שהיא האחרונה שיפרו את המצב לאט לאט ועכשיו, מלבד הבקבוקים הארורים האלה באוויר (והסלאמי באנכי, בלתי נסבלים ומסוכן) שמדי פעם הורסים את הסצנה, אנו מוצאים את עצמנו מתמודדים איתהמשחק סולידי בסך הכל, אבל שבהחלט לא יכול להתחרות, מטבעו, עם הטריפל A בחליפות ועניבות כל כך פופולריות.

M@rt?*)itua mi hai fatto prendere un colpo!

M@rt?*)itua גרמת לי להתחרפן!

הכל כאן משחקיות, טכנולוגיה מתקופת ברית המועצות ששולחת אותך לירח עם מברגים, ברגים ושני מגפי דייגים. באופן טבעי, ככל שתחכו יותר תיקונים, כך החוויה תהפוך למוצקה יותר. עם 4070 סופר ב-1440p שיחקתי עם כל הפרטים במקסימום ללא בעיות קצב פריימים שנעו בין תשעים ליותר ממאה פריימים בשנייה. עוד לא ניסינו את גרסאות הקונסולה, אבל לפי המפתחים, סדרה S תעוגן ב-30 פריימים לשנייה וסדרה

אתה יודע למה התגעגענו למשחק הזה כל כך? כי בינתיים רק סדרת מטרו באה להציע לנו משהו בר השוואה, גם אם בקנה מידה קטן. מהי הרמה הראשונה של Metro Exodus אם לא STALKER מיניאטורי?בניו של STALKER הם גם הצ'רנוביליט היפהפה והבריחה מטארקוב המפורסמת מאוד. אלה שהוזכרו כולם משחקים מצוינים, אבל בואו נהיה ברורים: הראשון הוא אינדי קטן ומענג, השני יריות מיצוי. אפילו לחטט בשיממון של יום Z ו-PUBG יש נקודות מגע, אבל אף אחד מאלה לא הצליח להציע מחדש את התמהיל המושלם של אלמנטים של סדרת GSC Game World שיש לה דמויות מוגדרות היטב, סיפור על פרשת דרכים שבמקרה של STALKER 2 כולל ארבעה סופים שונים ודינמיות במשחקיות של ארגז חול גזעי.

ואי אפשר כשמשחקים את ההמשך הזה לא לחשוב גם על Far Cry, על מה זה היה יכול להיות אם זה היה ממשיך בדרכו של הפרק השני ומה זה הפך להיות היום: הם היו משחקים, עכשיו הם טרמפים. בדיוק כפי שקשה לעמוד בפיתוי להשוות את ה-Bethesda's Fallout: מדהים איך שתי החוויות כל כך דומות, בין היתר בשתיהן אין כלי תחבורה, אבל באותו הזמן כל כך שונות. הנקודה, עם זאת, היא תמיד זהה: לשוטט, לחקור, לעקוב אחר המשימות. רק שכאן הדברים הרבה יותר אפלים, קשים יותר, משקפים יותר ולקרבות האש יש תחושה של מלחמה מדומה, של משחק המלחמה אסור להקל ראש.

מסקנות

נס? בניגוד לכל הציפיות STALKER 2: Heart of Chornobyl באמת הצליח להחיות את הסדרה, מבלי להשפיע על המאפיינים החשובים ביותר שלה, מבלי לבגוד בפילוסופיה שלה. בכך שהוא נשאר עצמו, STALKER 2 חוזר על הייחודיות שלו. GSC Game World חזר לא לעשות סתם משחק אלא לחשוב יותר גדול, אולי במטרה להפוך את הסדרה לא פחות חשובה כמו The Witcher של CD Projekt בפולין. משחק וידאו, אבל גם דגל שבמקרה הספציפי הזה יכולים להיות רק סממנים פוליטיים חשובים. אבל לא בשביל זה צריך לתגמל את STALKER 2, זה יהיה חוסר כבוד וזה יסתכן בזלזול במשחק שלהפך, צריך לשבח על כך שהוא כל כך באומץ נגד הדגן. מלוכלך ומחוספס, אפילו רדיואקטיבי. אבל מיוחד.

מִקצוֹעָן

  • הקרבות נראים אמיתיים
  • האזור מסוכן, אבל לעתים קרובות תמצא את עצמך עם פה פעור לרווחה
  • מבנה נרטיבי דינמי בחלקו ולעתים קרובות בלתי צפוי

נֶגֶד

  • לא הכל מושלם ובאגים יגבו את מחירם מדי פעם
  • העלילה מתחילה פחות חזק מהמשחקים הראשונים בסדרה
  • הזוהר הזה על המסך בשעות הלילה לא שכנע אותנו בכלל