הסדרהמריו נגד דונקי קונגשתק כבר שנים: המפתח שלה, כלומר NST (Nintendo Software Technology, הממוקם ברדמונד), הוא בין הגיבורים של השלב האחרון בחייו של Nintendo Switch. בנוסף לשיתוף הפעולה עם האולפנים היפניים עבור Super Mario 3D World + Bowser's Fury, NST החזירה את אור הזרקורים דרך F-Zero 99 ובדיוק, Mario vs. דונקי קונג: לאחר תקופה די מסובכת, אנו מקווים שהפרסומים הללו יכולים להוות סימן טוב לעתיד החברה.
מריו נגד דונקי קונג הוא הגרסה המחודשת של הפרק הראשון בסדרה שנוצרה על ידי NST, משנת 2004, שוחרר במקור עבור Game Boy Advance. הרעיון מאחורי הסאגה פשוט כמו שהוא מסקרן: קחו את הדגם של דונקי קונג ל-Game Boy (יליד 1994), בתורו בהשראת הארקייד המקורי מ-1981, והפכו אותו לבלתי תלוי מסדרת מריו הראשית. ישנן שתי נקודות מפתח של הפעולה: ברמת ניהול המותג, הסאגה הזו משמשת להזכיר לכולם שדונקי קונג ומריו, גם אם הם לא חיים באותו עולם, עדיין יכולים להיפגש. ויש להם מערכת יחסים בתור יריבים, אבל לא כאויבים: רעיון שהוחזר על ידי האחים סופר מריו הסרט.
תכונת המפתח האחרת של הסדרה היא שלהלערבב בין פלטפורמה למשחק פאזל: אם האחים סופר מריו (בשנת 1985) נפרדו סופית מדונקי קונג גם הודות להתמקדות גדולה יותר באקשן (בעיקר אפנון של קפיצות דרך ריצה), מריו נגד. דונקי קונג, למרות שלא מוותר על שלבי האקרובטיקה, מעמיק את מרכיב הפאזל, שכבר היה קיים - במינונים קטנים יותר - בארקייד המקורי.
מה שיהיו ככל הנראה המהדורות האחרונות של נינטנדו ב-Switch מתמקדות במידה רבה בניצול והפצה של העולם של מריסקו: במקום ליצור משחק נושא המוקדש לסרט, החליטה חברת קיוטו להציע כותרים שונים המוקדשים לגיבורים הרבים של הסרט העלילתי. מריו (ברור), לואיג'י, הנסיכה פיץ'... דונקי קונג, ואכן, היריבות שלו עם השרברב.
היסטוריה וז'אנר
כפי שאמרנו,מערכת היחסים בין מריו לדונקי קונג מעולם לא הובהרה במלואה על ידי נינטנדו: הם הופיעו כמה פעמים ביחד, אבל אפילו יותר פעמים בנפרד. לפי הסרט הם שייכים לשני יקומים מתקשרים. בוודאי כשהם נפגשים אין הרמוניה מושלמת, לאחר שהתנגשו לעתים קרובות: עם זאת, מצוקה שלהם אינה אפילו מצוקה אמיתית, כמו בין האינסטלטור לבאוסר. העובדה היא שנינטנדו זקוקה לתירוץ כדי להסתכסך, וב-Mario vs. דונקי קונג מיוצג על ידי המיני, רפרודוקציות צעצוע של הגיבור האיטלקי-אמריקאי: הגורילה רואה את הפרסומת בטלוויזיה, מתאהבת בהם ולא מוצאת אותם בחנות, הולכת ישר לגנוב אותם מהמפעל. מריו מגלה ורודף אחרי הפרימאט, במטרה לשחזר כל צעצוע שמציג אותו, כרגיל חוצה עולמות מגוונים וסוגים שונים של אויבים.
המשחק הוא שילוב מכויל היטב ביניהםפאזל פלטפורמה: שני המרכיבים מחבקים זה את זה, ומוצאים איזון די ייחודי. מריו יכול לקפוץ, אבל לא גבוה מדי, ולא יכול לרוץ: אקרובטיקה לא נעדרת, עם זאת. בהיפוך הילוך פתאומי, האינסטלטור יכול לבצע סלטה (מוגבהת) לאחור. בלחיצה מטה ועל כפתור הקפיצה, הוא מתחיל ללכת עם ידיו על הקרקע, כדי להגן על עצמו מפני חפצים שבמקרים מסוימים - יורד גשם מלמעלה. מעמדה זו, על ידי זינוק, הוא יכול לבצע וירטואוזיות נוספות: מהלכים שהם גם שימושיים להאצת רזולוציה של שלב וגם (לעתים נדירות יותר) חובה להשלמתם. למרות הניידות של הגיבור, עיצוב הרמה של הציורים מתמקד יותר בהנמקה מאשר בפעולה: חשוב יותר להבין מה לעשות, ואיך לעשות זאת, במקום ליישם זאת. באופן כללי, אפשר לומר שמריו נגד. דונקי קונג הואפאזל מדי בשביל להיות שחקן פלטפורמה, וגם אקשן בשביל להיות פאזל: זהותו מבוססת בדיוק על הכלאה זו.
עיצוב רמה והתקדמות
המשחק נולד בקונסולה ניידת, וזה נראה די טוב. הרמות בנויות בצורה מושכלת, אך בין אם הן קלות ובין אם הן קשות, הן תמיד קטנות יחסית, מתאימות אפילו למפגשים קצרים. המבנה הנפוץ ביותר מציג דלת שנפתחת עם מפתח: לעתים קרובות שני האלמנטים גלויים מההתחלה, ומטרתו של השחקן היא להיות מסוגל להבין מהי הדרך הנכונה לחבר אותם מחדש. משימה קלה יותר לומר מאשר לעשות: כמעט תמיד יש מתגים (שמפעילים ומנטרלים מחסומים, במות, פרחים שמנשבים רוח, קוביות מצוידות בטלפורטציה...) שיש ללחוץ עליהם יותר מפעם אחת, כי הם פותחים נתיבים שונים, לפעמים שימושי להגעה למפתח, אחרים לכיוון הדלת. בנסיבות אחרות סופו של אזור מופעל על ידי נוכחות של מיני בתוך כדור שקוף: במקרה זה, זה מספיק כדי להגיע ליעד כדי להשלים את הרמה.
סוג נוסף של שלב הוא הבונוס, המופיע לעתים רחוקות, ומציג פטריות חיים שונות, אשר עם זאת ניתן להשיג רק על ידי הגעה למפתח מעופף (שברח לכאן ולכאן), שבאמצעותו ניתן לפתוח חזה לכיס את הפטריות . הם פשוטים, אבל פונקציונליים: בפועל עומדת למבחן הגמישות המנטלית של השחקן, שאינו יכול להתרכז רק באיסוף המפתח או בזו של הפטריות. בסופו של כל עולם - כל אחד מורכב משישה שלבים - ישנם שני אתגרים שונים בתכלית מאלה המסורתיים. בראשון אתה צריך להוביל את המיני, שעוקבים אחר מריו בעבדות, לתוך תא מטען, שבתורו - כדי להיפתח - דורש אוסף של שלוש אותיות: בעצם אתה צריך להבין איך להוביל את מריו ואת הצעצועים שלו ליעדם, לוקח בחשבון למי יש יכולות שונות מאוד, ולעיתים קרובות צריך ללכת בדרכים שונות. השלב האחרון של כל עולם מיוצג על ידי אאתגר עם דונקי קונג, שבדרך כלל כרוך בצורך להרים חפץ, להעבירו לפלטפורמות שונות, ולבסוף לזרוק אותו על הגורילה שבינתיים מנסה להפריע לך באמצעות זריקת חפצים שונים.
ב-מצב "פלוס"., שמבחינת מספר השלבים (ומגוון ההגדרות) דומה לחלוטין לראשי, המבנה פחות מגוון, ומייצג מיזוג בין המושגים שתוארו זה עתה: ברמות ה"פלוס" מריו חייב להוביל מיני יחיד לכיוון הדלת, שאליה יש לצעצוע את המפתח. בנוסף להרפתקת ה"פלוס", ישנם מבחנים בזמן, שלמען האמת לא הערכנו הרבה: הסיבה לכך היא שמכיוון שקצב המשחק אינו מודולרי (מריו לא יכול לרוץ), הם פשוט כוללים ביצוע פעולות מסוימות ב הזמן הקצר ביותר האפשרי מבלי לבצע שגיאות. לשחקנים מנוסים יותר, יש עדיין הרבה חומר: העולמות הסופיים מאתגרים למדי, ואם עדיין אפשר לסיים את השלבים, השלימו אותם ב-100% (לכן איסוף את "חבילות המתנה" המיותרות השונות החבויות פה ושם, או לא להפסיד אפילו לא מיני) מהווה אתגר אחר לגמרי. נכלל גם מצב למומחים, שרמותיו מאתגרות מאוד, אם כי שונות מהאחרות: מבחינת קושי הן אולי שונות בבירור מדי מההרפתקה הראשית, אבל בכל זאת הערכנו אותן.
Ilעיצוב ברמהשל מריו נגד. דונקי קונג, באופן כללי, מעוצב היטב. הרמות הטובות ביותר מתגלות כמכשירי שעון מצוינים. הספקות שלנו הם בעיקר שניים: האחד, Switch היא גם קונסולה ניידת, אבל לא רק זה. משך השלבים, לעומת זאת, נועד בבירור עבור הפעלות משחק קצרות. שנית, הרמות המסובכות יותר של Mario vs. דונקי קונג, המספקים ביותר, הם גם אלה שדורשים הכי הרבה סבלנות: לא כל כך בגלל הקושי, אלא בשביל שרשור האלמנטים הדרושים כדי לפתור אותם.
על ידי הגדלת המשתנים והקושי, גם זמן ההשבתה גדל: לעתים קרובות אתה צריך ליישר מבנים רבים (אויבים, בלוקים, פלטפורמות נעות...) כדי להשלים שלב, ואם אינך יכול לסיים אותו באותה הזדמנות, צריך לחכות הרבה זמן כדי לנסות שוב.
עלינו לחשוב גם על האופי הנוכחי של דינמיקת המשחק:מריו נגד פאזלים דונקי קונג מתוכננים וממוקמים היטב, אך גם נוקשים וסכמטיים במיוחד. הגדרה שעבדה בצורה מושלמת על קונסולה כמו ה-Game Boy Advance, אבל חושפת את מגבלותיה על חומרה כמו ה-Switch: לו היא הייתה נולדת בפלטפורמה הזו, היא כנראה הייתה מצליחה לנצל פוטנציאל אחר, כמו פאזלים המבוססים על מנוע פיזיקה.
חדש ומרובה משתתפים
בהשוואה למקור עבור Game Boy Advance נכללוהרבה רמות חדשות, אבל ההשוואה הישירה לא נראית לנו כל כך חשובה: במקום זאת חשוב להדגיש עד כמה הזהות המקורית כובדה. אם לא הייתם מנגנים במקור, בקושי הייתם שמים לב אילו רמות מתוארכות לשנת 2004 (כמובן כתפאורה) ואילו נוספו כעת, עשרים שנה מאוחר יותר. הקוהרנטיות הפנימית בהחלט שופרה, אולי לרעת איזו פזרנות אפשרית שברצונם לנצל את חומרת ה-Switch, המפתחים יכלו להרשות לעצמם.
תכונת עיצוב ברמה מרכזית של Mario vs. דונקי קונג, שהשארנו מרצון בפסקה הקודמת כי היה מגיע לו יותר מקום, הוא חלוף הזמן. לעתים קרובות מאוד מה ש"מביס" את השחקן הוא לא האויבים, אלא שניות שחולפות: גיליוטינה שמאלצת אותך להתחיל את האזור מחדש. כעת, כפי שכבר אמרנו, השלבים של Mario vs. דונקי קונג הם לא ארוכים: עם זאת, זה עדיין מכונאי ענישה, במובנים מסוימים אנכרוניסטי. מסיבה זו NST כללה אתסגנון משחק "רגוע"., שמוסיף מחסומים, נותן למריו חמישה "חיים" (כשהוא נפגע, במקום למות מיד, הוא מוחזר עם בועה לנקודה שנקבעה מראש, מבלי לאבד את מה שאסף), ומעל הכל מסיר את הטיימר. הערכנו את ההקדמה הזו, שמאפשרת למי שרוצה בעיקר ליהנות מנשמת הפאזל של המשחק לא להרגיש יותר מדי לחץ על "להתחיל מחדש".
לבסוף, ההקדמה המעניינת ביותר של הרימייק הזה: המרובה משתתפים. מה שמוגבל לשני שחקנים, אבל ניתן לחוות בקלות עם כל בקר, ולכן אפילו עם שני Joy-Cons פשוטים, שב-Mario vs. דונקי קונג - מבחינת פונקציונליות, לא נוחות - משתווים לחלוטין לרפידות האחרות. אינטראקציה מישוש בצד, מרובה משתתפים נכלל בחוכמה: ניתן לשחק את כל ההרפתקה ביחד, עם המשתמש השני בפיקודו של קרפד, עם מהלכים זהים לאלו של מריו. שני היבטים עיקריים השתנו: עיצוב הרמה, בהתחשב בכך שמקש שני מופיע יחד עם השחקן השני לאסוף, והמצלמה, שמתרחבת ומצטמצמת כפי שהיא לא בנגן בודד, כדי שתוכל לפעול בשני חלקים של הרמה בנפרד. מצד אחד, מרובה משתתפים מקל על הכל (אפשר לעמוד רחוק, כדי להפעיל מתגים בקלות רבה יותר, או להשתמש בדמות השנייה כ"טרמפולינה"), מצד שני הוא מוסיף מטרה נוספת בשלבים. באמת עבודה ראויה לשבח מנקודת מבט זו.
מראה ומוזיקה
מבחינת הנאה, לכן אם נניח לרגע בצד את הפן הוויזואלי, היתרון הגדול ביותר לעומת המקור טמון בנזילות הפעולה. לכל השאר, לאור הפער הטכנולוגי בין הפלטפורמות, השוואה ישירה אפילו אינה אפשרית. פשוט נגיד שבניגוד לגרסה המחודשת של The Legend of Zelda: Link's Awakening, NST עשתה עבודה פחות אמיצה:סגנון גרפיהמותאם הוא המובן מאליו והארכיטיפי משהו של עולם מריו, הקשור לזה של מריו פארטי. תרצו או לא, המקור הציע פתרונות חזותיים מעניינים יותר, פחות ברורים. בפן הטכני, אנו חוזרים ומדגישים, המשחק פשוט, אך ללא דופי: איכות שחובבי נינטנדו לוקחים לעתים קרובות מדי כמובנת מאליה.
ברמה המוזיקלית, להיפך, הרימייק הזה משפר את האינטואיציות הטובות ממילא של הכותר מ-2004: הליווי הסאונד עשוי כל כך טוב שהוא בולט בהשוואה לכל שאר מרכיבי המשחק. הרעיון המרכזי הוא ליצורמוזיקת סווינג, מושלמת לקצב הרגוע של הפעולה, וייחודי בהחלט ביקום סופר מריו: לא כל שלב עוקב אחר הייעוד הזה, אבל הנושא חוזר על עצמו לאורך ההרפתקה.
מסקנות
מריו נגד Donkey Kong, גרסה מחודשת לקלאסיקה של Game Boy Advance משנת 2004, הוא משחק עשוי היטב: עיצוב הרמה אינטליגנטי, והתקדמות הקושי מצוינת. התכנים בשפע, והתוספות משולבות כל כך טוב שהן לא בולטות ככאלה. סגנון המשחק "הרפיה" - אופציונלי לחלוטין - מאפשר לכל אחד להעריך את ההרפתקה, מבלי לסבול ממכניקת הענישה של המקור, והרב-משתתפים הוכנס בצורה מופתית. אחרי שאמרתי את זה, זה עדיין כותרת קצרה, שיעוד הכיס שלו ברור, ושהמכניקה הסכמטית שלו, המושלמת ב-Game Boy Advance ב-2004, קצת חלודה. הרמות קצרות, והבזקי גאונות כמעט נעדרים. ההכלאה המסוימת בין פלטפורמה לפאזל מאפשרת ל-Mario vs. דונקי קונג לא ליפול לאנונימיות, אבל משך המשחק (הקצר), והגודל הקטן של הרמות, בנוסף להתקדמות הנוקשה של ההרפתקה, עשרים שנה לאחר מכן לא גורמים לה לבלוט בין הפקות דומות.
מִקצוֹעָן
- ליווי צליל מעולה
- שילוב מעניין בין פלטפורמה לפאזל
- מרובה משתתפים משולב היטב
- עשיר בתוכן
נֶגֶד
- עם זאת, ההרפתקה קצרה
- מקצבי גיימינג ניידים
- עיצוב ברמה ברורה אך סכמטית מדי