הנוקמים של מארוול, הביקורת

לפני שכותבים את זהסקירת הנוקמים של מארוולל-PlayStation 4 Pro סיימנו את הקמפיין לשחקן יחיד תוך כעשר שעות בערך, אז הקדשנו מעט זמן לתכנים הנוספים המשלימים את החבילה ואשר ניתן לשחק לבד או בחברת חברים או זרים באמצעות מערכת שידוכים פשוטה.

התואר השאפתני שהופק על ידיSquare Enixופותח על ידידינמיקת קריסטלתפס אותנו לא מוכנים: עקבנו אחריו חודשים כאילו היינו ברכבת הרים, בין שתיקות מחרישות אוזניים להכרזות מרגשות, רק כדי לגשת אליו בספקנות מסוימת אחרי בטא פחות מבריקה. כדי להבין טוב יותר את הניתוח שלאחר מכן, אנו מזמינים אותך לקרוא את הניתוח שלנוניסומלפני מספר ימים, לכל דבר ועניין, החלק הראשון של סקירה זו המשמש לסגירת מעגל על ​​ההיגיון שלנו ולגרום לכם להבין, אנו מקווים, האם כדאי לקנות את הנוקמים של מארוול בהשקה או לא.

המפתח להכחדה

Multiplayer Edizioni גם יפרסם רומן עד אוקטובר, שנכתב על ידי גרג קיז, אשר ישמש כפריקוול לאירועים המסופרים במשחק. כותרתהנוקמים של מארוול: מפתח להכחדה, הסיפור יספר כמה עובדות רקע חשובות, שיתאר טוב יותר דמויות מסוימות שיהיו להן תפקיד בסיסי במשחק Crystal Dynamics. ב-The Key to Extinction, הנוקמים יצטרכו להתמודד עם גלגל המזלות, צוות של נבלי-על שהשיגו את כוחותיהם בזכות חפץ עתיק וקטלני.

הקמפיין לשחקן יחיד

במהלך הקרדיטים הסיום לא יכולנו שלא לחשוב שאם Crystal Dynamics תצליח לקיים את הבטחתה לתמוך בפרויקט הזה עם העדכונים שאמורים להאריך את הסיפור מיידית, אז הנוקמים של מארוול כבר יכולים להיחשב לחצי הצלחה, וזה ב-net מבין הבעיות הרבות שהופיעו לפני, אחרי ובמהלך הגמר. מסקנה קצת נמהרת, למען האמת, אולי בגלל שהיא לא באמת מסיקה שום דבר בהתחשב בכך שההִיסטוֹרִיָהממשיך מיד במשימות יוזמת הנוקמים וימשיך בעתיד כשהמפתח יוסיף גיבורים חדשים לצוות השחקנים. למרבה האירוניה, השורות האחרונות הן בין הרגעים הפחות מוצלחים של אחדcampagnaשמגיע לעיתים לפסגות גבוהות מאוד. הכותבים של הנוקמים של מארוול ראויים לשבחים לא כל כך על שיצרו נרטיב דיסקרטי, אלא על שהבינו את הגיבורים האייקוניים האלה שלעגנו להם במשך חודשים, ורואים בהם חיקויים חיוורים של השחקנים ששיחקו אותם בסרטי דיסני, ובמקום זאת הצליחו להחזיק את עצמם על הרגליים מההתחלה ועד הסוף.

כבר בתוך כמה משימות הדיאלוגים, הפרשנויות והדיבוב האיטלקי כבשו אותנו, ועזרו לנו להתרגל טוב יותר לעיצוב הדמות האנונימית לחלוטין. בקטעים ובחילופים במהלך המשימות, ההנוקמיםשאנחנו יודעים בסרטים ובקומיקס חוזרים לחיים במשחק הווידאו הזה, חולקים את התכונות המאוד אנושיות והאופייניות האלה שהפכו אותם לאלילים של דורות שלמים. אם קפטן אמריקה ות'ור מוקרבים יותר בגלל הנוכחות השולית שלהם בקמפיין, הנוקמים האחרים הם תענוג לשחק ולראות אינטראקציה. אפילו בהנחה של פגיעה מינימלית מצד השחקנים, הכותבים הצליחו בכמה מילים בלבד להעביר את כל האחווה, האמפתיה, הסולידריות ולמה לא, את היריבות המאפיינת את נבחרת הגיבורים האקסצנטריים הזו. הוא משתלב נפלא בקאסטקמאלה חאן, Inhuman הצעירה שמנסה בכל מחיר לאחד מחדש את הנוקמים המפולגים כדי לעצור את התוכניות של AIM: הקמפיין הוא מכל הבחינות הסיפור שלה, דרך של צמיחה וקבלה שמזכירה לנו מה הגיבורים האמיתיים.

פחות משכנע אנינָבָללעומת זאת, ואם זה נכון שהאויבים יוצרים את הגיבורים, אז MODOK היא אחת הבחירות הפחות נבונות של הקמפיין הזה. כבר הרבה פחות מפורסם מת'אנוס, לוקי או אולטרון, המנהיג של AIM הוא דמות טראגית שהכותבים לא הצליחו להעביר במלואו, מה שהעניק לו אובססיה שהסיפור אף פעם לא מסביר באופן קונקרטי. למרבה הצער MODOK הוא הנבל היחיד שראוי לשמו, בהתחשב בכך שהאחרים אפילו פחות פופולריים או חורצים חללים זעירים אם לא משניים לחלוטין. אף על פי כן, הקמפיין מתנהל כתענוג, הודות לפני הכל להגדרה הליניארית שמאלצת את השחקן לשלוט בגיבורים מאוד ספציפיים בשלבים השונים. זה איפשר ל-Crystal Dynamics להרכיב רצפים מרהיבים ונועזים במיוחד, תוך הסתמכות על רעיונות גרנדיוזיים מדי שהמפתח תרגם לווידאו בקושי, ויורד עדפשרות טכניותשלפעמים הסתכנו בתסכול כל מאמץ יצירתי. למרות זאת, הקמפיין מציג רגעים בלתי נשכחים באמת שידביקו את מעריצי האוונג'רס הקולנועיים או העיתון על הספה.

בעיית מרובי המשתתפים

נגיש כבר מהרגע הראשון במסך הבית, מדור מרובי המשתתפים של Marvel's Avengers נקראיוזמת הנוקמיםקיים במקביל לקמפיין הראשי, במובן זה שההתקדמות שנעשתה עם הגיבורים במצב אחד משתקפת במצב השני ולהיפך: המשחק לא נכשל בלהודיע ​​לנו שיוזמת הנוקמים יכולה לצפות אירועים עתידיים למי שיש עדיין לא השלים את הקמפיין, מכיוון שהוא משתמש באותו רכזת, שצפוי רק לעתיד, כאשר הנוקמים כבר התאחדו. זו פשרה מקובלת שמאפשרת לשחקנים להתאגד ולהיכנס לנעליים של כל ששת הגיבורים בהשקה מבלי להקדיש עשר שעות לשחקן יחיד.

במובן הזה, מצב מרובה המשתתפים של הנוקמים של מארוול הוא חכם, מכיוון שהוא מאפשר להתמודד עם כל משימה בחברת עד שלושה חברים, או לבד בעזרת עד שלושה בוטים. לכן כרגע נראה ששום תוכן לא סגור למי שמעדיף לשחק לבד, וזה ללא ספק ערך מוסף.

ברור שמומלץ לשחק עם חברים, אם כי אפשר לתקשר בקול - המערכת היחידה המותרת - גם עם משתמשים אקראיים שנמצאו דרך המערכת.שַׁדְכָנוּת. ברור שכותרים כאלה מקבלים יתרון כשאתה מפטפט תוך כדי מכות באויבים, גם בגלל שהנוקמים של מארוול לא רוצים להיות משחק פעולה פלגמטי וטכני כמו Dark Souls או Sekiro, אלא ריסוק כפתורים צבעוני וכאוטי שניתן לייחס. ל-beat'em ups הגלילה של שנות ה-90. למרות זאת, Crystal Dynamics הצליחה לעצב אמערכת לחימהמעניין: הגיבורים מגוונים מאוד במכניקה ובכישורים האישיים שלהם, שאותם ניתן לפתח עוד יותר על ידי הקצאת הנקודות שנצברו בכל רמה למעלה בתפריטים הייעודיים. אם בהתחלה המכניקה עשויה להיראות בסיסית ביותר, הסצנה משתנה משמעותית כבר בסביבות רמה 15, כאשר נפתחות אפשרויות רבות נוספות להתאמה אישית אשר משפיעות לא רק על דינמיקה בודדת, אלא גם ובעיקר על הדינמיקה הקבוצתית.

Ilרמת קושיהסטנדרט של ארבעת המשתתפים הניתנים לבחירה עבור כל משימה מרובה משתתפים של הנוקמים של מארוול אף פעם לא כל כך תובעני עד כדי להכריח אותך לחפש אסטרטגיות ושילובים של מיומנויות, הרבה פחות לחקלאות או ניסיון, אבל כבר על ידי העלאת הרף זה הופך להיות יותר מומלץ, גם כן כמספק, לחפש סינרגיה בין הגיבורים בצוות לבין הבונוסים המעניקים את הכוחות שלהם.

זוהי תחושה שנתפסת רק לאחר מספר שעות של מרובה משתתפים וברמות גבוהות יותר, כמובן, אבל אולי כאן טמונה הבעיה העיקרית של החזון של Crystal Dynamics, שמתקשה לשלב את הפעולה חסרת הדאגות על המסך עםמכניקת RPGקשור לציוד, אופי וצמיחת סיעה. למעשה, כל גיבור מתקדם בשתי רמות שנשארות נפרדות יותר מדי זמן: האחת היא מערכת המיומנויות הניתנות להתאמה אישית שהוזכרה, השנייה היא זו שבה יש שלל אקראי, הציוד שאנו מוצאים לעתים קרובות במשימות ועושה זאת. לא לשנות את המראה של הדמויות, ולהשאיר את המשימה רק לתלבושות האספנות הרבות.

המראה שלא משתנה בטווח הארוך הופך לבעיות הקטנות ביותר שלנו: הצִיוּד- אינדיבידואלי עבור כל גיבור, למעט אביזרים מסוימים, ואי אפשר להחליף עם שחקנים אחרים - לרוב מבטיח סוגים שונים של אפקטים, ניתן לשדרג או לפרק כדי לצבור את המשאבים הדרושים ולשפר חלקים אחרים. במציאות, תבלו את רוב המשחק בלחיצה על הכפתור שבוחר אוטומטית את הציוד הטוב ביותר על סמך ערך שקובע את הכוח הממוצע של כל דמות, מה שהופך אותם לסביר יותר או פחות לקחת על עצמם משימות מסוימות.

האסטרטגיה והניהול המיקרו שלסטָטִיסטִיקָהובונוסים מוצאים מקום רק ברמות הגבוהות ביותר, כאשר אולי יהיה צורך ללבוש הגנות ספציפיות או להשתמש באפקטים מדויקים נגד יריבים מסוימים. אבל זו דרך ארוכה לנסוע, וחוזרת על עצמה מאוד. מצב מרובה המשתתפים הוא אפוא זה: חזור על משימה אחר משימה כדי להעלות כל דמות לרמה המקסימלית, ואז שפר את הציוד שלה.

עם זאת, מגוון התכנים מוטל בספק. יוזמת הנוקמים מחולקת למספר נדיב של משימות, לעיתים מורכבות יותר ומחולקות לשלבים שונים, אך רובן מתרחשות על מפות שכבר ביקרו בהן במהלך הקמפיין, שהוגדרו מחדש במידת הצורך. זה אומר שבקרוב תמצא את עצמך חוזרמשימות דומות מאוד, כשהם לא זהים: הבס מספר מסוים של אויבים או מיניבוסים, הגן על כמה NPCs, השמדת מטרות ספציפיות וכן הלאה. לאחר השלמת הקמפיין, תחושת החזרתיות נכנסת תוך מספר שעות, וקשה לדמיין את אותה חוויה מוכפלת שש פעמים ואז לכל הגיבורים ש-Crystal Dynamics תוסיף במהלך החודשים. מהבחינה הזו התאכזבנו במיוחדמחסור בבוסים איקונייםבהשקה, כמעט רק Taskmaster והתועבה למרות שהנוקמים מתהדרים בשפע של אויבים חשובים שהיינו רוצים להתמודד איתם במספר הזדמנויות.

כל הדברים בחשבון, מצב מרובה המשתתפים של Marvel's Avengers אינו חורג מהיצע GaaS טיפוסי; עם זאת, למרות שהוא מתהדר בצוות של גיבורים כריזמטיים, מגוונים ומהנים מאוד לשחק, הוא מראה מוקדם מדי את הצד של לולאה שיכולה להיות מספקת רק אם ננשנש ואשר יכולה להיות משעממת בטבילה מלאה במשך שעות רבות ביום. עם זאת, לא חסרות סיבות להמשיך לשחק לאורך זמן. בין קומיקס, תלבושות, אמוציות, לוחיות רישוי וכן הלאה, יש הרבהפריטי אספנותלחפש או לפתוח את מה שנקרא קלפי האתגר, למעשה רשימה של תגמולים בודדים שמתגמלים את צמיחתם של גיבורים בודדים. כאן נכנסים הידועים לשמצהמיקרו טרנזקציות, אבל אנחנו רוצים להיות מאוד ברורים: הם באמת לא רלוונטיים. הם מאפשרים לרכוש את המטבע הדרוש לקניית התגמולים בכרטיסי האתגר בחבילות מבלי להשלים את המשימות הקטנות המתאימות, אבל מספיק מאמץ קטן והתמדה כדי להשיג הכל מבלי לשלם אגורה. במובן זה, לדינמיקת המיקרוטרנסאקציות לא הייתה השפעה על ההערכה הסופית שלנו.

גרפיקה והיבטים טכניים

אם הקמפיין הפתיע אותנו לטובה, ולרב המשתתפים יש חוזקות וחולשות שיכבידו אחרת על כתפיהם של סוגים שונים של גיימרים,מגזר טכנישל הנוקמים של מארוול היא שאלה אחרת לגמרי שצריך להתמודד איתה, ולא פחות מסובכת.

המבט של משחק Crystal Dynamics מדהים, במיוחד בפרטים, ומודלים תלת מימדיים של הגיבורים השוניםהם היו מונפשים עם טיפול ותשומת לב מעולים. כשאנחנו נלחמים בתור איירון מן, ת'ור, קאפ וכן הלאה, אנחנו למעשה שולטים באותם גיבורים שאהבנו בקומיקס או בקולנוע. האמנים ב-Crystal Dynamics שיחזרו אותם בקפידה, ושמרו קצת מהחריצות הזו למפות בקנה מידה גדול, מלאות הפרטים והאלמנטים הניתנים להרס, ולקטעי הקמפיין הכוריאוגרפיים שנראים כאילו יצאו היישר מהיקום הקולנועי של מארוול. ואז, לעומת זאת, כשאנחנו מתחילים לזוז, ולהסתכל יותר טוב על המסך, הלחש נשבר וכל החסרונות האלה שגרמו לנו לחשוב על שחרור נמהר וקוד שאולי היה צריך להשתחרר בקרוב כמה חודשים.

הבולט ביותר הוא ללא ספק החוסר יציבות של קצב פריימיםאשר, על אחד מאוד רועשפלייסטיישן 4 פרו, ועל ידי בחירת מצב 4K מהאפשרויות במקום מצב ביצועים, הוא מתקשה לשמור באופן עקבי על 30 פריימים לשנייה. כשהיא יורדת מתחת לסף הזה, זה לא עושה זאת בצורה קטסטרופלית, אבל זה עדיין מורגש וקורה לעתים קרובות, במיוחד במפות מורכבות יותר מבחינה גיאומטרית ובמיוחד כשהגיבורים מתחילים להילחם, ומעוררים כמות מרשימה של השפעות חלקיקים. בקטעי הקמפיין המרהיבים שהזכרנו למעלה, יכול להיות שדי באדם רגישהְאָטָהלהרוס את הסצנה - ולפעמים ל-Game Over - וחבל מאוד: ברור שהחבר'ה ב-Crystal Dynamics לא הצליחו לייעל את הקוד בזמן לשחרור, ואנחנו יכולים רק לקוות שהם יפתרו את הבעיות האלה בעדכונים הבאים, גם בגלל שכרגע ממש לא מתחשק לנו להמליץ ​​על הרכישה בפלייסטיישן 4 החלק.

הסקירה שלנו על גרסת ה-PC תגיע בקרוב, כך שתהיה לנו הזדמנות להמשיך לנתח גם את המגזר הטכני הזה. קצב הפריימים, לעומת זאת, אינו הבעיה היחידה שפוקדת את הנוקמים של מארוול, שסובלת מכמות משמעותית שלתקלה באגש-Crystal Dynamics מנסה לאט לאט לפתור, אבל שמאשרות מחדש את החיפזון שאפיין את השחרור הזה, שכבר נדחה לפחות פעם אחת. למרבה המזל, הם באגים קלים שממעטים להשפיע על המשחקיות, אבל בין דיאלוגים בחלקם באיטלקית ובחלקם באנגלית, אנימציות מוזרות, דמויות שלא מדברות או שמדברות בפה סגור וראשים שצפים באוויר בלי גוף, התמונה הכללית נראתה לנו די מדאיגה.

לדעתנו, היזם הקליפורני צריך ליישם שכבת צבע גם על היבטים שונים שלמִמְשָׁקאו התפריטים, שנראו לנו מעט מיושנים, למשל הצורך לפרק ציוד חסר תועלת אחד בכל פעם, או צורך ללכת הלוך ושוב ל-Helicarrier בגלל סידור הספקים הפחות קפדני.

מה שאנחנו מנסים לגרום לכם להבין בשורות האחרונות הללו, למעשה, הוא שהרבה ממה שלא עובד בנוקמים של מארוול ניתן בקלות לצבוט ולשפר. THEמשחק כשירותכזה יכול להתפתח עם הזמן ולהפוך את דעת הקהל, אם נתמך כראוי על ידי מפתח זהיר. לרישיון הנוקמים יש משקל עצום. זה לאהִמנוֹן: מאחוריו יש שמות גדולים כמו Marvel ו-Square Enix, ובאופק תוכנית ארוכה, עשירה ומתמשכת ש-Crystal Dynamics תצטרך לכבד כדי לשמור על המוניטין שלה. מבחינתנו, היא כבר זכתה בחלק מהאתגר עם קמפיין באמת מעולה כמעט מכל הבחינות.

על ידי האזנה למשוב של השחקנים, המשך התקשורת המצוינת של לוחות המלחמה החודשיים האחרונים ולקחת את הפרויקט קרוב ללב כפי שהוא נראה, יש סיכוי טוב מאוד שהנוקמים של מארוול יוכלו לזרוח כפי שמגיע להם כבר מההתחלה. כמה חודשים. בשלב זה אתם צריכים לשאול את עצמכם האם אתם רוצים לתת לזה צ'אנס עכשיו או לחכות כמה חודשים ואולי לקבל הנחה.

מסקנות

גרסה בדוקה פלייסטיישן 4

משלוח דיגיטלי Steam, PlayStation Store, Xbox Store

הנוקמים של מארוול הם סבך של בעיות טכניות שבהן פועם לב גדול: הקמפיין לשחקן יחיד מרתק וכתוב היטב, מערכת הלחימה כאוטית אבל מהנה והגיבורים בהשקה מגוונים ומעניינים להתאמה אישית. על ידי שיפור קצב הפריימים, תיקון באגים שונים והגדלת מגוון התכנים הנוספים עם תיקונים, Crystal Dynamics באמת יכולה להיות מסוגלת לקיים את הפרויקט הזה במשך שנים. אולם בינתיים, אנחנו צריכים להסתפק בהופעת בכורה חצי מוצלחת שאנחנו ממליצים עליה לחובבי הנוקמים ולמי שמחפשים כותר נטול דאגות לשחק במיוחד בחברה.

מִקצוֹעָן

  • הקמפיין לשחקן יחיד מרתק ומרהיב
  • הגיבורים מגוונים מאוד ועשירים במיומנויות וטכניקות לחימה
  • מגוון התוכן מרובי המשתתפים שיש להתמודד איתו לאחר הקמפיין מדהים במבט ראשון...

נֶגֶד

  • ...אבל במציאות החוויה חוזרת על עצמה במהירות ואין תמריץ לכל גיבור בודד לצמוח
  • בעיות טכניות גדולות, החל מקצב הפריימים הלא יציב
  • כמה מכניקות RPG לא משתלבות היטב עם משחק מהנה, אלא כאוטי ומחוספס