למרות שמדובר במיעוט קרוב באוקיאנוס העצום של בתי פיתוח עצמאיים, הם חשים סיפורים מוצלחים ברציפות הקשורים לצוות קטן אחר או זה אחר. מצד שני, במגזר בו היצירתיות חשובה כמעט כמו הקונקרטיות בפיתוח, זה כמעט חובה שיש רעיונות נהדרים או כישרונות גדולים העומדים לרשות המסה (למעט מקרים נדירים מאוד ברמות לא טבעיות).
עם זאת, לאחר שהמרכז מטפל במשימה מסובכת לפעמים כמעט כמו זו הראשונית: לאשר מחדש את השוק עם ייצור שני בשיא העבודה הקודמת. מצד שני, זה לא בדיוק הליכה לתת צורה לקניין רוחני חדש מכלום ואפילו התוכנית המוצקה לכאורה של יצירת סרט המשך היא כמעט תמיד מלאת קשיים.
אֲנִימשחקי דלת המרתףעם זאת, הם לא נעשו (בצדק) להרתיע, ואחרי ההצלחה הניכרת של מורשתם הסוררת, הם החליטו ליצור פרק שני, שפורסם בתחילה בגישה מוקדמת. המהלך לא היה פחות מבריק, מכיוון שבחודשים, החל מבסיס עור ועצמות, המפתחים המיומנים האלה הקשיבו בזהירות למשוב של האוהדים, והוסיפו מספר עצום של תוכן ולעתים קרובות נגעו ברבים מהאלמנטים של המשחק ב לעתים קרובות דרך מבריקה.
עם הגרסה המוחלטת של Rogue Legacy 2 שפורסמה לפני מספר ימים, החלטנו לכן לשים את ידינו שוב כדי להעריך את הכל. התוצאה הצליחה גם להפתיע אותנו, למרות העובדה שהתואר במשך זמן רב. אנו מסבירים מדוע בסקירה מאת Rogue Legacy 2ו
מבנה: לולאה גנאלוגית
אם אתה הולך לניתוח מבני של Rogue Legacy 2, הוא נראה מיד גבישי כמולולאת משחקמקודמו עדיין נוכח עם כל הבסיסים שעדיין במקומם. הבחירה יותר מובן מאליו, מכיוון שאנחנו מדברים על לולאה מבריקה באופן אובייקטיבי, שרואה את השחקן נאבק עם גדולמפה פרוצדורליתמחולק לבוס ופריקולי ביומי.
פנינה, שוב, היא לא להיות גיבור יחיד, אלא רצועת לוחמים שלמה זמינה: ברגע שהדמות הראשונה שלך מתה, למעשה, אתה יכול להשתלט על אחד ביןשלושה מצאצאיועם מאפיינים ושיעורים גנטיים שונים, וכן על כל יציאה. להיות המשחק ארוגואלייק, ברור כי זה, הכל סובב סביב חקר המפה הנ"ל (ואפס משאבים בלתי נמנע לכל הפעלה מחדש), במטרה הסופית לחסל את כל הבוסים העיקריים בכל אזור ובכך לפתוח דלת זהב גדולה המחלקת השחקן עם שלבי הסיום.
עד כה, מחוץ לנושאים הקשורים לעץ הגנאלוגי, הכל נורמלי, אך לא הגדרנו את השלד הזה "מבריק". הלולאה Rogue Legacy 2 מסתגלת בצורה נפלאה לשחקן ולתוכן הקמפיין, בגלל ארמת קושיגבוה שהתקדמותו מנוהלת בצורה מצוינת על ידי האזור באזור, של מגוון קיצוני של הכיתות הזמינות, של מערכת פיתוח הדרגתית ומורחבת, וארגון הכללי של ההתקדמות. במשחק משחקי דלת המרתףהתאוששות המשאביםכדי לשפר את הלוחמים שלהם או לפתוח את הנעילה של המעמדות שלאחר מכן, זה למעשה בסיסי וזה מתחיל - במיוחד במהלך הברים הראשונים - ל"ריצות חקלאיות "אמיתיות, שם המטרה העיקרית היא לשרוד זמן רב ככל האפשר להשיג טונות של זהב וכן בטל את נעילת השיפורים הדרושים. שיפורים אלה הם קבועים והופכים את הביומים הראשונים לטריוויאלית לאחר מספר שעות, אולם השחקנים המיומנים ביותר יכולים להזניח אותם בבטחה, ולקדם גם ספינות ברמות נמוכות (כל עוד הם מתחמקים מכל מה שהאויבים מושכים אליו). לפיכך המשחקים מחולקים בין חקירות איטיות של כל מבצר ואזור בחיפוש אחר שידות, רגעים המוקדשים לקידום אסטרטגי שנועד להתמודד עם זה או זה בוס אחר בבטחה, או Scavezzacollo לרוץ במקום בו אתה רץ לעבר הבוס באזור כדי להיפטר ממנו לצמיתות.
Rogue Legacy 2 מציע אז סדרת מערכות (חלקן נלקחות במשקל על ידי קודמו, אחרות חדשות), שהופכות את הכל ליותר מהנה ומורכב מבעבר. מעבר לאדריכל המסוגל לחסום את צורת המפה הפרוצדוראלית אם ברצונך לחזור מייד לאזורים הלא נעולים, יש גם NPC המשחרר לצמיתות גישה לפורטלים הראשוניים של כל ביומה, ומאפשר מאוד את התנועות הבאות. זה לא הספיק, המשחק לוקח משקלאלמנטים מ- MetroidVania, לשים את המגרשכישורי תנועה מיוחדים(שבלעדיו בלתי אפשרי, או קשה מאוד, להתקדם במפות מסוימות), וממצאים המסוגלים להציע כוחות פסיביים מעניינים, אשר הופכים לחלוטין את הגישה למשחקים.
משחק: מוזות טובות לאמנות
נוכחות שלחפציםנועד לשנות את סגנון המשחק הוא התפתחות טבעית של הנוסחה המקורית, ואחת מאותן חידושים המדגימים את רצון צוות הפיתוח של יישום מושגים ורעיונות שהועברו על ידי הציבור והביקורת בכותרות מצליחות אחרות. אובייקטים אלה בסופו של דבר יכולים להוביל למשחק להיות אסטרטגי יותר ביותר - כאשר אולי הם מיומנויות המסוגלות לחדש נקודות חיים באמצעות תוספים ספציפיים - או אגרסיביים ברגע שהחלימו בונוסים משמעותיים לנזק או ליכולת לגרום למצב. נזכר צורה בסיסית יותר של המיומנויות שניתן להשיג בשלל רוגואלי אחר (כמו הכוחות האלוהיים שלשְׁאוֹל, או כלי הנשק והגאדג'טים שלתאים מתים), וזה קשור גם למשאב שהושפע מהשריון הנשק הנשק, שאינו מאפשר להתעלל ביתרונות אלה.
מובן שההתפתחות של המערכות אינה מוגבלת לחידוש זה, ויצירה מעוררת קנאה נעשתה בכל הרמות, החל מהתנוחהמכניקת קרבו כאשר למעשה, Legacy Rogue היו שיעורים שונים בעיקר בסטטיסטיקה, עם מתודולוגיות התקפה אומרים שהפחות דומות זו לזו (למעט חריגים נדירים), בהלן -כל התמחות מתגאהכלי נשק והתקפות ייחודיים, כמו גם מיומנויות מיוחדות מובחנות במיוחד. יש אפילו דיבורים על חמש עשרה אפשרויות עם המון גרסאות הקשורות לנשק אגדי (תמיד חוזרים להשראות הקשורות להדס), למגוון אפשרויות הדומות לחלוטין לתואר הקודם. והדבר הכי טוב הוא העבודה שללְאַזֵןמיוצר עם כל אחד מהם, מכיוון שאם מצד אחד ישנם כמה "צאצאים" יעילים יותר של אחרים, מאידך שלא ממש מצאנו מעמד אחד שלא היה יעיל במיוחד במצבים הנכונים. לכן, ברברי או דרקון לנסר יכול להיות מדהים עבור מי שרוצה לשרוד זמן רב ולהחזיר טונות מוזהבות, בחירות ניידות להפליא כמו האסטרומנטה או הפיראט מייצגים מאנה בביומס עשיר יותר באלמנטים פלטפורמיים וסכנות סביבתיות, ואילו תוקפים עדינים אך מסוגלים לגרום נזק אכזרי כמו רוצחים יכולים לייצג את האפשרות הטובה ביותר שלך להתמוסס במהירות באויבים העמידים ביותר של התואר.
בקיצור, בעוד במורשת הסוררת הראשונה, בדיוק העלינו על כמה שיעורים המועמדים במיוחד, כאן בכל ריצה אנו מוצאים את עצמנו שוקלים כמה שניות על מי להשתמש ולמה, עד עדות לכמה הכיף והייחודיות באופן אקספוננציאלי של ניסיון.
מגזר טכני ותוכן: קומיקס פרוצדוראלי
THEאלמנטים של פלטפורמהלא שלפנו אותם באופן אקראי, כמובן: השיפור הכללי של הנוסחה משפיע גם על מבנה מפות וביומים אינם מפות פשוטות מלאות באויבים חזקים יותר במורשת הסוררת הזו. כבר הזכרנו בעבר בנוכחות קטעים הקרובים למטרואידבניה, שם יש צורך בכישורי תנועה, אך לא נכנסנו לפרטיו שלמערכת פרוצדורליתוכיצד האזורים הניתנים לחקירה במהלך ההרפתקה "בנויים". בסך הכל, כל ביומה נוצרת על בסיס שלדים ראשוניים מוגדרים היטב, אשר בדרך כלל נוטים לשנות את קצב החוויה באופן משמעותי. אז אם בבניין הראשוני יש אזור מאוזן לחלוטין בין לחימה, סכנות ושלבי פלטפורמה, מקומות כמו ציר מונדי או השמש של השמש מציעים קליפים שזוכרים מקרוב את הפלטפורמות הטהורות, שלמות עם חתיכות מהמפה בהן הניווט מתקרב אפילו לכותרות כמו סלסטה או בדרך הכאב באביר חלול. התייחסות נוספת לסלסט(ויתר דיוק ל"קלטות "שלו) הם נראו לנו אז את הצלקות: עדויות נסתרות למפות שנפתחות את הנעילהבדיקות מתקדמותבחזרה לרכזת שלך לפני שאתה יוצא למשחק הבא. זהו עוד חידוש ניכר חדש, המציע תגמולים בחנות ייעודית (השיעורים "האגדיים" פותחים כאן, למשל, אבל הטובים הם כמה) ואתגר נוסף עבור השחקנים מיומנים כל כך שהם לא יכולים להיות מרוצים מהם הקושי הגבוה של הקמפיין.
אֲנִיתוֹכֶןהם לא מסתיימים, כי ברגע שהכל יסתיים - ותוכנס באופן סביר בין עשרים לשלושים שעות, בהתחשב ברמת האתגר וגודל המפות - יהיה לך אפילו זמיןמשחק חדש פלוסשם נשמות כמו קשיים מתקדמים, "משופר" קרבות בוס אלטרנטיביים, אתגרים נוספים אכזריים ואפילושינויי הקושיתוספת כדי להפוך את הדברים לענישה עוד יותר. אפילונרטיבהוא הורחב, כאשר קומץ NPC נוטה לדיאלוג ויותר מסיפור רקע כדי לפרט את עולם המשחק בפירוט, אם כי בהחלט לא חוויה בלתי נשכחת בהיבט זה. עבודה מכובדת באמת, שהופכת את Rogue Legacy 2 בין דלקת הרוגואליטיס העשויה להיות ארוכה יותר וביטול במחזור (שלא לדבר על כך שעדכונים עתידיים נוספים בוודאי לא יפתיעו אותנו, ראו כיצד התקרבו המפתחים ב- Aarly Access).
אז הכל ללא דופי? ובכן, כדי לומר את האמת, התשובה תהיה כמעט צליל כן, אם זה לא היה בשביל אחדקומץ ליקויים קליםו למעשה, המשחק נוגע מאחורי כמה בכי מהתואר הראשון, שלא התמלאו כראוי. התנאים הגנטיים של שושלתו, למשל, הם שוב מנה צדדית צוחקת מכל דבר אחר, ולמרות הבונוס של השגת זהב באחוזים הקשורים לחלקם שניהם הצדקה טובה לבחור כמה, תוכלו להימנע מאיך הדבק שוב את המעצבנים ביותר (כמו הסחרחורת, שהופכת את המסך). יתרה מזאת, המבנה הפרוצדוראלי של המפות אינו ללא דופי כמוצק, ולעתים רחוקות זה יכול לנווט בחתיכות גדולות של המפה כדי למצוא את עצמו במבוי סתום, או להתמודד עם אזורים "מסוכנים" במציאות נינוחים הרבה יותר מאשר צפויים בגלל של חישוב שגוי כלשהו. לבסוף, התאוששות המשאבים יכולה להיות משחקת די מאוחרת לשחק (במיוחד בביומים הראשוניים) ולהפוך כמה משחקים איטיים ומלאים יותר מאשר תאריך היעד בגודל המפות. שום דבר רציני, זה ברור, וזה לא יופתע אם התיקון העתידי יגיע עוד יותר למתן את הפיקוח על אלה.
מעט מחאות גם מנקודת מבט טכנית: המשחק הוא בהחלט לא שיא גרפי דו -מימדי יוצא דופן, אלא שלוStile Cartoonescoזה נקודה מאוד ואנחנו רואים בכך התפתחות יבשה בהשוואה לאמנות הפיקסלים של המקור. תכנון מיקומים, אויבים ושיעורים מתהדר באישיות מסוימת, ואפילו בלי שיאים מסוימים הכל נראה לנו שהפך תמיד לגרנאלי בתצורת המחשב שלנו.
מסקנות
באופן יוצא דופן, טוב, ומסוגל להתפתח כמעט כל אלמנט בקודם המצוין כבר באופן משמעותי, Rogue Legacy 2 הוא שמחה אמיתית לכל חובב הרוגואלי. המשחק מציע מגוון שיעורים ומצבים מרשימים בכנות לז'אנר, ויכולתו להדביק את השחקן למסך דומה למעט מאוד אקספוננטים אחרים בז'אנר. הסיבה היא פשוטה: זו עבודה הראויה למקום באולימפוס של הרוגואליקים, שהצליחה להתפתח בצורה מרשימה בתקופת הגישה המוקדמת, לא חששה לקחת השראה מכמה מכותרות האינדי הטובות ביותר במחזור, והוא הצליח לסיכום לייצג את האבולוציה ההיא של המקור שכל המעריצים רצו. משחקי דלת המרתף מזל טוב, אבל עכשיו אתה מוצא את הדרך בה אתה מתנתק מהמסך ... בבקשה.
מִקצוֹעָן
- מרשים מבחינה מתנונית, ומגוון יותר מהקודם
- רמה מצוינת של אתגר והתקדמות הקושי המנוהל היטב
- מסה גדולה של מערכות, המציעות אפשרויות מרובות ויכולת משחק חוזרת גבוהה מאוד
נֶגֶד
- כמה שיהוקים קלים במערכת הפרוצדוראלית
- כמה "ריצות חקלאות" עשויות להיות חוזרות ונשנות בגלל ניהול הביומים