סיוטים הם תופעה מוזרה ובלתי מובנת: הם משפיעים עלינו בדרכים שאנחנו אפילו לא מדמיינים, ובכל זאת, לעתים קרובות, אנחנו לא זוכרים שחווינו אותם -כפי שמסביר איש האשליות דרן בראוןבטריילר האחרון והמסקרן של Little Nightmares II. הפרק הרשמי השני של הסדרה הקטנה כרגע מאת אולפני טרסייר, התרחב גם הוא בזכות הספין-אוףסיוטים קטנים מאודוכמה קומיקס, הוא עובר מהאווירה הקלסטרופובית של ה-Maw לפיזור הכפיפה של עולם פתוח יותר עשוי טבע פראי ועיר נטושה לעצמה, שבה הזוועות חזקות מתמיד ומועצמות על ידי ה-Repeater המסתורי שמכניע את תושביה. . גיבור המשחק הוא מונו, ילד שמסתיר את פניו מאחורי מסכת נייר כדי להגן על עצמו מפני העולם ומפני כל מי שרוצה לראות אותו נכשל; מלווה אותו השישייה הידועה, במסע שנמצא בין פריקוול להמשך שרק בסופו, אם למדתם לתפוס את הפרטים, יגלה עוד מעצמו. בשביל זהסקירת סיוטים קטנים 2שיחקנו את גרסת ה-PS4 בתאימות לאחור, מכיוון שגרסת הדור הבא צפויה מאוחר יותר.
מספרים דרך תמונות
סיוטים קטנים, הדגשנו את זה יותר מפעם אחת וגם אתה תבין את זה אם שיחקת את הפרק המקורי, מדבר בלי שימוש במילים: זה לוקח את מה שנקרא"להראות אל תספר"והופך אותו לכלי הטוב ביותר שלו לספר ולתאר את עצמו. הוא משחק בדימויים, בהצעות שהוא מייצר, הוא גם נהנה לגרום לנו להאמין במשהו שבמציאות הוא שונה לגמרי, הוא מעצב את התפיסות שלנו מודעים להיות תמיד בשליטה; הוא מציג את עצמו כמסתתר באופן מודע מכיוון שהוא מאלץ אותנו ללכת מעבר לפשוט לראות, הוא דוחף אותנו להסתכל, לתפוס פרטים שעמדו לנגד עינינו מההתחלה, אבל למעשה, רק ראינו, מעולם לא באמת הסתכלנו. הוא מזמין את השחקנים להמשיך לאט, לקחת את הזמן ולעיין בסאב-טקסטים השונים המרכיבים את העולם המעוות, אך התקשורתי להפליא, שלו. Little Nightmares II עושה בדיוק את זה, עם השפעה רבה עוד יותר הודות ל-aסְבִיבָהמגוון ורחב יותר, מספק לנו רק את הבסיס של נרטיב שיש להקציף חלק אחר חלק, רמה אחר רמה, אפילו משחק אחר משחק: קיבלנו אישור לכך כשהסתכלנו על הדלפק, הבנו שיש לנו צבר עשרים ושתיים שעות של משחק כולל בחוויה שלמרות שהיא ארוכה מהראשונה, היא בסביבות שש וחצי.
בפעם הראשונה נדהמנו מהמסקנה, עם תחושה של חוסר שלמות ואפילו אכזבה מול הרמטיות שיכולה הייתה להיות בסדר כל עוד Little Nightmares היה משחק עצמאי, אך במקום זאת לא השתלב היטב עם מושג הסדרתיות שהיא אימצה. יותר מדי נקודות אפלות, חוסר האפשרות למקם אותו בציר הזמן של היקום הסיפורי והאמונה שאולפני טרסייר הפכו את הבלתי נאמר לכלי להשלים את הליקויים בעלילה, תוך ניצול התעלומה כמגן לחוסר רעיונות; אחר כך שיחקנו אותה פעם שנייה בצורה רגועה יותר, שלישית ואפילו רביעית, לאט לאט גילינו עוד משהו עד שתפסנו אותו בשלמותו - מה שעם זאת לא מוותר על האופי החידתי האופייני לסדרה.
הבנו אתנושא של בריחה, גם ובעיקר נועד כבריחה מהמציאות, כנקודה המרכזית בנרטיב שלה והצלחנו בכך שקיבלנו שהמשחק הכתיב את המקצבים שלנו, מבלי לכפות את שלנו. ההמסע של מונו וששזוהי אלגוריה מתמדת, שהחלה כסיוט של שני ילדים שנלחמים בעולם אכזר ומדכא כדי להפוך לסיפור רב-גוני הרבה יותר: סיפור סתמי, שאולי לא ימצא חן בעיני כולם, אבל נאמן ליסודות שהונחו קודם לכן. הקלה על ידי מגוון גדול יותר בהגדרות. המשחק הראשון של Little Nightmares 2 הוא, בעצם, הכריכה - זו שלפיה אין למעשה לשפוט כל ספר; הבאים מייצגים את הסיפור האמיתי.
משחק מעודן יותר
נרטיב קריפטי או לא, אנחנו עדיין מדברים על משחק וידאו: איך הסיפור של Little Nightmares 2 קשור למשחק עצמו? מה, אם בכלל, עשו אולפני טרסייר כדי לשפר את הפרק הקודם? קודם כל, המכניקה שיתופית. רמות שונות, מגוונות יותר ומרווחות יותר, דורשות שיתוף פעולה כדי להיחלץ ללא פגע וכאן מתערבת שוב דמותו של סיקס, כבת לוויה מהימנה בהנחיית הבינה המלאכותית שיתמוך במונו במהלך ההרפתקה.
כפי שכבר שמנו לב במהלך ההדגמות, הילדה הקטנה במעיל הגשם הצהוב מוגבלת וכתובה במעשיה אך בכל מקרה מדובר בהתערבויות ממוקדות, המונעות מצבים בהאחרון מאיתנו, למשל, שבו אלי לא מזוהה על ידי אויבים גם אם היא מתחילה לרקוד מולם. הכיל אינטראקטיביות, לפיכך, אך חיונית באי הדגשת אי-התאמות כלשהן ובכך לשבור את ההשעיה של חוסר האמון; הנוכחות המוגבלת של ישויות עוינות, המצטמצמות לכמה אויבים ובוסים קטנים, עוזרת להימנע מלהיתקל במצבים דומים, אולם לא תפסנו זאת כמכשול אלא, בסיס אפשרי לפיתוח רכיב שותף ב- אופציה בטון עתידית בנוסחטרין.
כרגע לכן סיוטים קטנים 2 נשאר אחווית שחקן יחידעם תמיכה בבינה מלאכותית אבל לא ניתן לשלול שבהתחשב בהנחות, אם המפתחים ירצו להמשיך את הסדרה הם יוכלו לחשוב על פרק מרובה משתתפים. אולי זה ידכא את הרעיון שעלינו להרגיש תמיד חסרי הגנה ובודדים, אבל הזמן והכיוון האפשרי שייקח יגידו לנו את זה. כדי לתבל דברים, וגם להגביר את תחושת חוסר האונים של מונו, האפשרות להגן על עצמםבמקרים מסוימים שימוש בחפצים הקשורים לסביבה: פטיש או צינור מתכת, אבל אפילו מצקת, הם כלי הנשק שבאמצעותו יוכל הגיבור הצעיר שלנו להגן על עצמו מפני התקפות של היצורים השונים ביותר, אם הם נמצאים בתוכו. לְהַגִיעַ. מאחר ומדובר בחפצים המיועדים לאנשים בגודל שונה מאוד מזה של מונו, השימוש איטי ומעייף, מצריך במקביל רפלקסים מהירים ויכולת קבלת החלטות כי נותרה העובדה שמספיקה זריקה בודדת כדי להרוג אותנו. למרות שזה עשוי להיות מוזר בהתחלה, זה מתאים באופן מושלם לכוונת המפתחים לגרום לנו להרגיש חסרי הגנה גם כשאנחנו חמושים, מה שמדגיש עד כמה שום דבר לא בטוח בעולם שבו הכל עוין אותנו. למרות שיש לו מרכיב קל של ניסוי וטעייה, כלומרלְחִימָהיש להם גם מרווח מינימלי במקרים מסוימים כדי לשחזר את הטעויות שלנו ולמקם אותנו מחדש; זה לא חל על כל האויבים אבל, שוב, אנחנו חוזרים למושג הנחיתות הנצחית בהשוואה לעולם המשחק והצורך לצפות זאת מראש, אם אתה רוצה לפחות לשרוד.
מה שמתפקד כמכשול הגדול ביותר, בעימותים ובחלקים תזזיתיים יותר, הוא מעל הכלתפיסת עומק: לפעמים קשה לקבוע את מיקומו של מונו ביחס לנשק שהוא חייב להחזיק, או לחור שאליו הוא חייב לחמוק כדי להימלט מהיצור הבלתי מנוצח של הרגע, ובמקרים אלו הכישלון הופך ליותר קבוע, מורגש ומעניש. במיוחד בכל הנוגע למרדפים, מספיקה היסוס מינימלי, אולי גם בגלל חוסר הידיעה מה מצפה לנו, כדי להילכד או להרוג ללא תקנה. המחסוםלמרבה המזל זה תמיד מעבר לפינה, אבל אולפני טרסייר עדיין לא חידדו לחלוטין את המושג ניסוי וטעייה, אם כי לדעתנו זה פחות מורגש מאשר בפרק המקורי: יש פחות מצבי בריחה מאולצים, שלבי ההתגנבות ניתנים לניהול יותר. מונחים של מרחבים וזמנים, ורבים מהם אינטואיטיביים במבט חטוף. המקרים שבהם אתה נתפס לא מוגן הם די נדירים, כך שבסך הכל אנחנו יכולים לאשר שהמפתחים התקדמו בהשוואה למשחק הקודם, תוך שהם מרשים לעצמם להתפתות חלקית לבעיית הניסוי והטעייה.
מבחינתחידות, רוחב וגיוון רב יותר של הגדרות מאפשר גישה מגוונת לא פחות לבדיקת האינטואיציה שלנו: הם מתוחכמים יותר מהפרק המקורי, בחלק מהמקרים הם כוללים מצב מסוכן המצורף, בעוד שבאחרים הם חידות קטנות המנצלות את האלמנטים שמסביב. לבנות את עצמך, ולכן לנצל היטב את הסביבה כדי לבטא את עצמך בצורה הטובה ביותר. עם זאת, מכיוון שסיוטים קטנים 2 הוא משחק עם סיפור לספר, הם אף פעם לא שמו חסם אמיתי על המשך ההרפתקה; לפעמים זו אפילו תהיה שש עצמה, במבט, שתגיד לנו מה לעשות, ובכך תחזק את תחושת השיתוף בין שני הגיבורים. העיצוב המפלס גם מאפשר להרפתקה לזרוח, לפזר את עצמה בין אנכיות מעודנת לבין מצבים עם "רגליים על הקרקע" המסוגלות להתחלף בצורה נזילה ונעימה: בקיצור, קשה להבחין בכוח בנתיב שנוקט מונו ושש, מכיוון שהם מנצלים כל מה שיש לסביבה להציע.
מחלקה אמנותית וטכנית
ברמהטכנית ואמנותית, התוצאה הסופית מצוינת: בהשראת ההתחלה, עם Little Nightmares 2 הסדרה מועשרת בהצצות מסויטות ממש, משופרת על ידי סקטור סאונד שתמיד ברמה גבוהה ומושלם ביצירת שיאי מתח, עם תשומת לב לקטנים ביותר פרטים ושוב מסוגלים להחזיר לנו את תחושת חוסר האונים בהיותנו ילד אבוד בעולם גדול מדי ורענן מדי. העיצוב של המפלצות עצמו מתאים לרמות האישיות, משתלב בצורה מושלמת, מציג בוסים שונים המסוגלים להפריע לכל אחד בדרכו.
דווקא מכוח האמור כברלהראות אל תספר, לכל מסגרת יש סיפור לספר שאחר כך מעשיר את התמונה הכוללת, ומצאנו גם מרתקת את העובדה שהקומיקס דיגיטלי(לקריאה באמצעות אפליקציה ספציפית) מתחבר הן מבחינת תרחישים והן בידע להרפתקה, אפילו מציע כמה חדרים סודיים - אבל בסגנון המלא של הסדרה מבלי להיות מפורש מדי. גרסת הדור הבא תגיע בעתיד, אולם יש מעט מאוד מה להתלונן עליהPS4 תואם לאחור: הביקורת האמיתית היחידה היא עיכוב קל לפעמים בביצוע הפקודות, שבסופו של דבר פוגע בנו במצבים העדינים ביותר. אלו פגמים שלא הורסים את המשחק באופן כללי, ומשאירים את החוויה מהנה מאוד.
מסקנות
Little Nightmares 2 הוא ההוכחה לכך שאולפני טארסייר עשו צעדים קטנים אך לבביים קדימה בפיתוח הסדרה שלהם: הם לא העזו יותר מדי עם הפרק השני הזה ואולי היינו מצפים למימוש אחד או שניים נוספים, אבל זה לא יכול להיות. להכחיש את ההבדלים עם הראשון החל משיתוף פעולה (אם כי עם בינה מלאכותית) והכנסת קרבות קצרים כדי להחיות את הפעולה. נתמך שוב על ידי סיפור קריפטי שסודותיו מנצלים היטב את התוכנית לא מספרים ובמגזר אמנותי בהשראת מונחים אסתטיים ואפקטיביים מבחינת עיצוב סאונד, הפרק הרשמי השני מציב את עצמו לפני המקור, וסולל את הדרך דרך לצמיחה משמעותית עוד יותר בעתיד: נותר עוד הרבה לספר, אולי באמצעות DLC כפי שהיה במקרה של The Secrets of the Maw בזמנו או אולי, למה לא, באמצעות סרט אנימציה או סדרת אינטרנט. בינתיים, הסיוטים שוב אמיתיים וזה תלוי בך להתמודד איתם, בבריחה נואשת ואולי חסרת תועלת ממציאות שלא מפסיקה לעקוב אחרינו.
מִקצוֹעָן
- שימוש נהדר בתוכנית אל תספר
- סביבות מעוררות, עיצוב ברמה מובנית היטב
- האסתטיקה ועיצוב הצליל הם, כמו תמיד, בביצוע מעולה
נֶגֶד
- קצת קושי בתפיסת עומק
- לפעמים העיכוב הקל בקלט פוגע בנו