אם האמנת שאנחנו הולכים להתחיל את זהסקירת ספיידרמן 2 של מארוולעל ידי כתיבה שעם כוח גדול באה אחריות גדולה, צדקת לחלוטין: פשוט עשינו את זה ולכן הוצאנו את הדאגה מזה. כי הבעיה עם ספיידרמן, בסופו של דבר, היא תמיד זו, נכון? גם בסרטים האחרונים נדמה היה שהיינו מתחמקים מהשורה המפורסמת של הדוד בן, אבל מסביב והדמיה של גיבור העל שיצרו סטן לי וסטיב דיטקו סובבים סביב אבני יסוד חיוניות, כמו הביטוי הנ"ל. השני הוא ניו יורק. איך ספיידרמן יכול להתקיים בלי ניו יורק?
שאלנו את עצמנו את זה כשהסתחררנו בין גורדי השחקים של התפוח הגדול אשרמשחקים נדודי שינההתחדש באיטרציה החדשה הזו של שובר הקופות שלו, שהפעם פותח בלעדית עבור פלייסטיישן 5. כותר שאפתני אפילו יותר שמפגיש לא אחד אלאשני ספיידרמןבאותו סיפור ואשר למרות זאת, לא נועד להוות קו פרשת מים, חוויה מהפכנית או שחרור עידן שבו ניתן למקד את כל אור הזרקורים, אלא סתם עוד ספיידרמן שכונתי ידידותי. בעצם, שניים.
סיפורים של ציידים, עכבישים וסימביוטים
עם ספיידרמן שלהם, לאלו ב-Insomniac הייתה אינטואיציה נהדרת: הם פיתחו את הנרטיב כ"מה אם" אופייני א-לה מארוול, אבל בלי לספר שוב את מוצאו של הגיבור. הם שמרו את הטיפול הזה לספיידרמן השני (זה קצת מבלבל, למעשה) כשהציגו אותומיילס מוראלסלקהל הרחב שעדיין לא הכיר אותו דרך סיפור הפרק הראשון והקדיש לו כותר מיניאטורי שפועל כהפסקה מהותית בין ספיידרמן של מארוול לספיידרמן 2 של מארוול.
פיטר פארקרכולם כבר יודעים את זה: אין טעם לספר שוב את סיפור מותו של הדוד בן ולהתחיל מאפס, אז המשחק הראשון התחיל כשהספיידרמןהוא נלחם בפשע במשך שמונה שנים וכבר פגש בעלי ברית רבים ונבלי-על. פתרון שייעל את הסיפור, ושחרר אותו מהעול של הצורך להסביר הכל כדי להתמקד בעלילות החשובות באמת ושצריך לשרטט מההתחלה.
ספיידרמן 2 של מארוול ממשיך בנתיב הזה, ונעזר בדמיון חסר הגבולות של מארוול עם טוויסטים שיכולים להפתיע אפילו את מעריצי ספיידרמן המושבעים ביותר. אין טעם להעמיד פנים: עד עכשיו כולם יודעים על זהאֶרֶס, אבל הדרך בה אנחנו מגיעים לסימביוט השחור המפורסם מאוד מעניינת מאוד ומהווה מדליית הצטיינות לקבוצת הכותבים שחתומים על התסריט החדש. THEהבמאי בריאן אינטיהר וראיין סמית'הם ממשיכים לבנות את היקום האישי הקטן שלהם על היסודות שכבר הונחו; התקציר בתחילת המשחק עוזר לחבר את החלקים יחד, אבל עיקר העלילה מקבל משמעות אמיתית רק אם הלכת בדרך זו בשלמותה.
זֶהלא אומר שספיידרמן 2 של מארוול לא מובןלאלה שהחמיצו את שתי הפגישות הראשונות ואת ה-DLC העיר שאף פעם לא ישנה. בסופו של דבר הדמויות מוכרות לרוב האנשים ו-Insomniac עושה כמיטב יכולתה לאפיין אותן גם מחוץ לקולנוע, תוך שהיא מנצלת את הדיאלוגים, שיחות הטלפון והמונולוגים שהם כיום סוג של תקשורת האופיינית להרפתקאות מגוף שלישי.
ספיידרמן 2 של מארוול, לעומת זאת, עובד קשה יותר על אחדנרטיב הרבה יותר מורכבממה שהיינו מדמיינים, במיוחד עכשיו כשאנחנו צריכים לנווט בין שני גיבורים. היה קל להוריד את מיילס לתפקיד משנה במשחק הראשון ולשלוח את פיטר לחופשה במשחק השני; עכשיו במקוםהסיפור מתחלף באופן אורגני וטבעי בין שני ספיידרמן, עוקב אחר התהפוכות במקביל אך משזר אותן ללא הרף, מצייר קומיקס אינטראקטיבי אמיתי שמתפוצץ במערכה האחרונה, כשכל הנושאים מגיעים לראש.
השעות הראשונות, לעומת זאת, אינן חלקות. לאחר התחלה מפוצצת עם קרב הבוסים המסורתי כיום, המשמש כהדרכה,ספיידרמן 2 של מארוול לוקח את הזמן שלו, בונה מערכות יחסים, מניח כל חלק על הלוח. נקודת המשען של הסיפור, מיותר לציין, היא שובו של הארי אוסבורן, שפיטר ומרי ג'יין ידעו שהוא באירופה, רק אז גילו שאביו נורמן אשפז אותו בניסיון לרפא אותו ממחלה קטלנית.
עד לרגע זה הכרנו את הארי דרך זיכרונותיו של הגיבור, אז בספיידרמן 2 של מארוול אנחנו צריכים להגדיר אותו טוב יותר, לבנות מחדש את החברות שלו עם פיטר, לתת לה ערך חשוב מאוד ולהתאים אותה לפסיפס שכולל גם את מיילס מוראלס , מרי ג'יין וכל האחרים. במקביל, Insomniac צריך לפתח גם אותם. הגיבור נשאר ספיידרמן, יחיד, אבל בחירת הכותרת משמעותית. יותר ממה שאתה חושב.
הסיפור של מיילס, למעשה, הוא לא פחות מרכזי. אירועי המשחק שהוקדשו לו זעזעו את נחישותו ואנו מגלים שגיבור העל הצעיר עדיין לא התגבר על אובדן אביו. ואז יש את מרי ג'יין, דמות שצריכה להיות משנית אבל מכל הבחינות נוכל לכלול בין הגיבורים, ועובדת כעת במשרה מלאה עבור דיילי בוגל שבסופו של דבר הגיעה לציפורניו של ג'יי ג'ונה ג'יימסון. הדילמות האתיות והמקצועיות שלו חשובות באופן בלתי צפוי לסיפור ושינוי המראה הנדון הרבה, שכיום פחות נערי, מתאים באופן מושלם להתפתחות הדמות שלו.
זה אולי נראה כמו פאזל מבלבל, מלא בחלקים מפוזרים אליהם מתווספות דמויות המשנה השונות - גאנקה, ריו מוראלס, היילי, נורמן אוסבורן וכן הלאה - אבל במציאות הכל נשמע מאוד מדויק. להפר את האיזון שנקבע במערכה הראשונה של הסיפור, האיטית והמופנמת ביותר,הדרישות: הגעתו לניו יורק מדליקה פתיל שיגרור פיצוץ שרשרת, שישפיע באופן ישיר או עקיף על מערכות היחסים בין הדמויות, שיחקרו זו את זו ויקרטעו בכמה הזדמנויות. קרקע פורייה בוודאיסימביוטשטורף חוסר ביטחון. ואיך ש-Insomniac פורש את הדברים, הכל יכול לקרות מנקודה זו ואילך, אבל הסיפור מצליח לפתור את עצמו בתחושת השלמה יותר מספקת, למרות פתיחת הדלת לשלישית - ואחרונה? - משחק וידאו.
באופן אירוני,הדרישותהוא אחד האנטגוניסטים היותר טובים בסיפור מלא בהם. אולי מונעים מהצורך להשיק מחדש נבל מסדרת B עכשיו כשסרט המתמקד רק בו בדרך, החליטו אנשי סוני לכלול אותו בספיידרמן 2 של מארוול עם תפקיד בעל חשיבות עיקרית. לא נוכל לספר לכם את האיך ולמה של קראבן, אבל די לומר שדמותו הכריזמטית והמרושעת משפיעה על חלק ניכר מהסיפור, למרות שהוא לרוב מאחורי הקלעים נותן פקודות ומתכנן את הציד שלו. : זו אחת הנקודות הגבוהות ביותר בנרטיב שכמעט לא מפריע לו ושחובק את הקצב של סאגות הקומיקס הגדולות ביותר של בית הרעיונות.
מתנדנד מעל ניו יורק
בפרסקו הנרטיבי של ספיידרמן 2 של מארוול, זוהי המשימה העיקרית המחולקת למספר פרקים,מטרות משניותשחובבי כותרים קודמים יזהו מיד: במציאות אין הבדל במונחים מבניים, ואולי זו בדיוק התכונה הכי צפויה בכותר החדש של Insomniac. לא משנים קבוצה שמנצחת, אומר פתגם ידוע, אבל אולי במקרה הזה יהיה נכון יותר להגיד את זה באנגלית:אם לא שבור אל תתקן את זה, אם הוא לא שבור אל תשנה אותו. סדרת ספיידרמן של מארוול עובדת בצורה מסוימת וזכתה למעריצים שלה גם מסיבה זו.
אז ההִתקַדְמוּתהתוכן נשאר זהה לבעבר: בשלב מסוים בסיפור הראשי נפתחות יעדים משניים אותם נוכל לחלק באופן אידיאלי לקטגוריות. התמונות לצלם חזרו, הפעם של רגעי היומיום בתפוח הגדול, לאחר שמיציו את המקומות המפורסמים בהרפתקאות קודמות; לרדוף אחרי משימות ומחבואים כדי לפנות חזרה, מה שמוביל לסיפורי רקע טעימים על משפחתו של קראבן; חידות ופריטי אספנות הגיוניים חבויים או נראים לעין חוזרים.
בחזית הנרטיבית, עלינו להודות כימשימות צדהם אכזבו אותנו קצת. חלקם, כמו אלה המקושרים לדמויות של סנדמן ומיסטריו, מעניינות למדי ומאפיינות באופן מספק שני אנטגוניסטים היסטוריים של ספיידרמן שיש להם תפקיד משני כאן. אחרים, כמו מחזור משימות הלהבה, התמקדו בשומר המסתורי - אך לא יותר מדי - העונה לשם Wraith, מתייחסים ל-DLC אפשרי אם אפילו לא לפרק הבא בסדרה. הם משימות משניות שעומדות בפניהםתגמולים, כולל נקודות ניסיון, תלבושות ואסימונים, ואשר המשחק מחלק במשורה במהלך הקמפיין הראשי, אבל אולי אפשר היה לעשות משהו נוסף.
עם זאת, מבחינת משחק, Insomniac בהחלט עשו שיעורי בית. למרות שהם מחולקים לקטגוריות האמורות, המוכרות למי שהשלימו את ספיידרמן הקודם של מארוול, המשניות החדשות נראו מגוונות באופן ניכר מבעבר. במשרדי ברבנק הם בוודאי לקחו בחשבון את המשוב מהמעריצים, שהתלוננו על חזרתיות משמעותית בפעילות האופציונלית הזו של ההרפתקאות הראשונות של שני הספיידרמן, אז הם גיוונו את ההצעה על ידי הצגתסוגים חדשים של אתגרים, מכשולים וחידות הגיוניות.
הדבר הכי מעניין זהדינמיקת משחק נוטה להצטלב. כמה אתגרים שמייצגים קטגוריה מסוימת של משניים יכולים לצוץ פתאום בקבוצה אחרת לגמרי, לשמור על השחקן על קצות האצבעות ולהציע מגוון גדול יותר של מצבים. למשל, משימות ה-EMF - לא נחשוף את המשמעות של ראשי התיבות כדי לחסוך לך ספוילר - מתמקדות בחידות לוגיות חדשות לגמרי, אבל אתה עלול להיתקל בסוג זה של פאזל גם בנסיבות אחרות, למשל במשימות מסומן על ידי האינדיקטורים הכחולים שלעתים קרובות מתעמקים בעלילות משנה או דמויות תומכות. בהקשר הזה, גם היונים של הווארד חוזרות: משימה שאנחנו ממש ממליצים לכם לא לפספס.
Insomniac עבדה גם על העיצוב ברמה של המחבואים הקלאסיים והמשימות שניתן לגשת אליהןבִּגנֵבָה, חיסול אויבים עם קצת אסטרטגיה, או קשוח, הפעלת האזעקה ונלחם גל אחר גל של יריבים. זה שום דבר שעוד לא ראינו פעם אחר פעם בספיידרמן של מארוול בעבר, אבל כמה התנחלויות הפתיעו אותנו עם יעדים נוספים וחידות קטנות שגרמו לנו לחשוב על הדרך המספקת ביותר להביא הביתה ניצחון.
למרות המגוון הגדול יותר של משימות אופציונליות - אהבנו במיוחד את אלה שהתמקדו במקומות המסתור של פרולר, בין היתר - ישנו רציף, מתפשטהרגשה שכבר נראית. השחקן לא נאלץ לבצע את המשימות האלה בכלל, וגם כשהסיפור מושהה, פשוט חפש איזה פשע, המסומן על ידי האינדיקטורים האדומים הרגילים, כדי לפתוח את המשימה הראשית הבאה. גם אלהמטלות אקראיות קטנותעברו חשיבה מחודשת: כעת חלקם מיידיים יותר, כמו מרדפים שמסתיימים מהר יותר, בעוד שאחרים נראים מורכבים יותר. לא נדיר שנצטרך לקחת פצוע לחדר המיון הקרוב לאחר שסיכלנו פיגוע או כיבוי שריפה, ויכול לקרות שחבורת אויבים תתקוף אותנו בזמן שאנו מביסים יריבים אחרים.
כל שכונה בניו יורק מרוויחה כסףנקודות ניסיון- כביכול - בהתבסס על מעשינו, בין אם השלמת משימה ראשית, משימה משנית או סיכול פשע. ישנן שלוש רמות: הפרס הראשון והאחרון עם אסימונים שימושיים לחיזוק הדמות, בעוד שהרמה השנייה פותחת נסיעה מהירה לאותה שכונה.
Ilנסיעה מהירהפעם זה היה מושג פשוט על ידי התקדמות בסיפור הראשי, אבל עכשיו זה קשור לאיזשהולִטחוֹןאשר תלוי אך ורק במשתמש. ניתן לפתוח אותו במהירות יחסית, להשלים כל משימה משנית שמופיעה על המפה בהקדם האפשרי, או שאתה יכול להתעלם לחלוטין מההיבט הזה ולהגיע לנקודות הסיום מבלי להשתמש בתכונה זו.
עם זאת, משמעות הדבר היא הארכה משמעותית של הזמן, בהתחשב בכך שאנו עלולים למצוא את עצמנו לעיתים קרובות מתנודדים לאורך קילומטרים וקילומטרים כאשר אנו עוברים ממטרה אחת לאחרת. ואילו נסיעה מהירה ממש לוקחתכמה שניות של טעינה, ברור ש-Insomniac בחרה בפתרון הזה כדי לאלץ את השחקן, לפחות בהתחלה, לנצל את התנודות ואת הדינמיקה התנועתית החדשה המיוצגת על ידי הכנפיים.
להיות ספיידרמן
עלמערכת תנועה ותנודותנהרות של מילים הוצאו על מוצרי Insomniac, אבל שוב אנחנו יכולים לאשר בתוקף את טובתם: המפתח הקליפורני הצליחמערכת בקרה מושלמת כמעט, וניתן להתאמה אישית רבה, מה שהופך את אחת התכונות האייקוניות של גיבור העל של מארוול למשחק טהור הודות גם ליישום מצוין של משוב הפטי ותכונות DualSense. אתה יכול להתנדנד במשך שעות בין הבניינים של ניו יורק, להסתמך על שפע של תמרונים כבר מההתחלה: רבים מאלה שהיית צריך לפתוח בספיידרמן הקודם של מארוול זמינים כעת מיד, ולאלה מתווספות הכנפיים הידועים לשמצה , הוצג כבר במדריך.
האחרון, שניתן לחלץ בכל עת ולאפשר לכם לגלוש, לא שכנע אותנו יותר מדי בהתחלה: המומנטום, שתלוי בתחילה בפיזיקה, לא נמשך זמן רב ובהתחלה הרבה יותר קל ומהיר להניף או לנצל את אפקט הקלע. כאן נכנסות לתמונה היכולות של שני הספיידרמנים ומסך Costume Technology: שפע של אפשרויות המאפשרות להתאים אישית את המשחק וההתקדמות לא רק מבחינת ניידות, אלא גם במערכת הלחימה.
העצי מיומנות הם שלושה: אחד עבור פיטר פארקר, אחד עבור מיילס מוראלס, ואחד משותף בין שני הספיידרמנים. בודדים מתערבים בטכניקות לחימה ספציפיות. על ידי הוצאת נקודות מיומנות שנצברו בכל רמה חדשה, תוכלו לשדרג טכניקות כמו ברק של מיילס שרשרת או שוט עכביש של פיטר.
הטכניקות זוכות לפיכך למאפיינים נוספים שיכולים לעצב את סגנון השחקן: עבור חלקםטכניקות לחימה, המשויך בדרך כלל ללחצן בחזית הבקר, ישנן חלופות שונות באופן משמעותי. בשלב מסוים נוכל להחליף את הטכניקות המתמקדות בתוספות המכאניות של פיטר בכוחות המוענקים על ידי הסימביוט, או לקבוע שילוב של שניהם, בהתבסס על ההעדפות שלנו. למיילס יש גם אלטרנטיבות לכוחות הביו-חשמליים שכבר נראו בהרפתקה המוקדשת לו, אבל אנחנו לא רוצים לקלקל יותר מדי.
עץ המיומנויות המשותפות, לעומת זאת, משפר את התכונות המשותפות לשני ספיידרמן: ניידות, כפי שכבר הוזכר, מאפשרת לנו להתערב בתנודות ובתמרוני התנועה החדשים, אך גם את מערכת הלחימה הגנרית, עם שפע של שילובים נוספים כולל את היכולת למשוך אויבים או לפרוק אותם מנשקם, להפחית את ההתקררות של מהלכים מיוחדים וכן הלאה. זה תלוי בשחקן לבחור מה לשפר קודם ואיך לחלק את הנקודות, אבל עד הסוףרמה מקסימלית, שהיא 60, אם יש לך מספיק כדי לפתוח כל מיומנות.
המסך שלטכנולוגיית תחפושותזו עסקה קצת אחרת. זכור כי לתחפושות - רבות מהן, ולעתים קרובות צבעוניות - אין תכונות מיוחדות: הן קוסמטיות בלבד ואינן משפיעות בשום צורה על המשחקיות. מסך ה- Costume Technology מציע סדרה של כשרונות ובונוסים גנריים יותר, המחולקים לארבע קטגוריות, המשפיעות על עמידות בפני נזקים, לחימה וניידות, ואשר נפתחים על ידי הוצאת האסימונים והרכיבים הטכנולוגיים שהרוויחו.
במסך זה השתפרה גלישת הכנפיים, מה שהופך אותה לתוספת נעימה, אם כי לא חיונית, למשחקיות של ספיידרמן 2 של מארוול. המשחק בנסיבות מסוימות מאלץ אותך להשתמש בכנפיים, אך מחוץ למשימות הספציפיות הללו. הם גם לעולם לא יכלו לחלץ, ורק לנצל אתתְנוּדָהונסיעה מהירה לנוע בגבולות ניו יורק. זה יהיה הליך הרבה יותר איטי ומונוטוני, אבל Insomniac מאפשר את החופש הזה.
למעשה, אפילו להגדיר את השני לאחרוןרמת קושי(מדהים) לא נתקלנו בבעיות מיוחדות מלבד במשימות האחרונות של הקמפיין, ושואפנו קודם כל לפתוח כל בונוס ניידות, פשוט כי לטוס ברחבי ניו יורק זה עדיין מאוד כיף ומעורר: בין זרמים כלפי מעלה, פלטפורמות שיגור ואוויר מנהרות שהן מגבירות את מהירות הגלישה, ממש לא חסר מגוון וזה עוזר להפוך את החלק הזה בחוויה לעוד יותר מעודן מבעבר.
על הקרקע המערכת לחימההיא מתפקדת באותה מידה, אבל החידושים הם בקליבר פחות ואפשר לומר שההיבט הזה נראה לנו הכי ברור. הדינמיקה נשארת זהה לכותרים קודמים; אנחנו מדברים על אזרימה חופשיתעם כל החוזקות והחולשות של סגנון המשחק הספציפי הזה, שאולי תאהבו ואולי לא, אבל בהחלט מתאים במקרה של גיבור על זריז ואקרובטי כמו ספיידרמן. גם ההקדמה שלparathaפחות משפיע ממה שזה נראה: זה לא שהמשחק הפך פתאוםגרזן, זה פשוט מכונאי נוסף שמתגמל את התזמון בחלון הזדמנויות, במיוחד כאשר מתמודדים עם אויבים שמשתמשים בהתקפות חזקות במיוחד.
הם חוזריםמַכשִׁיר, כמובן, שנפתחים ומשודרגים באסימונים ורכיבים טכנולוגיים, ושכבר לא חייבים לבחור אותם מתפריט בצורת דיסק: כעת הם נגישים בכל עת באמצעות קיצורי דרך ספציפיים, בתנאי שברור שיש לך את התחמושת המתאימה. הגאדג'טים דומים פחות או יותר לאלו של כותרים קודמים, עם דינמיקה נוספת ומהנה שמייצגת ערך מוסף אם אתה משחק ברמות הקושי הגבוהות יותר, כולל ה-Ultimate שנפתח לאחר השלמת הקמפיין. שילוב גאדג'טים עם החדשחוט קורי עכביש, המאפשר לך להקים נקודת תמיכה כרצונך, אתה יכול ליישם אסטרטגיות מעניינות.
טכניקות הלחימה שכבר נראו בהן מתווספות לתערובתספיידרמן של מארוול: מיילס מוראלס, המשויכים לארבעה קיצורי דרך בסך הכל ואשר נטענים עם הזמן. אלה בעצם מה שמבדילים בין שני גיבורי העל, שלמעט כוח ההסתרה של מיילס, הםזהה לחלוטיןוהן נשלטות באותו אופן, מכיוון שרק האנימציות הרגילות ואלו שבמכות האחרונות הקולנועיות משתנות. ההתקפות ממשיכות למלא את מדדי הריכוז, שאותם נוכל להוריד כדי לרפא את עצמנו או להיפטר מאויבים במכה אחת, בעודשִׂיאזוהי תכונת משחק חדשה שנפתחת על ידי התקדמות בסיפור ואשר מייצגת את ההבדל הבולט ביותר בין פיטר למיילס: סוג של טכניקת על מרהיבה לשימוש כדי להיחלץ מצרות ברגעים קריטיים.
מי שמצפה להבדל משמעותי בין פיטר לפני ואחרי המפגש עם הסימביוט עלול להתאכזב. התחפושת ארס- אין להתבלבל עם כוחותיו של מיילס באותו השם, בחירה מצערת באמת במינונקלטורה - זה לא מקנה כוחות מיוחדים או תכונות מסוימות: זה פשוטו כמשמעועוֹרתוסף שמשנה רק כמה אנימציות. המחושים שלסימביוטהם מחליפים את הזרועות המכניות באנימציות רגילות, למשל בצילומי אוויר, בעוד שהשחקן יכול לבחור בין טכניקות הסימביוט לבין הטכניקות הראשוניות שמשתמשות בזרועות ללא קשר לתחפושת שלבשו. במילים אחרות, שום דבר לא מונע מכם ללבוש את התחפושת השחורה ולהשתמש רק בזרועות המכניות או ללבוש את התחפושת הקלאסית ורק להשתמש בטכניקות הארס. הפרדוקס הוא שמה שהשתנה באופן משמעותי בהשוואה לעבר הם הפעלות המשחקיות בתפקיד של כמה דמויות משנה, במיוחדמרי ג'יין. הם זכו לביקורת הכי גדולה בגלל נושאים של קצב ודינמיות, כשהם מתמקדים בהתגנבות, אז Insomniac שינתה את הקלפים על השולחן, אולי גם כדי להדגיש את האפיון הבוגר והקשוח יותר של MJ בסיפור הזה. ההִתגַנְבוּתהוא עדיין שם, אבל הוא הוקטן מאוד לטובת עיצוב ברמה אגרסיבית יותר שמביאה לקטעים שמזכירים יותר את Uncharted ואשר, בכנות, בידרו אותנו יותר מהצפוי, כשהם קצרים ומהודקים יותר.
בקיצור, זה לא ש-Insomniac הפכה או אפילו חידשה את הנוסחה, אבל אולי זה אפילו לא הגיע הזמן לעשות זאת, אלא להחליק את הקצוות הגסים, תוך שימת לב לביקורות של השחקנים. הוא הציגמספר רב יותר של קרבות בוס, למשל, גם אם לא כולם שכנעו אותנו באותה צורה: חלקם נוטים לחזור על עצמם, ברצף של שלבים דומים מדי אך למרבה המזל קצרים. מי שנהנה בעבר ירגיש מיד בבית ולא יצטרך לחשוש שהאיטרציה השלישית של הזיכיון תרחיק את עצמה יותר מדי מהקודמים... אבל בסופו של דבר, כמה הגיוני היה ההפך ? ספיידרמן של מארוול הוא אמיתיאוכל מנחם, לדרוש מהפכה כוללת עכשיו לא יהיה היגיון.
האם גדול יותר אומר טוב יותר?
סיימנו את ספיידרמן 2 של מארוול תוך כ-34 שעותעם 91% מהגביעים: עבור הפלטינום היינו צריכים פשוט לעשות משהו יותר, כמו לטוס על חלק מהמפה בלי לגעת בקרקע או לבצע שלושים אקרובטיקה אווירית ברציפות, אבל אם נשלל את האתגרים האלה נוכל לומר ראינו כמעט הכל. הגענו לרמה המקסימלית, פתחנו כל יכולת, השגנו כל תחפושת, השלמנו כל משימת צד ושדרגנו כל גאדג'ט, והיה לנו כיף להפוך שוב לספיידרמן בכותר החדש של Insomniac, אבל אנחנו לא יכולים לומר שאי פעם היינו פה מרוצה באמת פעור לרווחה.
ספיידרמן 2 של מארוול הוא מוצר מעוצב היטב מהרבה בחינות, אבל בפעם השלישית שאנחנו מתנדנדים מעל מנהטן הזו אנחנו לא יכולים שלא להישאר קצת אדישים לאחתקַו רָקִיעַעכשיו כל כך מוכר, עד כדי כך שנאבקנו להכיר בגיוון שנוספו על ידי תחומים חדשים כמוקווינס וברוקלין, אם לא ברגעי ההיסטוריה שהכי משפרים את השכונות הללו הודות לסט של מכשירים נרטיביים ופתרונות ויזואליים.
אם ב"ספיידרמן: מיילס מוראלס" של מארוול הם חקרו את חג המולד בניו יורק ששיחק על אורות ותרחישים מושלגים, התפוח הגדול של ספיידרמן 2 לוקח צעד אחורה על ידי הצעת פנורמה גנרית יותר שבולטת רק באותם רגעים של ההיסטוריה אשר Insomniac מנצל זמן מסוים או תנאי מזג אוויר מסוימים. שָׁםמורכבות גיאומטריתהשתפר משמעותית, וכך גם הצפיפות המיוצגת על ידי מספר רב יותר של תושבים, כלי רכב ודגמי תלת מימד מונפשים, אך לאחר חמש הדקות הראשונות מתרגלים לכך והשיפורים דועכים ברקע.
הנוף של פארק השעשועים לבדו, במיוחד בלילה עם אפקטי האור של האטרקציות, מראה את השרירים של פלייסטיישן 5, אבל אםהמבט בהחלט מרשים, במיוחד כאשר מבינים את האופק החזותי חסר הגבולות למרות המהירות הכמעט פתאומית של הטעינה בעת מעבר מגיבור אחד למשנהו או ברגע של מסע מהיר, נותרה העובדה שאנחנו מדברים על מטרופולין רגיל שממשיך להקסים אבל אשר באופן כללי כבר אין לזה את אותה השפעה שהייתה לו ב-2018 ו-2020. בהשוואה מסכמת,אופק: מערב אסורהם מנצחים בגדול.
אפילו הדוגמנות תלת מימדיתמהדמויות נוסעות דרך עליות ומורדות. הגיבורים הראשיים הם אולטרה-מפורטים ובעלי מרקם לשלמות, אבל מסיבה זו הם בולטים לא כל כך מהתושבים הגנריים שמסתובבים ברחובות, אלא בעיקר מאלו של דמויות המשנה המופיעות לעתים רחוקות יותר ושעדיין יש להם יריד. מידת החשיבות, כגון דוקטור קונורס, פלינט מרקו או קוונטין בק. בואו נגיד שעד עכשיו אף ספיידרמן של מארוול לא בלט מבחינתעיצוב דמויות, אז קצת עצוב ש-Insomniac לא ניצל את ההזדמנות להעלות את הרף.
שיהיה ברור שאנחנו חוצפנים: אנחנו יכולים להתלונן על הרגילות של התרחיש האורבני או על דגמי התלת-ממד שאינם מדגימים את הטיפול האובססיבי של אלוי או קרייטוס, אבל ספיידרמן 2 של מארוול נשאר כותר תקף ומקושט במיוחד. מאחדכיוון מצויןבקינמטיקה ובקוהרנטיות סגנונית שאין לטעות בה.
מה שמדהים, למשל, הוא מגוון האפשרויות המוצעות בתפריטים הייעודיים, המאפשרים לייעל ולהתאים אישית את החוויה במספר רמות. נדודי שינה לא היה קשוב רקנְגִישׁוּת, המציע שפע של תכונות שימושיות מאוד המאפשרות לך להתאים אישית את הפקדים ואת רמת הקושי - התערבות, למשל, על הדינמיקה של הנדנדה או על הנזק מנפילה - אבל זה גם עבד טוב מתמיד על הביצועים עם סדרה מעניינים מאוד. המשחק מיישם את הידוע לשמצהRay Tracing בכל מצב: Fideltà לא חוסכת באפקטים כלשהם, מנסה להבטיח 30 פריימים לשנייה ככל האפשר; ביצועים, לעומת זאת, מוותרים על משהו קטן כדי לשמור על 60 פריימים כמעט גרניטיים.
בנוסף, במסכים שמגיעים ל-120 הרץ ניתן להגדיר אמצב בינייםשנוסע במהירות של 40 פריימים לשנייה, עם שיפור דינמי נוסף אם VRR מופעל גם כן. ניסינו כל תצורה; מיותר לציין שהכותרת Insomniac מבטאת את הפוטנציאל המרבי שלו ב-60 פריימים לשנייה, עם נזילות שמתאימה באופן מושלם לקצב התזזיתי שלזרימה חופשיתוזה עוזר מאוד בקרבות שבהם יש צורך בתזמון גדול יותר.
אנו יכולים להבין בצורה מושלמת שחקנים שרוצים ליהנות מהמאמץ האחרון של Insomniac בביטוי המקסימלי שלו, להגדיר נאמנות אפילו רק כדי לשמור תמונת מצב במצב צילוםממרומי מגדל הנוקמים או לתת לעצמך להיסחף על ידי אנשי הקולנוע הנועזים ביותר. הבימוי עדיין מצוין, ולמרות שעוד התברגנות פנימההַקרָנָה אִיטִיתשל ספיידרמן מתקשה להרשים כמו בפעמים הראשונות, החוויה תמיד נשארת מרגשת וקולנועית גם הודות למוזיקה המצוינת של ג'ון פיסאנו והדיבוב איטלקי, מעודן ומרתק במיוחד ברגעים הדרמטיים ביותר.
לבסוף, נראה נכון לדווח גם על כמה בעיות מבחינת ניקיון הקוד. בנוסף לכך שנתקלנו בהאטות ספורדיות במצב נאמנות ובקריסות נדירות אף יותר, נתקלנו לעתים קרובות יותרבעיות במצלמה, אשר נוטה לאבד את הכיוון שלו בסביבות פנימיות, כאשר אתה קרוב מדי לתקרה או לקיר. Insomniac כבר פרסמה עדכון שנראה שפתר כמה בעיות טכניות - לדוגמה, המשחק הפסיק לקרוס בזמנים מסוימים - ועוד אחד אמור להגיע ביום השחרור כדי לתקן תקלות נוספות. מלבד הביקורות הקטנות הללו, הבדיקה שלנו עברה חלק.
מסקנות
גרסה בדוקה פלייסטיישן 5
משלוח דיגיטלי חנות פלייסטיישן
פרצו 79.99 €
ההרפתקה האחרונה של ספיידרמן בפלייסטיישן 5 היא משחק וידאו טוב יותר מהקודמים כמעט בכל היבט, המוקדש בעיקר למעריצים שעקבו אחרי סדרת Insomniac ושלא יכולים לחכות ללבוש שוב את הגרביונים כדי להתנדנד בין הבניינים של ניו יורק שהם צריכים להכיר היטב עד עכשיו. הקוץ הגדול שבצד האיטרציה הזו הוא למעשה היעדר חידושים משמעותיים באמת: ספיידרמן 2 של מארוול הוא כותר הנאמן לעצמו, שמצד אחד עושה בדיוק את המצופה אך מצד שני לא. הפתעות כפי שהיינו מקווים. אנחנו לא יכולים להאשים את מפתח Burbank על כך שלקח את אותו המסלול והצליח מאוד, אבל בפעם הבאה זה ייקח קצת יותר אומץ וכושר המצאה.
מִקצוֹעָן
- אחד מסיפורי ספיידרמן הטובים ביותר
- דמויות מאופיינות לשלמות
- מצבים מגוונים ומורכבים יותר מבעבר
- הרבה אפשרויות להתאמה אישית של משחק וגרפיקה
נֶגֶד
- למרות השיפורים הגרפיים, ניו יורק לא מפתיעה כמו קודם
- כמה משימות צד יכלו לומר משהו יותר
- מעט חידושים משמעותיים