בואו נהיה כנים: כשהתמונות הראשונות של MultiVersus הופיעו ברשת היינו סקפטיים בלשון המעטה. משחק הלחימה שלהאחים וורנרנתן את הרושם שהוא לא יותר משכפול חסר נשמה של האחים סופר סמאש, ולמרות החשיבות הנראית לעין של הרישיונות המעורבים, היה קשה להאמין במוצר המסוגל באמת להתבלט בסצנת משחקי הלחימה, במיוחד בהתחשב בפלופ של פרויקטים רבים אחרים שהתחילו מבסיסים טכניים ומקוריים יותר באופן ניכר.
אולם בהמשך, התקשורת סביב המשחק החלה להיות ברורה יותר והסרטונים של המפתחים, אנימשחקים ראשונים של שחקן, סוף סוף הצליחו להדליק בנו להבה של תקווה שאפילו לא חשבנו שקיימת. מצגות שלמות המוקדשות למגזר המקוון, עם אישור של קוד ביטול חוזר חדשני, והבטחה לאקוסיסטם של רשת יציבה המסוגלת לתמוך בסביבה תחרותית משגשגת לאורך זמן; הסברים כנים הקשורים למונטיזציה, שמטרתם לתאר מערכת שסוף סוף הגיונית ומתאימה באופן מושלם לז'אנר שאליו היא שייכת; ולבסוף, כמה הדגמות משחק יפות, שבהן ראינו סוף סוף איך MultiVersus היה משהו יותר מהעתקה בנאלית של יצירותיו של סאקורי ושלו. בקיצור, מרק של כוונות מצוינות ועבודה קשה, שמסוגל לגרום לנו ממש לרצות לנסות את המשחק.
עכשיו, כשסוף סוף בדקנו את המשחק בהרחבה, אנחנו ועוד יותר מעשרה מיליון שחקנים אחרים; כל כך הרבה שזה כמעט מיד הפך להצלחה והזניק אותו בין משחקי הלחימה המשוחקים ביותר בהיסטוריה. מדוע היצירה המוזרה הזו משכה קהל כה גדול? האם זה באמת רק בגלל האופי החופשי למשחק שלו, או שמא המשחקיות והשמות המעורבים הפכו אותו לבלוט?
לרגל היציאה הרשמית של העונה הראשונה (שמתאים כמובן גם לסוף הבטא), היום אנחנו מנסים לענות על השאלות הללו, בעומקסקירת MultiVersus.
משחקיות: יותר סוויש מאשר סמאש
נתחיל מהגורם הראשון: המשחקיות, בדרך כלל המרכיב החשוב מכולם בקביעת הערך של משחק לחימה. לגבי MultiVersus, במציאות, אנחנו לא מאמינים שזה היה עמוד השדרה שיכול לגרום לפרויקט להתפוצץ בקרב ההמונים. עם זאת, יהיה זה טיפשי להתעלם מהערמומיות של גישתו של Player First ל"בעיית הנגישות". בהשוואה לכותרים מתחרים מעודנים אחרים, למעשה, העבודה הזו מתחילה מבסיס גמיש ושכבתי במיוחד עבור עולים חדשים לז'אנר, זה של Smash Bros.: מערכת אשר, אם מתוכננת היטב, מסוגלת לכסות מגוון עצום של שחקנים ותחומי עניין, תוך שמירה על מחסומי מיומנות שכמעט בלתי ניתנים למעבר עבור רוב המשתמשים ברמות גבוהות.
MultiVersus נמנע מהעתקה מוחלטת, לטובת מערכת ייחודית ומפורטת למדי, עד כדי כך שהיא מבדילה את עצמה באופן משמעותי מיצירותיו של סאקורי (באופן כללי, לא רק מSuper Smash Bros. Ultimate). למעשה, אם מצד אחד גם כאן יש מהלכים, ספיישל כיוונים לכל דמות ומספר מצומצם של חיים להיעלם בגלל השלכתם מהמסך, מצד שני יש דגש גדול בהרבה על תנועה אווירית - עם היכולת לבצע מקפים כפולים רב כיווניים ושתי קפיצות אוויר במהלך לחימה - כאשר כל החוויה מתוכננת להיות מאוזנת יותר סביב לחימהשניים נגד שנייםמאשר בקרבות בודדים. למעשה, לרוב הלוחמים הזמינים יש לפחות תמיכה מיוחדת אחת, שבדרך כלל מסוגלת לתת הגנות זמניות לחבריהם, להגביר את הנזק שלהם, "לשריון" אותם או להציע בונוסים אחרים, עם ירידה גדולה ביעילות על סמך המצב המטופל. כדי לתת דוגמה פשוטה מאוד, ריינדוג, מרובע פרוותי שנוצר על ידי צוות הפיתוח, נתפס בדרך כלל כלא יעיל במצבים של אחד על אחד, אבל הוא בחירה כמעט ברורה עבור צוותי מומחים, בשל יכולתו השימושית מאוד לשחזר את מלוויו מרחוק לפני שייגמרו מהמסך ואת היתרונות המוצעים לשותפיו.
עם זאת, ההבדלים לא כולם כאן ולא חסרים חידודים מתקדמים (אם כי ללא הגזמות מיוחדות): התנועה על הקרקע מתהדרת באינרציה מסוימת המאפשרת להשתמש בספרינט כדי לבצע קפיצות מתקרבות במהירות, כמעט את כל ההתקפות הרגילות ניתנים לטעינה ומחליפים את ה"סמאש" הקלאסי, אפשר לבחור מיומנויות פסיביות בקרב שנותנות יתרונות לנזק, הגנה או תנועה, והמתקפה נראית מעט יותר מכוונת לשילובים אמיתיים (בזכות האפשרות של חלק מהדמויות לבטל התקפה נע עם הדודג' מהתחנה).
בסך הכל? זו עבודה ממש טובה, שלמרות שהיא לא הגיעה לעניינים הטכניים של Ultimate, היא עושה את העבודה שלה, כיפית ועובדת. אם אנחנו רוצים למצוא פגמים, העיקרי שבהם היה קופסאות ההיט של הצילומים שהיו די מוגזמות במהלך הגישה המוקדמת, אבל עם העדכון האחרון שונו מהלכים שונים כך שיהיו פחות שימוש לרעה וניכר איך Player First Games רוצים לשמור כל הזמן מעודכן ומעודכן לפקוח עין על משחק תחרותי כדי למנוע חוסר איזון מוגזם. ובזמן שאנחנו מדברים על חוסר איזון...
מונטיזציה ומבנה: הסגל הבלתי אפשרי
בואו נהיה רציניים: הלוּחַ תוֹרָנוּיוֹתשל המשחק הוא כנראה הסיבה מספר אחת להצלחתו. ישנם מוצרים אחרים קרובים מאוד ל-Super Smash Bros. ובעלי ערך חופשי להפעלה (ברולהלה, אם להזכיר אחד), אך מעולם לא ראינו תופעה כמו MultiVersus במערכת אקולוגית תחרותית יוצאת דופן זו. המשחק Player First, לעומת זאת, יכול לסמוך על היוצא דופןספריית הרישוי של וורנרוזה מבטיח לו רשימה של לוחמים המסוגלים לפרוץ בקלות את המחסומים של הקהל המזדמן. בסבב הדמויות הראשוני יש שילוב מצוין, מעמודי התווך של DC כמו סופרמן ובאטמן, לדמויות שילדים אוהבים מאוד כמו פין, ג'ייק או סטיבן יוניברס, דרך אריה סטארק, שאגי, באגס באני, טום וג'רי או הענק של בַּרזֶל.
להיות וורנר בצד שלך זה אחדמקור בלתי נדלה לתוספות חדשות מעניינות, שעלול להגיע משר הטבעות, מספר עצום של סרטים שונים (אפילו מקס הזועם וגודזילה הם אפשרויות אמיתיות, בלי צחוק) והיסטוריית קומיקס. לאחר מכן המפתחים עשו כמיטב יכולתם כדי להפוך כל לוחם לייחודי, והציעו לכולם רשימה הגונה של מיומנויות ספציפיות (ומשאבים מתוזמנים) המסוגלים לגוון באופן משמעותי את הגישה של כולם למשחקים. קשה להתחרות בכל כך הרבה טוב.
עם זאת, הדבק שבאמת מצליח לשמור על יציבות כל האלמנטים הללו בהרכב אחד, נעים מאוד, הוא לא פחות מאשרמונטיזציה, בהתחשב בכך שאנו עומדים בפני אחופשי להפעלה, תקשיב, תקשיב, פעם אחת לא טורף. אחד הספקות העיקריים לפני ההשקה היה דווקא בחנות הפנימית ובאופן ניהול התכולה, אבל צוות הפיתוח היה אינטליגנטי, והחליט ליישם את הנוסחה המתאימה ביותר אי פעם למשחקי לחימה: זו של משחקים עםדוטה 2. בלי הגזמות, בלי חסימות אכזריות בסגל, רק סיבוב תקופתי של דמויות חינמיות, מטבע פנימי שניתן להשיג בתזמון אנושי כדי לפתוח אותן, כרטיס עונה כנה למדי והחובה להוציא כסף רק עבור השינויים האסתטיים המעודנים ביותר (ולא אפילו את כולם). לא רק זה: ניתן לבדוק את כל הדמויות במצב אימון שנקרא Laboratory, כדי לאפשר לשחקנים להבין אם הם באמת רוצים לפתוח ערכים חדשים או להתעלם מהם ולחכות למישהו אחר.
הנוסחה שתוארה זה עתה היא לדעתנו מתנה משמים לז'אנר ועשויה להתאים לכותרים רבים אחרים (אפילו הרבה יותר טכניים מזה). הבעיה האמיתית היחידה? התכנים בהשקת המשחקים הללו והיכולת האמיתית של הצוות המעורב לגזור דמויות בזמנים סבירים; שני הדברים ש-MultiVersus נתקלת בהם מעט.
העתיד של משחקי לחימה?
הפגם הראשון שצריך להתגבר עליו הוא למעשהעדכונים: מערכת הלחימה MultiVersus מעדיפה הגעת דמויות חדשות בזמן מוגבל, בשל מספר המהלכים המצומצם העומד לרשות כל אחת; האיזון, לעומת זאת, הוא עניין שונה מאוד, ואם התוספת החדשה הראשונה, לברון ג'יימס, לא הפרה את האיזון הרבה, אנו חושדים שבעתיד עשויות להיות בחירות פחות מאוזנות, או שהזמנים בין לוחם ללוחם. השני עשוי להימשך זמן רב מהצפוי. כרגע, בכל מקרה, מדובר בבעיה מזויפת, בהתחשב בכך שהצוות נראה מאוד קשוב למפולות המשחק המקוון ולרצונות הקהילה, עד כדי כך שהוא כבר ביצע כמה התערבויות משמעותיות (כגון התאמות נכונות לכוח המופרז של פין ול-Bugs Bunny, או לשינויים ב-Taz שהתחיל להפוך את המשחק המקוון לבלתי כיף בגלל שימוש יתר במהלך ספציפי).
אין על מה לדבר כשאנחנו נכנסים לתחום התוכן לצערנו, כי בתור משחק חופשי בראשיתו, MultiVersus הוא כותר בעל אוריינטציה תחרותית לחלוטין עם מעט מאוד ברזלים באש מבחינתמצב. בטח, באינטרנט אתה יכול להתמודד עם אחד על אחד, שניים על שניים וחופשיות כאוטיות אך מצחיקות, אבל אל תצפה להרבה יותר מהכותרת של וורנר. אם עולם האתגרים המקוונים לא מסקרן אותך ולו במעט, MultiVersus הוא לא בשבילך. עם זאת, איכות המוצרים טובהארנה, מפורט היטב ומלא אישיות.
ברור שאם זה המבנה הבסיסי, החלק החשוב ביותר נשאר יציבות מקוונת, ואנחנו חייבים לומר ש... במלוא הכנות ציפינו לטוב יותר. MultiVersus למעשה מתהדר מצויןקוד לאחוררוב הזמן מאוד יציב ומהנה, אבל, בין אם בגלל מספר השחקנים המוגזם או בגלל חוסר יציבות מסוימת של השרתים, לאחרונה ראינו משחקים שונים סובלים מהשהייה מוזרה או "טלפורטציות" מסוכנות מאוד (החשש העיקרי כאשר יש יש בעיות בקישוריות עם החזרה לאחור). אין ספק שהתשתית המקוונת נותרה מוצקה (וראש וכתפיים מעל כל מה שהציעה אי פעם של האחים Super Smash בהקשר זה), אבל בואו נקווה להיעלמות הדרגתית של השיהוקים שחוו בימים האחרונים.
לבסוף, לא נוראמגזר טכני. הסגנון המצויר משווה כמו שצריך את הדמויות, למרות הגיוון המעט מתנגש של הסגנונות, ונעשתה עבודה טובה על הממשק, הניתן להתאמה אישית וברור מספיק כדי לבלום את הבלבול שמתעורר לפעמים במשחקי 2. ב בקיצור, אי אפשר לחפש אלמנט אחד שמסוגל להסביר את מספר השחקנים ב-MultiVersus: העבודה של Player First מקבלת רשימה מצוינת של דברים נכונים ונותנת את הרושם לעשות זאת ברגע מעבר מושלם לז'אנר.
מסקנות
בסך הכל, MultiVersus מגיע למטרה באינספור דרכים, ואין זה מפתיע שהשילוב של מונטיזציה נבונה (סוף סוף), רישוי ברמה עולמית מתרחבת ומשחק חזק מהצפוי הפך אותו להצלחה עולמית. כמובן, אנחנו עדיין בהתחלה: צריך לעשות הרבה עבודה על הסגל (תקף ומגוון, אבל עדיין די קטן), על התכנים ועל היציבות הכללית של החוויה המקוונת. עם זאת, הפוטנציאל למשחק לחימה פולחן שמסוגל להימשך זמן רב מאוד קיים, וזה באמת הרבה יותר ממה שציפינו.
מִקצוֹעָן
- מערכת לחימה מוצקה ומקורית
- סגל מאוד יפה ומתרחב
- רישיונות חשובים מאוד
- ביטול קוד נט
נֶגֶד
- כמה שיהוקים ביציבות במהלך משחקים
- התוכן עדיין מוגבל
- מבחינה סגנונית לא תמיד אחיד