Judero, הביקורת על הרפתקת פעולה סטופ מושן המתרחשת בעולם בעבודת יד

בשלב מסוים שאלנו את עצמנו למה המשכנו לשחקיְהוּדִי. יותר מכל תהינו מדוע לא נוכל להתנתק ממנו, למרות שהוא היה רחוק שנות אור מהמושג "מעודן" שהתפתח עם השנים. אכן איךשיבוט זלדהזה יהיה כמעט נורא, בהתחשב בבלבול של משוב לחימה, חוסר הדיוק של כמה התקפות, חוסר התועלת של היכולות של הגיבור ודפוסי ההתקפה המשורטטים של כמה בוסים. עם זאת, ברגע שאתה בתוך הרפתקת האקשן של טלחה וג'ק אתה לא יכול לצאת החוצה, לפחות עד שתסיים אותה (זה לוקח בערך 5/6 שעות, לפרוטוקול). זה לא רק עניין שלסטופ מושן סגנון ויזואלי, שיכול להיות אומר הכל או כלום, בהתחשב בכך שחוויות מצוינות כגוןהרולד הליבוט, או רעים כמורוח הסמוראים.

אסתטיקה של המכוער

Bonaventura di Bagnoregio כתב בימי הביניים שאפילו השטן הופך ליפה אם כיעורו מיוצג היטב, תוך שהוא נוקט בחלקו את המושג האריסטוטלי, שבא לידי ביטוי בפואטיקה, לפיו ניתן ליצור משהו יפה על ידי חיקוי מיומן של דוחה שלו. אחרי הכלבמשך מאות השנים חשבנו לעתים קרובות על המושג "מכוער", לא רק בניגוד ליופי, אלא גם באוטונומיה האקספרסיבית שלו.

Judero עוצב על פי דמות פעולה

לדוגמה, קרל רוזנקרנץ משכלל אסתטיקה אמיתית של כיעור באמנות. אנו באמצע המאה ה-19 והפילוסוף הגרמני מדבר על "היעדר צורה", "אסימטריה", "דיסהרמוניה", "עיוות" (פיזי או מוסרי) וצורות שונות של רתיעה כמרכיבים מכוננים של ייצוג הכיעור ב אמנות . במאה ה-20 רעיון הכיעור עבר מושג מחדש ויחסוך באופן נרחב, והפך למרכז האוונגרד והפואטיקה. לכן האסתטיקה של הכיעור אינה חדשה ולמען האמת, מצאנו אותה מספר פעמים במשחקי וידאו. חשבו, למשל, עד כמה הוקסמנו מהמומים המתואריםעקידת יצחקאו איך כמה יצורים ממשחקי אימה נכנסו לדמיון הקולקטיבי (Pyramid Head מ Silent Hill 2, רק כדי לתת דוגמה).

לא נראה לנו זר לומר שהקסם של משחק כמו Judero נולד בדיוקמהתנגדות אסתטית, מובן במובן הרחב ביותר שלו (אז אנחנו לא מדברים רק על גרפיקה) למה שאנחנו יכולים לראות ביופי הסטנדרטי שנכפה על ידי התעשייה.

לא רק המוזרות או האקסצנטריות שלו הופכות אותה להרפתקה נפלאה בדרכה שלה, בדיוק כמו היותה "עבודת יד" לא אומרת כלום אם אנחנו מחשיבים את זה כמושג בפני עצמו (כמה דברים "בעבודת יד" נעשים פשוט רע מאוד או לא יכול לתקשר שום דבר?). כמובן, כשמשחקים בו אפשר לחוש באווירה של סדנת אומנים, עם ריח חזק של מיליפוט (החומר שבעזרתו עיצבו הדמויות) ושל קרטון חתוך וצבוע ביד כדי ליצור כמה תרחישים. אחרי הכל, הוא נוצר על ידי שני אנשים, שקיבלו עזרה מחברים ובני משפחה, כך שלא ניתן היה לצפות לשום דבר אחר.

Judero מלא בדמויות מופרזות

במבט מעמיק יותר אין שום דבר "יפה" באמת, בין אפקטים קוליים שנעשו עם הפה, פרצופים בקושי משורטים וערים שנבנו בצורה סוריאליסטית. אין אפילו הרבה עידון. למשל, בשלב מסוים התמודדנו עם בוס שזרק עלינו כמה מהמיניונים שלו... אבל הם הפסיקו. אז הלכנו מאחוריו וסקלנו אותו באבנים (אחת היכולות המיוחדות) בלי שום בעיה. כאמור,Judero היא זלדה איומה, אבל הרפתקה מדהימה, ולא על האהדה המעוררת רחמים שמתבטאת לפעמים לכותרי האינדי העלובים ביותר.

זלדה נוראית, חוויה נהדרת

הגיבור עצמו הוא סוג של נזיר לוחם,בדגם של דמות פעולה ישנה, עם ראש פתוח בהחלט, מסוגל להתיידד עם מכשפות ומפלצות, תמיד להוכיח אמפתיה גם עם האויבים הנוראיים ביותר, שאיכשהו נראה שהוא תמיד מבין את הצד הטרגי ביותר שבהם. בטח, הוא מסתובב ומכה זחלים ענקיים, שדים נושמים אש, עורבים ויצורים אחרים בהשראת הפולקלור של הצעדים הסקוטיים, כלומר הטריטוריה שנוצרה על ידי האיחוד של ברוויקשייר, פיבלשייר, רוקסבורגשייר, מידלותיאן וסלקירקשייר, אבל הוא טוב נראה שהבחור ורבות מהדמויות שנפגוש יש להם דעה מצוינת עליו ועל מעלליו.

כל בית ג'ודרו מכיל הפתעה

ישנן התייחסויות רבות למציאות, למרות שעולם המשחק מיוצג בבירור כסיפור אגדה אבותי, עם ענקים זורקים סלעים ענקיים, מלכים מטורפים, מכשפות, תאומים מטורפים ותושבי קרלייל(העיר האמיתית), שממשיכים לצעוק "קרלייל" כשהם תוקפים... מי יודע למה. מנקודת מבט של משחק אתה מסתובב במפות לא גדולות מדי, המורכבות בעיקר מנופי טבע, מכות מפלצות ושיחים כדי להשיג מטבעות ודפים של ספר המוקדש ליצורים המאכלסים את המשחק. נוכחותם של מטבעות בוודאי גרמה לכם להבין שיש כאלהמיומנויות נוספות לרכישה(בעיקר חסר תועלת, יש לומר), כגון זריקת האבן הנ"ל, התקפת סערה או מטה מכושף. זה האחרון מתקבל לקראת סוף המשחק ועוזר רבות בעימותים הכי מתוחים, לאור העבודה הלא כל כך גדולה של מערכת ההתנגשות לגרום לנו להבין מה קורה.

הבוסים של Judero מוצגים על ידי קטעים מוזרים

הבעיה היא שג'ודרו הוא לא זה, במובן זה שחלק הפעולה, למרות שהוא מאוד נוכח, כמעט נראה כמוהותוספת בהשוואה להרפתקאות, מורכב מחידות פשוטות ודיאלוגים יוצאי דופן עם הדמויות המוזרות המאכלסות את עולם המשחק. כל בית או מערה מכילים הפתעה, כולל רגעים טרגיים וקומיים, סיפורים קטנים המסופרים על ידי דמויות לא סבירות ובקשות אבסורדיות. יתרה מכך, דווקא במקומות הסגורים הללו יוצאת בצורה הטובה ביותר "האמנות העלובה" של היוצרים, מה שהופך את המפגשים בדרכם למעוררים וסוריאליסטיים עוד יותר, בין אלמנטים שצוירו ביד בסגנון ילדותי לבין דמויות מסוגננות במיוחד. אחרי הכל, האבסורד הוא המאפיין הסגנוני של החוויה כולה. לדוגמה, בחלק הראשון של המשחק קווסט מבקש מאיתנו לקחת פיזית תינוק ולהחזיר אותו לאמו; תינוק שאנחנו יכולים להשתמש בו גם כנשק, לזרוק אותו על עכבישים ענקיים, או כדי לגשת לאזור סודי, להשתמש בו כדי להחזיק צלחת.

הדימויים של Judero עשירים מאוד

אז אתה תבין את זהלשפוט את ג'ודרו זה ממש קשה, כי מדובר בחוויה ייחודית, אם שוקלים אותה מהכיוון הנכון, שאין להשוות אותה עם זלדה ושיבוטים שונים. לעשות זאת תהיה סוג של הזיה קריטית, כמו אלה שג'ודרו נלחם נגדם כשהוא עולה על סירה מדבר עם חברו הקוף הדמיוני.

מסקנות

גרסה בדוקה PC Windows

משלוח דיגיטלי קִיטוֹר

פרצו 17.49 €

בזמן ששיחקנו בג'ודרו מצאנו את עצמנו שוב ושוב נדהמים איך לא יכולנו בלעדיו, למרות שהכרנו את כל המגבלות שלו. הכותרת של טלחה וג'ק מורכבת ממפגשים אבסורדיים, דיאלוגים סוריאליסטיים, סיפורים קטנים בתוך סיפור גדול יותר, אך עם גבולות לא ברורים, דמויות מעוותות ומצבים קיצוניים, שבהם הכל משרת בסופו של דבר את החזון הכולל של חוויה עמוקה ומרגשת. בדרכו שלו, שבה העיוות של המשחק עצמו הופך למפתח להבנה, אם נחשב מנקודת מבט מסוימת. לעולם לא היינו מתארים את ג'ודרו כחיוני, אבל יחד עם זאת אנחנו נאבקים להוציא אותו מהראש, מה שלא קרה לנו לעתים קרובות בשנים האחרונות.

מִקצוֹעָן

  • דימויים מקוריים
  • נשגב מכוער, בזכות האומנות
  • כל כך הרבה רגעים מסקרנים

נֶגֶד

  • אם תראה את זה רק כשיבוט של זלדה, תתאכזב
  • אפילו בייחודיות שלו, זה יכול היה לעשות כמה דברים טוב יותר