כבר עם Stories Untold, האולפן העצמאי No Code ניסה לחקור את הפוטנציאל הנרטיבי של מדיום משחק הווידאו, תוך שיקוף של מושג נקודת המבט במשחק וידאו ועל עצם הדרכים שבהן ניתן לספר סיפור.תַצְפִּית, שעליו קראתסְקִירָה, למרות שהוצג בצורה שונה לחלוטין, מתייחס לאותו נושא הבסיסי, ומפקיד את השחקן בנקודת המבט של SAM, הבינה המלאכותית של תחנת חלל נסחפת בחלל, שעליה קרה משהו נורא.
לצערי הזיכרון שלSAMהיא הושחתה, ולמרות היותה כמעט יודעת כל בתוך התחנה, היא לא יכולה לשחזר את האירועים שהובילו למצב החירום הנוכחי (לפחות לא מיד). עד מהרה הרופא שם לב לכךאמה פישר, אחד מאנשי הצוות, כמו גם בן לוויה שלנו לכל ההרפתקה, שמפעיל מחדש את SAM בחיפוש אחר הסברים ובעיקר לנסות לזהות את מיקומם של עמיתיו. מתוך הנחת יסוד פשוטה זו, מתפתח סיפור בעל השלכות בלתי צפויות ומבנה פילוסופי חזק, עם סוף מזעזע. אנו מוצאים את עצמנו מתמודדים עם קריאה מעמיקה ומהורהרת של תרחיש מדע בדיוני קלאסי, גם עבור עולם משחקי הווידאו, כלומר זה של תאונות בחלל (רק תחשוב על רציחות בחלל, Project Firestart ו-Dead Space, כדי לתת כמה דוגמאות ), שיש לו גם כסאבטקסט 2001: אודיסיאה בחלל מאת סטנלי קובריק, שממנו היא לוקחת כמה רעיונות, אבל שפותחה בצורה שונה ומקורית בהחלט.
משחקיות
במובן מסויםתַצְפִּיתממחיש את הנושא המרכזי שלו ממש מהכותרת. הדרך העיקרית של SAM לקיים אינטראקציה עם עולם המשחק היא באמצעות מבט, כלומר המצלמות הפזורות ברחבי תחנת החלל. בעיקרון על השחקן להתבונן בסביבות השונות ולקיים אינטראקציה עם המערכות האלקטרוניות השונות הקיימות על ידי הפנייתן עם המסגרת, בין אם הם המנעולים של הדלתות המחלקות את המודולים, המחשבים הניידים עם מידע יקר בפנים, שקעי החשמל או החיישנים של כמה נחמד להפעיל מחדש. כל אובייקט איתו מקיימים אינטראקציה מצריך חיבור מערכתי, המתבצע על ידי לחיצה על רצף מקשים פשוט או במקרה של חסימה או תקלה, כפיה אמיתית, המתבצעת באמצעות דיאגרמות שיוכנסו לרשת בקרה. . אלו הן פעולות פשוטות מאוד שחוזרות על עצמן מספר פעמים לאורך ההרפתקה, המשרתות למשל לעזור לאמה להגיע למודולים מסוימים או לזהות את המיקום של חברי הצוות האחרים.
המצלמות השונות נגישות ממפה כללית של התחנה, הנראית במערכת ההפעלה SAM, המאפשרת תנועה מיידית ביניהן. בנסיבות מסוימות נתבקש להשתלט על כמה כדורים מעופפים המאפשרים לנו לנוע בחופשיות סביב המודולים ובמידת הצורך לצאת החוצה. SAM משלבת מספר מערכות תוכנה, כולן נגישות ממערכת ההפעלה שלה. זה אולי נראה פרדוקסלי, אבלאין קודהוא הצליח להעניק חוזק סיפורי גדול למערכות אבחון, נתוני זיכרון פגומים ואפילו זיהוי קולי. מההתחלה השחקן נדחף להתייחס ל-SAM כיצור חי ורגיש שמסתיר משהו. העלילה לא מסתירה את העובדה שהוא היוצר של חלק מאירועי העלילה, מבלי לתת נימוקים, ובכך מלבה אי בהירות שמחזיקה את העניין בחיים עד סוף המשחק.
עם זאת, רוב הזמן SAM מגבילה את עצמה לדווח לאמה על הבעיות שהיא נתקלת בה בתחנה, לחיבור כמה שברי זיכרון, שהושגו אולי על ידי כניסה למחשבים הניידים של הצוות או סריקת מסמכי נייר (הם משרתים מטרות שונות, כמו פענוח של כמה שיחות) או למלא אחר פקודותיה של אמה, אז מאיפה תחושת האשמה שמתפתחת ככל שאנו נכנסים לעומק הסיפור? גם במקרה הזה התשובה מגיעה בסוף, אבל ברור שללא בנייה מדוקדקת של הנרטיב לא היו מתאפשרות השפעות דרמטיות מסוימות. לאחר שהציגו את נגיף הספק כבר מההקדמה, המפתחים ביטלו את הסיכון שהשחקן יקבל מראה ניטרלי, יפשט את עצמו מהסיפור, כלומר, מחשיב את תפקידו כאינסטרומנטלי בלבד. SAM לא זוכר, אבל הוא בהחלט עשה משהו ואנחנו איתו, מיד נפלנו בחיפוש הזהתוֹדָעָהאבוד שנותן לו אנושיות בלתי צפויה. במובן זה, ההתייחסות למחשב ה-Hal-9000 מ-2001 הנ"ל: אודיסיאה בחלל אינה חולפת, גם אם המסקנות אליהן הגיעה התבוננות שונות בהחלט מאלו של סרטו של קובריק.
שיקולים
אם ההשתקפות על האופן שבו היא נבנתה מבחינה נרטיבית, מבחינה מכנית אינה מועברת לתוצאות הקיצוניותתַצְפִּיתנראה פגום בכמה חלקים. לדוגמה, תנועות המצלמות נראות איטיות מדי, בקרות הספירות אינן מדויקות במיוחד והמשימות שיש לבצע מדי פעם חוזרות על עצמן מדי.
אבל כמה הוא היה מפסיד עם מצלמות מהירות יותר או כדורים פחות מגושמים? מה המשחקיותמה אם הוא היה שם את החטאים של השחקן הממוצע במרכז, ומקריב את הבלתי נסיגה הדרמטית שמכבידה על כל פעולה של SAM, אפילו הדקה ביותר? אלו נושאים שצריך להתייחס אליהם ולגביהם אנחנו צריכים לשאול את עצמנו שאלות מדויקות, כי אחרת הסיכון הוא לדמיין משהו טוב יותר שבמקום זאת היה בסופו של דבר רק מבזה בנייה מעולה לא פחות. משחק המתמקד בנרטיב חייב להיות מסוגל להקריב לו את המכניקה שלו, להפחית את עוצמתם ולהדחק אותם לשוליים בעת הצורך, כדי לא לאבד משמעות ולא ללכת לאיבוד ברצונות. בקיצור, לשפוט כותרת כמו Observation נדרשת הבנה האם חזון המחבר נחקר במלואו ביחסים בין שחקן, מכניקה ונרטיב, ולא האם המצלמות עובדות טוב יותר או גרוע יותר מאלו של משחקים אחרים. הסיכון הוא להטיל ציפיות על התוצאה הסופית, תוך הצגת הכל מנקודת מבט אגואיסטית והרת אסון.
מסקנות
גרסה בדוקה PC Windows
פרצו 20.99 €
Observation היא כותרת מצוינת שבוודאי תפנה לאלו שאוהבים משחקי וידאו נרטיביים. כתוב במיומנות רבה וללא פשרות שמזלזלות במשמעותו, הוא מצליח לספר את סיפורו ביעילות, תוך שהוא מעניק לשחקן נקודת מבט מקורית ונעימה. קרא בעיון באיזה סוג משחק מדובר לפני שאתה מחליט אם לקנות אותו או לא, אבל אל תתעלם לחלוטין.
מִקצוֹעָן
- נרטיב מרתק
- סיפור כתוב מצוין
- סוף מזעזע
נֶגֶד
- אם אתה לא אוהב משחקים סיפוריים, אל תחפש עוד