ספינת אםזה לא בא כמו בריח מן הכחול. Terrible Posture Games כבר ניסו את זהמגדל רוביםלהכליא את הז'אנר שלנוכליםעם זה שליורה מגוף ראשון, הוספת קורט שללעזאזל כדורים. לאחר שהשיג הצלחה מסוימת, למרות כל המגבלות שנגרמות מיישום יצירת מפות אקראית לסוג משחק שהוא במיטבו כאשר הוא נשלט בקפדנות על ידי עיצוב, הוא פעל, בשיתוף עם Grip Digital, להרחיב ולחדד את אותה נוסחה, לייצר את מה שאנחנו יכולים לראות כהמשך האידיאלי לחוויה הזו.
מכניקת משחק
ספינת אםמתחיל בזריקת אותנו היישר ללב הפעולה. אנחנו על סיפונה של חללית ועלינו לפנות את החדרים השונים מאויבים כדי להתקדם לבוס הראשון. בין קטע אחד למשנהו, כמה דמויות מסבירות את יסודות המשחק ומציגות בפנינו את העלילה הדקה, שמשמשת יותר מכל כהצדקה לפעולה הבלתי פוסקת: יש חייזרים רובוטיים שפלשו לכדור הארץ ואנחנו חייבים להיות מסוגלים לעצור אותם, לתקוף את ספינותיהם בחיפוש אחר מידע ומשאבים. החללית הראשונה משמשת כמדריך גדול שמציג לנו את המושגים הבסיסיים של המשחק, כולל בניית כלי נשק. מסביב לרמות יש מטבעות וחלקים מכניים שניתן להשתמש בהם, על מנת לרכוש את האחרון על מנת להרכיב כלי נשק חזקים יותר ויותר באמצעות תחנות יצירה.
בין הרמות ניתן יהיה גם לשפר את השריון שאנו לובשים במהלך משימות בדרכים שונות, על מנת להגביר את ההתנגדות, הניידות שלו או מאפיינים אחרים כמו הגלאי הסודי. לאחר שעברה רמה, כלומר משימה הושלמה בהצלחה, אנו חוזרים לגשר החללית שלנו, שם שאר הצוות מקבל אותנו בבדיחות והקנטות. בסופו של דבר המצב טראגי, אבל לא רציני, כמו שאומרים. לאחר ביצוע פעולות התחזוקה השונות, ניתן לבחור את המשימה הבאה מתוך מפת חלל. חלק מהמשימות משמשות לקידום העלילה, בעוד שאחרות משמשות לצבור ניסיון ואיסוף חומר. חייבים לומר שלמרות שזה תלוי בנו לבחור, למען האמת לרוב אי אפשר להתקדם בסיפור מבלי שהגענו לרמה מספקת להתמודד עם המשימה המרכזית הבאה או שמצאנו את הציוד הטוב ביותר. בקיצור, במוקדם או במאוחרספינת אםיש לבצע בהכרח מעט טחינה.
משחקיות
עד כה נראה שהכל פועל בצורה חלקה ועובד אפילו טוב יותר כשאתה נוקט בפעולה. אם בחלליות הראשונות החדרים שקטים למדי, ככל שמתקדמיםספינת אםזה הופך לגיהנום אמיתי, עם עשרות אויבים להתמודד בו זמנית שמגיעים מכל כיוון, כדורים להתחמק, סודות שצריך למצוא וקפיצות מילימטרים לעשות. במצבים מסוימים זה נראה כאילו אנחנו רוקדים, כזה הוא הזעם של האויבים שמקיפים אותנו.
כמה משימות גם מגבילות את הציוד שאתה יכול להשתמש בו, מה שמוסיף לאתגר. הכל מרגיש כאילו זה משתלב בצורה מושלמת בשעות הראשונות של המשחק, כשהחדרים תמיד נראים חדשים ונראה שמערכת היצירה עושה אפילו את הנשק הכי מטורף שאפשר. חבל שכמה בחירות עיצוב בסופו של דבר הופכות את כל החוויה לגרוע יותר: בואו ניקח אתמערכת ליצירת נשק, שמתחיל לחשוף את הפוטנציאל שלו רק לאחר שעות רבות, כלומר כאשר מותר לנו לקנות מה שאנחנו רוצים עם המטבעות שנמצאו. עד אותו רגע נראה שכל הפרויקטים שלנו מופקדים בידי המקרה, או ליתר דיוק במה שהמזל מעניק לנו. בכנות, היינו מעדיפים להיות מסוגלים לשמור על חלק מהציוד שלנו כבר מההתחלה. למרבה המזל מאוחר יותר, כשנותנים לנו קצת יוזמה, זה משתפר באופן אקספוננציאלי, הופך למה שחלמנו שזה יהיה מאז השעות הראשונות של המשחק. עבור השאר הבעיות העיקריות של Mothergunship הן בעצם זהות לבעיותמגדל רובים. הדור האקראי של המפות עובד היטב כתכונה עצמאית, אך לאחר חזרה על חדרים דומים מאוד בפעם המי יודע כמה והתמודדות עם אותם אויבים, המשחק הופך בהכרח לחזרתי, מה שגורם לשחקן לאבד כל טעם לחקר.
למעשה, מה שאמור להיות אחד הנקודות החזקות שלו, במקום זאת, בסופו של דבר חונק אותו, דן אותו למעין חשיפה מתמדת של גבולותיו, עם כמה מכניקות שמאבדות את העקביות המשחקית שלהן משחק אחרי משחק. למפות שנוצרות באקראי יש גם בעיה נוספת: הן סגנונית מאוד אנונימיות. כמובן שממשימה למשימה מתווספים אלמנטים גרפיים חדשים וחלק מהחדרים נראים נעימים יותר מאחרים, אבל אף פעם אין תחושה של קומפקטיות אסתטית מאחורי מה שרואים. בהתחלה לא שמים לב לזה הרבה, כי אתה מרותק לקצב המשחק, אבל בטווח הארוך זה בלתי נמנע שמתחילים להרגיש את המשקל שלו.
גרָפִיקָה
פגמים אחרים לכאורה שלספינת אםהם למעשה נכנסים לדיון הרחב יותר של ציפיות אישיות. היו שביקרו בחריפות את הקושי שלה, כשבמציאות היא אחת מנקודות החוזק שלה, לפחות עבור הקהל אליו היא מכוונת. זה נכון שכןהוא מת הרבה ולעתים קרובות(יש דמויות אפילו מתבדחות על זה) ושכשזה קורה לקראת סופה של משימה ארוכה במיוחד הפיתוי לצעוק קללות לשמיים הוא ממש גדול, במיוחד בשביל ההתקדמות שנגמרת בעשן, אבל זהנוכליםעם אלמנטיםלעזאזל כדוריםולא ניתן היה לצפות לשום דבר שונה.
מי שרוצה את זה כנראה נמשך דווקא לרוע המהותי הזה, שהוא הבסיסי לכל החוויה ובהחלט צופה מראש העיצוב. Mothergunship שואפת לגרום לך להזיע את שבע החולצות הפתגמיות, במיוחד בקרבות עםבוס אי מיני בוס. אם זה לא מה שאתה מחפש, חפש במקום אחר, אבל זה לא הוגן להאשים את התואר של משחקי יציבה איומה בכך שהוא לא מה שהוא מעולם לא רצה להיות. גם הצד הטכני ראוי לכמה מילים, גם אם הוא כבר כוסה בחלקו. כאמור, מבחינה סגנונית Mothergunship הוא תואר אנונימי. הרמות והאויבים גנריים מכדי להדביק אותם בזיכרון, גם בגלל שאתה בדרך כלל מתמודד עם עשרות מהם בכל פעם. הבוסים טובים יותר, לרוב גדולים וקודרים באמת, אך לעולם אינם עולים על עידון ויזואלי. נניח שהם מבטאים היטב את רשעותם, אבל, מלבד גודל, הם סובלים מאותן בעיות כמו חבריהם הקטנים יותר: הם אנונימיים. הם עובדים, וזה הכל.
מסקנות
גרסה בדוקה PC Windows, PlayStation 4
משלוח דיגיטלי Steam, PlayStation Store, Xbox Store
פרצו 24.99 €
Mothergunship מצליחה לעשות את מה שהיא מבטיחה, אבל היא גם מראה את כל הגבולות של מבנה משחק שמקריב נרטיב וחקירה למען פעולה אמיתית ולמען הגדלה של מכניקה מסוימת. אם אתה מחפש אתגר קשה אתה בהחלט תהנה ממנו. עם זאת, היזהר, כי בטווח הארוך זה יכול לחזור על עצמו מאוד, למרות המאמצים שנעשו כדי לתת לו קצת חומר.
מִקצוֹעָן
- Roguelike מעורבב עם FPS, מעורבב עם גיהנום כדור
- עורך הנשק עובד בסך הכל
- הוא מציע אתגר תובעני באמת
נֶגֶד
- משעמם מבחינה סגנונית
- עלוב מבחינה נרטיבית
- אחרי כמה שעות זה חוזר על עצמו מאוד