כשחושבים על שנות ה-90 והופעתם של CD-Roms, השם הראשון שעולה על הדעת הוא ללא ספק Myst by Cyan Worlds, כנראה הכותרת שתרמה יותר מכל להפצה של המדיה החדשה, שהיא כיום ההיסטוריה שלהם. למען האמת, זו הייתה הרפתקה של הצבע והקליק, אבל היא ניצלה טכנולוגיות חדשות בצורה כל כך אינטנסיבית, גם הודות לכיוון אמנותי מלא השראה, שהיא הצליחה למשוך את תשומת לבם של מיליוני אנשים. Myst ממש הזניק אותך לתוך עולם ייחודי, המורכב ממנגנונים מוזרים ואווירה מעוררת. זה הרגיש כמו להיות בקופסה קסומה בגודל של אי.
למרות החשיבות הבלתי מבוטלת של החוויה המקורית, עבור רביםעם זאת, הביטוי המקסימלי של הדרך הזו להגות משחקי וידאו היה Riven, ההמשך הרשמי של Myst. הוא התרחש באותו עולם, אבל הרחיב את הדימויים וההשלכות שלו, והפך סיפור חטיפה למאבק פילוסופי נגד מנגנון עצום שהתפרש על פני מספר איים. המשאבים הרבים יותר, האווירה הפנטסטית והאינטליגנציה של הפאזלים הפכו את Riven לחוויה ייחודית, "קדושה" בדרכה שלה, עד כדי כך שכאשרCyan Worlds הכריזה על הגרסה המחודשתבשנה שעברה, רבים חששו לגרוע מכל. למרבה המזל, המבצע התנהל בצורה כל כך אינטליגנטית ומעודנת, עד שהפיק יצירת מופת נוספת, אותה ניתן להציב לצד המקור ללא חשש.
אותו חזון
כַּיוֹםCyan Worlds הוא בית התוכנה העצמאי הוותיק ביותר בארצות הברית(היא נוסדה ב-1987 ועסקה בתחילה בהרפתקאות ילדים). למרות ההצלחות המעורבות, ראנד מילר, היחיד מבין שני האחים שהקימו אותה שנשאר בחברה (רובין נכנס לקולנוע), מעולם לא רצה למכור.
השנים האחרונות, אלו של המדהימות אך המוזכרות מעטחסימההרָקִיעַ, ראתה התאוששות מתקדמת שאמנם אף פעם לא אפשרה לה לחזור לתפארת שנות המיסט, אבל אפשרה לה לעבוד בשלווה מסוימת על העיבוד המחודש של Riven, פרויקט שהרגיש עמוקות על ידי ראנד מילר, החל רק כאשרטכנולוגיות מודרניות אפשרו להעביר אותו בתלת מימד מבלי לגרום לו לאבד את האווירה המקורית, אווירות שתוכלו לנשום ברגע שמתחילים את המשחק ולחזות בהקדמה, בה ניתן לנו ספר חשוב מאוד שיגנב לנו מיד אחר כך דמות מוזרה.
אחרי כמה שעות שביליתי בפתרון חידות, שרבות מהן היו דומות לאלו של המקור, אבל השתנו מספיק כדי להפוך אותן לפחות צפויות, מצאנו את עצמנוחופפים את שני המשחקים מבחינה מנטלית, עד כדי כך שנאלצנו לאתחל את Riven של 1997 כדי להבין טוב יותר מול מה אנחנו מתמודדים.
כך הבנוכמה עמוקה הייתה העבודה שנעשתה על הרימייק, כלומר, כמה הקפדה על שחזור חווית המשחק כדי לא לאבד את הקסם שאפיין אותה, תוך שמירה על החזון המקורי ללא שינוי. דווקא מה שבשלב מסוים נראה לנו מובן מאליו הפך פתאום ליתרון הגדול ביותר של החוויה כולה, כלומר המודעות לכך שלא התקשיתי לזהות את ריבן בריבן. מצאנו את עצמנו שוב בעולם סוריאליסטי ונצחי, המורכב מבניינים עצומים מלאים במנגנונים מוזרים לפענוח, שבהם הכל נראה חדש אך בו זמנית מוכר.
מיוצר עם Unreal Engine, שיחקנו את Riven הן ב-Steam Deck והן במערכת המצוידת ב-GeForce RTX 3070, ומצאנו שהוא נפלא בכל מקרה. לא שהוא עשיר במיוחד מנקודת מבט מצולעת, אבל ההרכב המצוין של התרחישים, כמו גם פלטת הצבעים שמעניקה למקומות מסוימים פן מטפיזי, עשו את זה תענוג (מחדש) לבקר בו.
נִסתָר
ריבן מצליח לשדראותה תחושת ניכור כמו אז. בהתחלה לא אומרים לנו כמעט כלום. אפילו לא נאמר לנו איך לקיים אינטראקציה עם התרחיש. במציאות הממשק ממש פשוט, מבוסס כפי שהוא על סמן קונטקסטואלי שמתאים את עצמו לאובייקט איתו אנו מתקשרים, אבל האפקט הראשוני, המבוקש ביותר, הוא זה של ללכת לאיבוד במקום נעים שאיננו יודעים עליו דבר. .
אנחנו מוצאים את עצמנו על אי ויש לנו מבנים מונוליטיים שקטים ומסתוריים סביבנו. הם גנבו את הספר שלנו, אבל לאן נעלם הגנב? מעל הכל: מי הוא? אנחנו צועדים כמה צעדים ומוצאים את עצמנו מול מעין מקלט. אנו לוחצים על כפתור גדול והבניין מסתובב על עצמו, פותח גישה למנהרה תת קרקעית. מַדוּעַ? אנחנו לא יודעים.
פענוח הסביבה שלנו והבנה מדוע העולם הזה גוסס הוא חלק בלתי נפרד מהחוויהאשר, בהיותו מוגבל איכשהו, לעולם אינו מרחיק אותנו, אלא מערב אותנו בכך שהוא חושף בהדרגה את האלמנטים שלו, לפעמים מציע מה לעשות במרומז, פעמים אחרות מטעה אותנו כדי לגרום לנו להתפעל מהמבנה המושלם שלו. רגילים למשחקים מודרניים, חלקם עשויים להתייחס לחוסר ההדרכה הראשונית כבעיה. במציאות, להיזרק להרפתקה מייצג חלק גדול מהקסם שלה: יש לנו מיד את התפיסה של גלגלי השיניים שמווסתים את העולם, אבל אנחנו צריכים למצוא דרך לגרום להם לזוז.
חוקרים
לכן ריבן הופך אותנו לחוקרים שמסתכלים מכל חלון ובוחנים בתשומת לב אובססיבית כל מבנה שהם מוצאים מולם, גם אלה שאינם אינטראקטיביים לכאורה, במטרה לצייר כמה אינדיקציות להתקדם, או רק כדי להיות מסוגליםלשחזר חלק מההיסטוריה שהם חיים.
אפשר לחשוב שעודף מילים בכתיבה, כלומר יותר מדי הסברים שנזרקים לעבר השחקן, היו ממש הורסים אותו, שם בכל מקרה לעולם לא יש הרושם שהוא חסום על ידי חסרונות בעיצוב המשחק. בריבן זה לא השתנה:זו חוויה שהיא גם רפלקטיבית וגם מהורהרת, איכשהו נשגב ברצונו לברוח מהבנה מיידית. יש לו קצב משלו, יש לומר איטי מאוד, פונקציונלי במתן זמן לשחקן להרהר, או פשוט להתפעל מהאופק, מתבונן מרחוק בעוד אי מוזר שעדיין לא ידוע עליו דבר, אך מודע לכך שהוא עושה חלק מהאופק. שלם ובהחלט יהיה מטרתו בפאזל שאנו מרכיבים. במובן זה, המחברת שימושית במיוחד, שכן היא מאפשרת לנו לעקוב אחר הכל, אפילו גורמת לנו לצייר תמונות, כאילו היינו מדענים הרושמים הערות על המקום הנפלא והבלתי צפוי שבו הם נמצאים, ומנסים להגדיר אותו.
כמובן שגם ריבן דורשת מחויבות רבה. שֶׁלְךָחידות אינן קלות כלל לפתרון. Cyan הפיץ יותר הצעות ממה שהיו במקור, אבל להגיע לסוף עדיין נותר אתגר, עם מכונות להפעלה, גשרים לחיבור וכן הלאה. במובן הזה מדובר בהרפתקה ממש חסרת פשרות של הצבע והקליק. אחרי הכל, אם החידות היו קלות לפתרון, הקצב היה הולך לעזאזל והשחקן היה מסוגל לזנק מצד אחד לצד השני מבלי לדאוג לסביבתו. לכן, במקום זאת, הוא תמיד נשאר ערני ונוטה יותר לשקול את הפרטים, מתבונן בקפידה בכל דבר, ולבסוף מצליח לקבל תמונה מלאה יותר של המצב... וזו בסופו של דבר המטרה של המשחק כולו.
מסקנות
גרסה בדוקה PC Windows
משלוח דיגיטלי Steam, GoG
פרצו 33.99 €
Riven הוא פשוט אחד מהרימייקים הטובים ביותר של השנים האחרונות, על האופן שבו הוא מצליח להעביר כותר במקור המבוסס על טכנולוגיות שונות לחלוטין לתלת מימד. זוהי יצירה מצוינת, שאינה מאבדת גרם מקסמה של היצירה ממנה נולדה אלא שלהפך, מעדכנת אותה בצורה אינטליגנטית ושלמה, מבלי לגרום לנו מעולם להתחרט. אם אנחנו רוצים זה שיעור אמיתי על העולם שבו אנחנו צריכים לקרוא מחדש את הקלאסיקה של העבר.
מִקצוֹעָן
- רימייק מושלם בתלת מימד
- חידות מחושבות היטב
- אווירה מדהימה
נֶגֶד
- חלק מהחידות למעשה קשות מאוד