האם תהית אי פעם מה יקרה אם סביבות סגנון אפל -נשמות וניתוק גיאומטרי של הטטריס היו מאוחדות? כנראה שלא, אבל הוא עשה את זה בשבילנוסטודיו סטראקה, צוות סלובקאי עצמאי שבהפקה "החשובה" הראשונה שלו רוצה להפגין בוודאי שיש לך אינטואיציות כלשהן מחוץ לרווחה. אך האם התוכן הלא שגרתי מספיק בכדי לגרום למשחק וידאו לעבוד באמת משמעותי?
בואו נגלה בסקירה מאת לוט ריברו
חקירות מרמזות
לוט ריבר הוא לא משחק שנשען על הסיפור שהוא רוצה לספר, אלא מתמקד באווירה שהוא מתכוון ליצור. יש מעט מאוד מידע המסופק לשחקן, עד כדי כך שזה מהותי מההצעות מועילות ליצור את ההילה של המסתורין הדרוש כדי לטבול את מי שמשחקים בזהיקום טטרו ויקוםו
המשחק מתרחש בין הסמטאות הצרות למסדרונות המורכבים של אחדעיר שפלשה על ידי מים, כאשר הדרך היחידה לנוע היא דרך הפלטפורמות הצפות המרכיבות את שדה הקרב הספורדי והמשתנה, עליהן נצרכים אינספור עימותים עם אויבים מפחידים. לפיכך נקרא השחקן לצאת לסביבות השונות של המרחב העירוני, כדי להשיג ידע (לא רק קשור לחוויה שחיו, אלא גם למטבע משחק אמיתי) ותגמול מסוגים שונים, החל מנשק ועד קמיעות מועילות להתגברות על אזורי המשחק החוזרים ונשנים.
החוזרים ונשנים, כן, מכיוון ש- Loot River מתחתנת עם הפילוסופיה של הרוגואליקים, מה שהוביל את השחקן להתחיל את מסעו מהראש בכל פעם שהוא נופל לקרב. לא רק זה. המוזרות האחרת של נהר השלל היא שלואופי פרוצדוראלי, שמבטיח לשנות את המגרש לכל ניסיון חדש.
מאיך שהוצגה, נראה היה כי תכונה זו הייתה רלוונטית באמת לחקירת הסביבות, אך מצאנו באכזבה קטנה שלמעשה זה בשפעדפוסים חוזרים ונשניםהמאוחדות כלאחר יד זה עם זה, מה שמוביל לשלד חדש של הרמות, אך מתחילים להפוך לבני משפחה לאחר מספר שעות של משחק (תנאי הכרחי, ככל הנראה, גם בגלל מבנה הפלטפורמה המנומס).
מיזוג מכני
נראה כי נהר לוט הוא קודם כל משחק פעולה, טכני מאוד, אך עד מהרה הוא מבין שהגרסה של המהומה היא חלק בלתי נפרד ממנו, אם לא כוח מניע אמיתי של הסצינה. שָׁםמכניקת פלטפורמה ניידתשהופכים לחיפוש קטן אניגמות עובדות טוב מאוד, אך "ההתגלות" מגיעה בשלב הלחימה, כאשר כושר ההמצאה מתמקד בנביחת האויב.
הרבה יותר מאשר במקרים דומים אחרים, אתה יכול למעשה לעשות אתאִסטרָטֶגִיָה, בידוד אויבים, עקיפתם, אך גם על ידי פגיעה בהם ללא הרף מבלי לתת להם את ההזדמנות להתקפה בשום דרך.
העובדה המעניינת היא שבהתחלה יש נטייה לגישה "קלאסית" למשחק, תוך שימוש רק בשולי האפשרויות שמציעה מערכת התנועה. זה מאפשר לך ללמוד להתמודד עם האויבים באופן אינדיבידואלי ולהבין את התנהגותם, אך לוקח גם זמן רב, ומאטה להפליא את קצב ההתקדמות. עם זאת, מהרגע שאתה מתחיל לנצל את הסביבה לטובתך, נראה שהמשחק משתנה, הופך לא רק מעניין במיוחד, אלא גם כיף למדי. לפחות עד שהחוזרות עליה נכנסת לתמונה.
חזרה עליה, בין חיים למוות
להיות רוגואלייק, בנהר לוט, טוב לצפות למות (והרבה). המשחק לא נותן כלום. אכן, חוסר היכולת לחיזוי של מיקום האויבים הופך את הכל לרעוע עוד יותר, והופך כל פינה לנקודה פוטנציאלית ללא חזרה. ברור שברגע שמת, כל מה שאספנו במהלך המשחק הקודם נעלם באופן סופי, ללא האפשרות ללכת לשחזר את מה שאבד. שנרשם בנפש בפועל של סוג זה של משחק וידאו, ולכן שום דבר לא רגיל.
הבעיה מציגה את עצמה כאשראפשרות להתקדמותזה מסופק לשחקן עם הטיפה: נהר לוט הוא חלק מהקטגוריה ההיא.
היכולת להסיק בפועל משהו שעדיין לא בוחן את שני החדרים הראשונים וזה עדיין תהליך שלוקח שעות רבות של משחק. מה שדוחף את השחקן להאט וללמוד לדעת את הסביבות והמקומות (כפי שנכון שהוא, לפחות כאשר נוהל זה מיושם במשורה), כמו גם לאסוף כמה שיותר ואז קניית חפצים ל"מטה המטה "(אשר יועברו מייד ואז הוסיפו לתגמולים שניתן להשיג כלביות על ידי האויבים או על ידי המפזרים המפוזרים).
ההשפעה של "פנייה בסיבוב" מבלי שיסכמו אף פעם הופכת להיות חזקה מאוד לאחר שההתרוממות הראשונית מתחילה לצמצם. אפילו על ידי ביטול נעילת מספר גדול של כלי נשק, לחשים, ציוד ושינויים (האחרונים האלמנטים האמיתיים של המגוון), ההצלחה שלך או התבוסה שלך תמיד ובכל מקרה יונחו על ידי חבר ותיק של משחקי הווידיאו האלה:פורטונהו זהו אחד האלמונים שיושמו היטב, או רק מביאים תסכול לשחקן. במקרה של נהר לוט, אם האובייקט הנכון לא מתרחש בזמן הנכון, כמעט בלתי אפשרי להיות מסוגל להגיע רחוק, מכיוון שסביר להניח שמכת מזל מתקדמת מהר מאוד כבר מהדקות הראשונות למשחק.
למרות שנראה שזה רוצה לתגמל את השחקן על הטכניקה שלו, התואר מתגמל את מי שלא היה לו מספיק מזל עם קטטות לא קשות (לפחות פעם אחת למד פעם אחת את תנועות האויבים), אבל ארוך במיוחד, מתיש ובעיקרחוזר על עצמוו פגשנו יותר מיריב המאופיין בסגנונות לחימה מונוטוניים, כמעט קצבניים (כולל אחד הבוסים העיקריים של המשחק, שניתן להביס על ידי ניצול זה שוב "טריגר" ועדיין מבלי לראות וריאציה בגישה של האחרון, וכתוצאה מכך למונוקורט מטורף). זה, לפחות, כאשר העימותים זורמים בצורה חלקה, ללא "תקלות" לא רצויות.
הנושאים הקריטיים של עולם משתנה
מה שנאמר עד כה מצייר חזון מסקרן ביותר, המאפיין סוג של משחק שעשוי או לא יאהב. עד כה נשארנו בצד אניבעיית נתוניםעל ידי נהר לוט, אלה שמערערים את חוויית השחקן בשלילה. העובדה שהצורך להתחיל שוב "הכל מהצ'יף" היא כבר נקודת מבט שמפחידה את המשתמש, אז דמיין מה המשמעות של להיות צריך להתחיל את המשחק שוב בגלל שגיאה בלתי נמנעת.
נהר לוט הוא משחק מנוקד עםסוגיות קריטיות טכניותו יש תקלות חזותיות פשוטות, בעיקר לא מזיקות, אבל אתה מגיע גם לקליבר של באגים החוסמים את המשחק באופן בלתי -מהפכני. ובמקרה, הם נובעים בדיוק מאחד האלמונים הגדולים של המשחק: הפלטפורמות הסלולריות.
זה קרה לנו כמה פעמים שהדמויות שלנו או האחרות נותרו תקועות בין הפלטפורמות, ולא הצליחו להזיז או לקבל התקפות. כאשר זה קורה לאויבים קלים, אתה מכניס את נשמתך לשלום וממשיך, אבל כשאתה משפיע על האלטר אגו שלך או על כמה בוסים אין ספק שאתה כמעט מול "משחק מעל". דמיין לעצמך להתחיל משחק פורה מאוד שמתרחש יותר משעה מכיוון שהבוס בתפקיד הקים איפשהו וכבר לא מאפשר לך לגרום נזק בשום דרך.
בעיות אלה הן בדיוק סוג היסודות ההורסים את הערך המבני של משחק כמו נהר לוט. למרבה המזל, העברת הקושי, מעבירה גם את החזרתיות (אם מנוצלת כראוי), אך השגיאה החישובית היא דבר שאינו יכול להתפשט לאמצעי זה בתוך כותרת דומה.
קסם אורקולי
הצד השני של המדליה מיוצג על ידימגזר אורקוליו אם העפר הטכני אינו איטי להציג את עצמם, הוא מוזר שכן תוך זמן קצר המשחק מסוגל "לרפא את עצמם באופן עצמאי", מה שהופך את נגן ההתרחשות המוטעית רק חיה רק על ידי הצעת אותם אלמנטים חזותיים וצלילים, ברצף שצריך להיות מעופש, אך שיש לו יותר את הטעם של אפרודיזיאק. הפגישה בין פיקסל-אמנות לתאורה ריאליסטית, כפי שכבר אישרנו בשלנוניסה(שם תוכלו למצוא גם מחקר ממוקד יותר של מערכת המשחק), מסוגל ליצור יקום חזותי משפחתי (נראה שזה לא מסוכן לומר שכותרות כמותאים מתיםהחילול השםהם השפיעו הרבה על התהליך היצירתי של הצוות), אך עדיין מאוד מוזרים ומזוהים.
עם זאת, ספינת הדגל האמיתית היאפסקול, ככל הנראה המרכיב המצליח ביותר של נהר לוט, התומך העיקרי באווירה שמסבי את המשחק הזה מלא מסתורין, כן, אך גם מלא בזעם טקטי נוצץ.
מסקנות
גרסה נבדקה Windows PC
משלוח דיגיטלי Steam, חנות Xbox
הפגמים המקיפים את נהר השלל אינם ניתנים להכחשה. כדי להכביד על האיזון הרעוע כבר בין התקדמות לחקירה מתווספים כמה סוגיות קריטיות טכניות לא אדישות, לרוב המסוגלות לערער את חווית המשחק בצורה מתסכלת במידה ניכרת. עם זאת, איננו יכולים שלא להמשיך לחשוב על המקומות האלה, על הצלילים האלה, על המכני שאינם מסוגלים לימין ולהחמיץ וקשורים יחד עם זרדים ובוץ, הצליחו להכות אותנו. לאחר שנאלץ להטעין משחק בפעם המי יודע כמה בגלל בעיה בלתי צפויה, יהיה צורך לחשוב שלעולם לא תרצו לפתוח משחק דומה. ניתן היה לצפות להסיר כותרת כזו עם זלזול, רקוב בשורש. אז למה אנחנו לא יכולים לחכות להפליג במימי ההוא של אותו לופס ועולם מרתק שוב? השלמות, האוטופיה האולטימטיבית של התקופה המודרנית, היא יריד מסוכן לבוא. לעתים קרובות זה בדיוק היעדר האחרון שמציין את החוויות שרובם לרמזים על עצמם מתחת לעורנו.
מִקצוֹעָן
- מגזר אורקולי מעולה
- התערובת של המכניקה מנצחת
- היענות של הפקודות
נֶגֶד
- יותר מדי באגים חוסמים
- התקדמות איטית מדי