ככל שמשחק מורכב יותר, כך קשה יותר להעביר בבירור את מאפייניו לציבור הרחב, ולמרבה הצער, השוק עצמו הוא שמייצג לעתים קרובות את ההוכחה הברורה ביותר למשפט זה. נכון, בעבר היו מקרים רבים של כותרים עמוקים במיוחד שמסוגלים למכור מיליוני עותקים או לכבוש קהלי מעריצים נלהבים, אך הנורמה רואה שהמשחקים המשוכללים יותר מבחינה מכנית תמיד מכוונים את עצמם לעבר מה שנקרא "נישה" או, במקרה של הצלחה, כמעט אף פעם לא לנווט בים של אלה שמוכרים מיליוני ומיליוני עותקים. זו גם הסיבה שרוב שוברי הקופות המודרניים שואפים לתוכן המוני או לחוויה סיפורית בעיקרה: קל להבין כותרים שהם אטרקטיביים אפילו למי שאינם גיימרים ותיקים, ומערכת פשוטה עדיין יכולה להיות מצוינת מבחינה איכותית אם התפתח כמו שצריך.
עם זאת, גם אם הדרך הזו להצלחה היא עדיין המלווה ביותר כיום, כמה צוותים עם חזון משחק שונה לגמרי קיימות ומתנגדות, לפעמים רק להוטות ליצור משחקים המבוססים על העדפות אישיות פשוטות או הפוכות ישירות למה שהשוק מכתיב. בתקווה לכבוש את אותם משתמשים שמרגישים מעט מיוצגים על ידי הפנורמה של היום.
הSloclap, נבחרת צרפתית צעירה למדי עם רק משחק אחד מתחת לחגורתה עד היום, נראה שהיא שייכת למועדון הפיתוח המוזר הזה של "כבשה שחורה". העבודה הראשונה שלהם, Absolver, הייתה עדיין משחק לחימה לא טיפוסי עם איכויות רבות, אך בחלקו לא מובן על ידי הציבור ואולי קצת שאפתני מדי עבור המשאבים בפועל העומדים לרשות בית התוכנה. היסודות של המשחק הזה נותרו יותר ממוצקים בכל מקרה וסלוקלאפ החליטה לא לנטוש אותם; ואכן, הוא עשה בהם שימוש חוזר כדי ליצור משחק פעולה לשחקן יחיד בהשראת ברור מסרטי הקונג פו של השםסיפו, שלאחרונה משך את תשומת לבם של כמה מעריצי הז'אנר.
שיחקנו בו, ואחרי שעות של רמות חולפות יורקות דם, אנחנו לא רוצים ללכת לאיבוד בסלסול: סיפו הוא אחד המשחקים הכי מוצקים מבחינה מכנית ומבריקים שהיתה לנו ההזדמנות לנסות בשנים האחרונות, משחק מרשים הפגנת כישרון מ-Sloclap, ויצירה שלהניהול קושי אכזריזה לא ייכשל בלרתק לחלוטין את אלה שאוהבים חוויות מאתגרות באמת. והתוצאה המצוינת הזו הושגה בתערובת של רעיונות מצוינים ועיצוב בחסד, חלילה, אבל גם בהשראת פולחן ישן של ז'אנר האקשן שזכה לביקורת לא הוגנת מצד רבים.
אנחנו מסבירים לך הכל, כמובן, בהביקורת שלנו על Sifu.
מבנה ונרטיב: קונג פו הוא חסר גיל
סיפו הוא אחדסיפור נקמה, בנוי סביב הטופאי הטיפוסי של הסרטים על קונג פושנות ה-80 וה-90, אך בהשראת אסתטית מהיצירות המודרניות ביותר של "קולנוע חבית". על אסתטיקה נדבר בבוא העת (וזה בהחלט שווה דיון), אבל הנרטיב כבר מורכב יותר ממה שהוא עשוי להיראות בתחילה. למעשה, אתה מתחיל את המשחק עם מדריך מבריק, שממש שם אותך בנעליו של מה שיהיה אז הבוס האחרון במהלך התקפה על בית ספר לאומנויות לחימה. הכל יוצא לדרך עם חיסול המורה המסתורי של אותו בית ספר ובנו הצעיר, אשר עם זאת ניצל על ידי הכוחות המיסטיים של קמע סקרן. מוגן על ידי החפץ הזה - שיכול להציל אותו ללא הרף ממוות בטוח על ידי נטילת כמה שנות חיים בתמורה - הנער נשבע לנקום בחמשת הפרטים שארגנו את ההתנקשות באביו, במשימה נואשת שעלולה לעלות לו הכל.
זו הנחת יסוד בסיסית למדי, אנו מבינים, אולם היא מתאימה לניהול הקמפיין המחולק לחמש רמות, אחת לכל "מטרה" של האלטר אגו שלך. יתר על כן, הציד של הגיבור אינו דליריום פשוט של אומניפוטנציה: במהלך השנים שלנו ערכהלוח מודעות חקירה, כאשר על ידי התקדמות במפות אתה משיג רמזים וחפצים חדשים החיוניים להתקדמות; חיפושים אלו חשובים מאוד כדי להבין יותר לעומק את המניעים של המטרות שלך, ובו בזמן מייצגים את אחד מנקודות המשען של ההתקדמות המוזרה של הכותרת, בהתחשב בכך שהם מאפשרים לך להימנע מחלקים שלמים של הרמות, מה שמאיץ מאוד את סִיוּם.
כן, כי בסיפו להמפותהם זירות לא פשוטות מלאות ביריבים להתמלא במכות: העיצוב ברמההוא משוכלל בדיסקרטיות, מציע אלמנטים אינטראקטיביים רבים, ובחציית כל מיקום תמצא מספר רב של דלתות נעולות ממתינות לך. המפתחות והחפצים הדרושים לפתיחת המעברים הללו נמצאים בהתאמה ברמות עצמן או אפילו בסצינות עוקבות, מה שמוביל לחזרה על המסלולים שכבר הושלמו מספר פעמים כדי להשיג מידע חדש או פשוט להתמודד עם פחות אויבים. למעשה, הגרסה הבסיסית של רמה לרוב מלאה בהתנגשויות ואויבים, ומקשה מאוד להגיע לבוס מבלי למות. בהתחשב בכך ששנות החיים שלך מוגבלות, לכן, לרוב זה דבר טוב ונכון לחזור לרמות הקודמות כדי לסיים אותן עם פחות מקרי מוות מאחוריך, כדי שיהיה לך סיכוי טוב יותר להשלים את השלב הבא.
אה, ההפסד של שנים, יתר על כן זהו מכונאי נפרד המנוהל בצורה מבריקה לדעתנו. ככל שתשחק טוב יותר וככל שתחסל יותר אויבים, כך תפסיד פחות שנים בגלל מקרי מוות. תהרגו פעמים רבות ברציפות ומונה השנים יתחיל לעלות בהדרגה, עד שתיקח יותר משש או שבע שנים מחייך עם כל מוות. ברגע שאתה מעל שבעים תהיה לך רק הזדמנות אחרונה אחת; תטעו ותצטרכו לנסות את השלב האחרון שעשיתם שוב, ולנסות להגיע למסקנה בחתיכה אחת.
משחק: אל היד חזר
בניסוח כזה, זה עשוי להיראות כמו מבנה אכזרי לחלוטין, ובמובנים מסוימים הוא כן, עד כדי כך שהוא כמעט מתקרב למעין מוטציה של מה שרואים בכותרות רוגליות מסוימות... ובכל זאת סיפו הוא ממש לא משחק וידאו לא הוגן ברשעותו. למעשה, ברגע שרמה נפתחת, הגיל שבו מגיעים אליה נשמר, וניתן להקטין זאת על ידי חזרה על התמונה הקודמת במיומנות רבה יותר. כפי שצוין לעיל, האובייקטים הפזורים במפות מאפשרים לך לפתוח קיצורי דרך חכמים שמקלים מאוד על השלמת הכל עם פחות מקרי מוות, ויש אפילומערכת צמיחת אופי, עם הגדלות פאסיביות ומהלכי קונג פו נוספים המייצגים כלי שימושי מאוד נגד סוגים מסוימים של יריבים. כאן נכנס החלק הטוב ביותר, כי מנקודת מבט מכנית Sifu הוא תואר באיכות נדירה באמת, המשלב בצורה מושלמת את רמת האתגר שלו עם התקדמות הכישורים של השחקן והצמיחה הווירטואלית של האלטר אגו שלו.
למעשה, חיסול אויבים מאפשר לך להשיגנקודות ניסיון, שניתן לבזבז על מוות, בסוף הרמה במרכז הראשי, או על ידי אינטראקציה עם פסלים ספציפיים הפזורים במפות (הם נדירים, אז לא כדאי לסמוך עליהם יתר על המידה). השימוש בהם מציע שתי אפשרויות: לשפר באופן פסיבי את הגיבור, או להוסיףטכניקות חדשותלארסנל שלו.
אֲנִישדרוגים פסיבייםהם שימושיים ביותר, מכיוון שהם מאפשרים לך לשפר את התחדשות החיים בכל פעם שאתה פוגע ביריב, את ההתאוששות של סרגל המיקוד (אשר נסביר בקרוב), או את ההתנגדות להלם (שגדלת בהדרגה אם אתה חוסם יותר מדי מהלומות, אולם כשזה מגיע לאמנויות לחימה המשחק של Sloclap מתחיל ברצינות לזרוחמערכת לחימהשל סיפו עדיין דומה מאוד לזה של אבסולבר, עם תגובה דומה לפקודות, מגוון צילומים בולט, ומבט בעיקר מאחור עם תנועה תלת-ממדית חופשית למדי (אך עדיין מותנה במיקומם של האנטגוניסטים). כאן, לעומת זאת, האויבים לוחמניים בצורה מפחידה, הם לא מפחדים לתקוף אותך בו זמנית, והם מתהדרים במגוון מעורר קנאה של דפוסי התקפה, מה שמאלץ את השחקן להשתמש בטכניקה הנכונה בזמן הנכון רוב הזמן. ובאלמנט הזה, כלומר היישום של מכניקה הגנתית וניהול התנגשויות, נראה שסיפו שואב השראה ניכרת מאת לא אחרת מאשריד אלוהים, הקלאסיקה הרעה מאוד של שינג'י מיקמי, שנחשבת היום בין הכותרות המספקות והקשות ביותר בכל ז'אנר האקשן. בואו נסביר טוב יותר: בעבודתו של מיקמי המגוון הקיצוני של אויבים ומספרם הניכר אילצו אותו להשתמש בשנון לא רק במהלכים הניתנים להתאמה אישית, אלא גםהתנועה- להקיף היה התאבדות - וההתחמקויות השונות, כשהאחרון הוא בסיסי כדי לצאת ממצבים של אחד על אחד בלי שריטה. סיפו הרבה יותר אינטואיטיבי בתנועה ובניהול מהלכים, אך עם זאת הוא עוקב אחר פילוסופיה דומה ביותר: יש "לשלוט" בשדה הקרב על ידי מיקומו מחדש בערמומיות והימנעות מקבוצות של אויבים, התחמקות במקום היא בדרך כלל הדרך הטובה ביותר להימנע ממכות, ולכמה אויבים "עילית" יש הגנה כמעט בלתי חדירה עד שתוכלו לחשוף אותם על ידי הימנעות מסדרת ההתקפות שלהם עם המכניקה הנכונה.
כמובן, סיפו גם מפשט קצת את העניינים עם עיקריאינטראקטיביות סביבתית- כלי נשק ופריטים שניתן לזרוק זמינים במפות, שהם נהדרים להשגת יתרון - אבל אז אתה מגיע ל-בּוֹס, ובמצבים האלה הכל שאלה של רפלקסים וטכניקות נבחרות. עם זאת, המערכת המחושבת להפליא של המשחק עדיין מצליחה להקל באופן מלאכותי על אלה עם קצת ערמומיות, בהתחשב בכך שמיומנויות מסוימות המשמשות בתזמון הנכון מייצגות משאב יוצא דופן להישרדות (טיפ: דלפק הרצפה הוא מתת משמים אם אתה נאבקים כדי למנוע מכות נמוכות). אה, אל תחשוב שאתה יכול לנצל לרעה את המכניקה: אין מהלכים שתמיד יעילים והאויבים לא סובלים אותם "קר" יותר מכמה פעמים; יתר על כן, הפעלה מחדש של מחסומים ברגע המוות לא גורמת לך לחזור לגילך הקודם, וגם מובילה לאיפוס מוחלט של הטכניקות הנלמדות, ללא קשר לגיל הדמות שלך. הדרך היחידה לשמור על אומנויות הלחימה שלך היא לפתוח אותן מספר פעמים כדי להפוך אותן לצמיתות, אז הגיע הזמן להתמקד באמנות היעילות ביותר.
זה לא נגמר שם: המשחק אפילו משתלט מיד אלוהיםמערכת "שד".; למעשה אפשר לחסל במהירות יריבים המומים מסוימים עם הוצאות להורג, רק שלפעמים זה גורם להם להיכנס למעין מדינה מטורפת שהופך אותם לאויבי עילית עם דפוסים מורכבים יותר והתנגדות גדולה יותר. אנחנו לא מתמודדים עם רמת הרוגז של האויבים השדים האימתניים של עבודתו של מיקמי, חלילה, אבל בקרב סוער הופעתו של אחד מהחבר'ה המצחיקים האלה יכולה באמת להכניס אותך לצרות. עם זאת, יש היבט חיובי: הריגת אליטה מורידה את מונה המוות שלך, ומבטיחה שתזדקן פחות עם כל תבוסה. באופן פרדוקסלי, אם כן, ייתכן שתחפש באופן פעיל כמה מהיריבים הללו ברמות המאוחרות, ברגע שתבין איך להביס אותם בלי יותר מדי בעיות.
השילוב של מכניקה מעודנת, נתיבים אלטרנטיביים ברמות והצורך בשיפור מתמיד כדי למנוע מוות קבוע מבטל גם כל חזרתיות. ביצוע מחדש של המפות אינו מייגע, אלא אתגר מתמיד עם עצמו, שמטרתו היא השגת ביצועים מושלמים.
מגזר טכני: האסתטיקה הנפלאה של סטירות
בריכוז ההארדקור הזה של חבטות ובעיטות וירטואליות, שאר העזרים תלויים רק במשאבים הזמינים לאלטר אגו שלכם, אותם הזכרנו בזמן שדיברנו על שדרוגים פסיביים. זה שכבר הוזכרסרגל מיקודלמעשה, זה מאפשר לך להשתמש במהלכים מיוחדים שימושיים כמעט נגד כל האויבים, שמבטיחים שתעבור את ההגנות החזקות שלהם לפחות פעם אחת (זה מתמלא לאט, אבל ככה זה), ההלם מעמיד אותך בסכנה אם אתה מגזים עם הפריז - תמרון הגנתי ממילא תמיד יעיל, למי אכפת מעט מהכיוון של ההתקפות שהתקבלו - לכן התחזק כמו שצריךיַצִיבוּתמציע הגנה קצת יותר סולידית, ואין לזלזל בהתחדשות המוגברת או בהתנגדות הגדולה יותר של כלי הנשק (הניתנים להריסה ברורים). עם זאת, אל תחשוב שקצת ניסיון שנצבר הופך את המשחק לטיול בפארק: העקומת קושיהוא עולה בפתאומיות מהרמה השנייה ואילך, ואלמלא קיצורי הדרך המחושבים להפליא, למעשה לעולם לא הייתה הפסקה.
חגיגת אומנויות לחימה פנטסטית זו אינה 100% ללא רבב. במהלך המערכה, למעשה, מצאנו במקרה אויבים נדירים עם דפוסים לא יציבים, שנראה שהגיבו בצורה מוזרה (כמעט מחוץ לזמן) לטכניקות ההגנה שלנו. בנוסף, היו כמה באגים, כמו יריבים ש"עזבו" מהמסך שאילצו אותנו להפעיל מחדש את המחסום, או ביטויים מוזרים של מנוע הפיזיקה של הכותרת, בעיקר מצחיקים אם לא משהו אחר. עם זאת, במקרה הנ"ל, צפינו רק עם כמה אויבים מובחרים, ומעולם לא היו לנו בעיות דומות עם האחרים, אז אנחנו לא רואים בזה בעיה משמעותית במיוחד. הבאגים פחות טובים, אבל הכל דברים שניתן לפתור במידה רבה עם תיקונים עתידיים.
מחיאות כפיים במקוםאסתטיקה של המשחק, מה שהותיר אותנו פעורי פה יותר ממה שחשבנו שאפשרי בעבודה מהסוג הזה. ברצינות, מה שהגרפיקה לא מצליחה להשיג - שעם זאת מסתמכת על אנימציות יוצאות דופן ורמת פירוט כללית מאוד מכובדת -כיוון אמנותי. אחרי הכל, נראה ש-Sloclap הם חובבי קונג פו וסרטי אקשן, ועבודתם נותנת כבוד למספר רב של סרטים מהז'אנר, החל מהפשיטה של גארת' אוונס ועד לסרטים העלילתיים של צוי הארק, אפילו כולל Kill Bill של טרנטינו. ישנן מפות (המוזיאון בראש ובראשונה) שבהן השימוש בצבעים ובתאורה מופתי עד כדי ריחוף משמעותי לאיכות הקרבות, ההגדרות כולן ייחודיות ומאוד נעימות לחקור, ולרוב נעשה שימוש בשינויי הפרספקטיבה. עם שליטה רבה כדי להפוך את ההתנגשויות לבהירות ונופית יותר. ובסדר,המצלמההוא לא מושלם, עד כדי כך שהוא יכול לקרות להיצמד לפינה ולאבד את הזריקה, אבל לפחות הנטייה שלו להתרחק בשלבים רבים משפרת מאוד את התפיסה הכללית, ונמנעת רבות מבעיות הראות שלעתים קרובות פוגעות בפעולה סרטים מודרניים.
מסקנות
סיפו הרשים אותנו ברצינות. זוהי כותרת גרניטית מכנית, הנתמכת בעיצוב ראוי לוותיקי פיתוח אבסולוטיים, שלא מפחדת להיות מאתגרת באכזריות ומצליחה להפתיע גם מנקודת מבט אמנותית. זה לא עמיד במיוחד (במיוחד אם אתה שחקן ברמה מאוד גבוהה), אבל זה תואר מבריק בלשון המעטה, מומלץ מאוד לאוהבי אקשן ואתגרים לא סלחניים. אם זו רק העבודה השנייה של Sloclap והם כבר גדלו לנקודה הזו, אנחנו לא מעיזים לדמיין מה הם יכולים לעשות עם המשחק הבא.
מִקצוֹעָן
- מערכת לחימה מרגשת ומוצקה מבחינה מכנית
- אסתטיקה יוצאת דופן, בהשראת עמודי התווך של קולנוע הפעולה
- קושי אכזרי ולא עוקף, שנותן סיפוק עצום כשאתה מתגבר על האתגרים שלו
נֶגֶד
- נשארו כמה באגים מעצבנים
- כמה אי דיוקים בתזמון ההתקפי של כמה אויבי עילית ספציפיים
- אם אתה דרקון גיימינג, זה לא יימשך זמן רב