Gungrave GORE, סקירת החזרה המיוחלת של Beyond the Grave

כשחקור את מעמקי עידן הפלייסטיישן 2, מגלה לפעמים אוצרות נסתרים, אבני חן שמתעלמות כמעט לחלוטין על ידי ההמונים שיישמו חידושים עצומים עשור מראש, או ביצעו ניסויים מאוד אמיצים רק כדי להתעלם מהם בזמן היציאה. מכיוון שזו אחת התקופות הפוריות בהיסטוריה של משחקי הווידאו, העובדה שמדי פעם איזה חובב רטרוגיימינג שולף מהכובע פנינים בעלות מאפיינים בלתי צפויים לא צריכה להיות מפתיעה, ובכל זאת לא חסרים מקרים שבהם נותר פעור מילים כשהוא מתמודד עם גילוי מחדש של כותרים עשירים כל כך ברעיונות שהם לפעמים חדשניים אפילו בשוק של היום.

בתמהיל יוצא דופן זה, אניGungraveהם מוזכרים לעתים קרובות מאוד, גם אם עם רזרבה מסוימת. הסיבה פשוטה: כמעט כל מי שנולד בשנות ה-80 ושיחק משחקי וידאו כבר זמן רב שמע עליהם בדרך כלל או ראה אותם בפעולה, אבל יותר מאיכותם בפועל, הסיבה היא בעיצוב הדמויות. שֶׁליאסוהירו נייטאו, שהטריגון שלו ליווה פחות או יותר את ילדותם של רוב "הילדים המגודלים" של אותה תקופה. עם זאת, מלבד המראה הכוכבי של הגיבור, Grave, והסגנון המצוין של המשחק, לרוב, ה-Gungraves זוכים לרוב לזלזל על ידי מעריצים משובחים של יורים, בין אם בשל מוגזמותם ובין אם בשל משך הזמן המינימלי של שני הפרקים שיצאו ( אנחנו מדברים כמה שעות כדי להשלים את הראשון, ובקושי שש עבור השני). חבל, כי בכל הכנות למשחקים האלה היה הרבה מה לומר, וגם היום הם מייצגים טרנספורמציה מוזרה של המכניקה הקלאסית של יריות מגוף שלישי, עם פוטנציאל אבולוציוני בולט מאוד.

ובכן, מישהו שם בחוץ כנראה הבין את זה, כי עכשיו, עשרים שנה לאחר השקת הכותר הראשון בסדרה, הצוות הקוריאניאיגימובפרק שלישי בשם Gungrave GORE הופקד, ועל הנייר, לבית התוכנה הזה היו התנאים להמציא סרט המשך ברמה גבוהה: לאחר שפיתח את Gungrave VR הוכיח חוץ מזה את נוכחותם של מעריצים היסטוריים של המותג בקרב המפתחים, ו- Years ההתלבטות במכניקה מובילה לאינספור רעיונות כאשר אתה צריך לפתח משחק אינטואיטיבי משהו. כן, על הנייר... כי למרבה הצער ההרפתקאות החדשות של גרייב התבררו כחצי אסון, וחלק גדול מהאשמה טמונה בבירור בחוסר הניסיון של הצוות במושכות הפרויקט. בוא נראה מה השתבש אצלנוסקירת Gungrave GORE

משחקיות וקצת סיפור

מעבר לקבר, הגיבור של Gungrave GORE הוא תמיד מכונת מלחמה הרסנית עם כושר הביטוי של קיר בטון מזוין. אבל איזה סגנון

במקום לעסוק בנרטיב של גונגרייב - שבכל הכנות הוא תערובת של קלישאות, נקמות דם ודמויות חסרות רגשות לחלוטין עם יכולות מלחמה המשתווה לצבא המצויד בנשק גרעיני - נעדיף להתמקד ב"סיפור" של הסדרה, נועד בעיקר כניתוח היסטורי של מה שהפך את שני הפרקים הקודמים לחדשניים ומשעשעים באופן אובייקטיבי בזמן הפרסום.

בעיקרון, Gungraves הםיורים ללא מערכות כיסוי, שבו הכל סובב סביב מערכת הכוונת אויב אוטומטית שמאלצת את השחקן להתמקד יותר בתנועה ובבחירה קפדנית של מטרות ספציפיות מאשר בכוונה. הכדורים הם אינסופיים והתותחים של הגיבור לעולם אינם זקוקים לטעינה מחדש, כך שהפעולה מצטמצמת לרוב לירי מתמשך ללא הפסקה והקושי נובע מגיוון היריבים, כאשר הצורך היחסי לקטוע את האש מדי פעם השתמש בהתקפות תגרה או במהלכים מיוחדים.

ב-Gungrave GORE הפעולה דומה מאוד לפרקים קודמים. עם זאת, לא עובר זמן רב עד שהאיזון נשבר לחלוטין עקב בחירות עיצוביות מאוד לא חכמות

בכותרות המקוריות התכונות הללו, במיוחד בדרגת קושי מקסימלית, יצרו חוויה אסטרטגית הרבה יותר ממה שאתה חושב. האויבים בסדרה תמיד קובצו למספר רב של דרגות ומגוונות, והיכולת הפשוטה להמטיר עליהם כדורים מעולם לא הספיקה כדי להשאיר את הקמפיינים של אותם משחקים ללא פגע. לא, יש צורך בתזמון ובערמומיות כדי לשלוט ב-Gungrave: הרַקמאחורי הגיבור נמצא הכלי המשמש לשילובי תגרה, והיריות שלו יכולות להחזיר טילים מעצבנים מאוד של יריבים מסוימים או לשבור שריון.

יתר על כן, המהלכים מיוחדיםשהוזכרו לעיל נטענים מחדש על ידי לחימה ואינם מבוזבזים, מכיוון שהיכולת שלהם לפרק במהירות כל מי שנמצא בקרבת מקום תוכננה במיוחד כדי לאזן את המראה המוגזם לפעמים של אנשים שמוכנים להרוג אותך. המערכת גם מעודנת יותר ממה שזה עשוי להיראות מהתיאור שניתנה זה עתה, מכיוון שהמוני היריבים "מודרכים" במובנים מסוימים כמו כבשים ברחבי המפה (בעיקר מנצלים את הכיסויים הטבעיים של קירות ועמודים, ושולטים בזרימה שלה ), עם תנועות איטיות ומדויקות שמונעות ממגן האנרגיה הנטען של Grave לקבל יותר מדי פגיעות בזמן ניקוי מפות. כישוריו של השחקן מתוגמלים לאחר מכן בסוף כל רמה עם אצִיוּן, שגם מחשב את מספר היריות שנורו בסדרה ומוביל לא רק לאיומים הרסניים, אלא גם לכל אלמנט הרסני במפה כדי לשמור תמיד על המכפיל פעיל.

הבוסים של Gungrave GORE הם אחד הצדדים החיוביים הבודדים של המשחק, אבל אפילו ביניהם יש עליות ומורדות ניכרות

בקיצור, הסדרה אולי נראית כמו סיפור שטחי שבו הכל מת תוך כמה שניות במבט ראשון, אבל בין אויבים אגרסיביים למספר רב של אויבים עם התנגדויות מאוד מעצבנות, ניהול התנועות של גרייב, הצורך תמיד לקבל סקירה בולטת במהלך יריות, ו ציונים לתחזק, זה לא בדיוק טיול בפארק כדי לשלוט במערכות. ולראיה, ישנם מפתחים ב- Iggymob שאהבו את המרק הזה בעבר, עד כדי כך שהם שמרו על רבים מהתכונות שלו ב- Gungrave GORE, יחד עם רמת אתגר גבוהה משמעותית מהרוב המכריע של TPSs במחזור. הבעיה נעוצה בעובדה שכאשר הצוות הקוריאני ניסה לפתח את המערכת עם מכניקה חדשה, לגשת לעיצוב הרמה של המשחק בדרכו שלו, ולשנות קצת דברים, היא קרסה ושברה את כל העצמות שלה. בוא נראה למה.

חדשות ובעיות

המהלכים המיוחדים של Gungrave GORE הם לפעמים הדרך היחידה לשרוד אם אתה מוקף

במציאות, דברים הולכים די טוב כל עוד אתה מקפיד על היסודות. הכוונה האוטומטית, למשל, פועלת ללא שינויים מיוחדים, ומאפשרת התאמה למטרות בצורה טבעית למדי. כמובן, אתה מבחין מיד בכמה שיהוקים אפילו בדיוק של תמרונים בסיסיים: יריות טעונות לוקח לפעמים זמן להפעיל, ולהתקפות תגרה - עכשיו אפשר לפתוח שילובים שונים של שלוש מכות עם נקודות ניסיון שנצברו ברמות - יש אזורים פעילים שנראים לעתים קרובות מתחברים באקראי; עם זאת, אי דיוקים דומים אינם מספיקים כדי להרוס את חווית המשחק, שלפחות בתחילה נראה כי היא עוקבת בנאמנות אחר הקצב והפילוסופיה של קודמותיה. הדליריום מתחיל כאשר אתה מתחיל לקחת בחשבון את המהלכים המיוחדים (כאן רבים מתמיד, גם אם עדיין צריך לפתוח אותם), ניהול הקרבות והופעת אויבים, ומכונאי הקרס החדשים. תיבת פנדורה הפתוחה לחלוטין שמכילה את כל הפגמים הללו היא לא פחות מהעיצוב ברמה, אבל עדיף להקדיש לזה מקום נפרד, כי יש יותר מדי על מה לדון.

נתחיל מהניתוח של האלמנטים שהוכנסו זה עתה, ובמיוחד זה נכון להתחיל מהמכניקה החדשה שהוצגה, כלומראת הקרסממרחק. ב-Gungrave GORE, למעשה, אפשר להטעין מחדש את מגן האנרגיה של האלטר אגו שלך פשוט על ידי בילוי פרק זמן סביר מבלי להיפגע, אבל האיגימוב יישמו גם מעין קרס גראפינג שיכול ללכוד אויבים ולנצל אותם בתור אם הם היו "מגנים אנושיים" לפרק זמן קצר. בזמן השימוש בחייל כמחסום, עוצמת האש שלך פוחתת, ובכל זאת המכונאי הזה שימושי ביותר לטעינה מחדש כאשר אתה מוצף על ידי המתנגדים, בהתחשב בכך שהטמעתו אפשרה למפתחים להמשיך ללחוץ על דוושת הגז במספר שלהם, ולמלא את הכוחות. רמות של מימדים כמעט אבסורדיים. לא רק זה, הם גם במשחקהוצאות להורג מיידיות(קצת מביך, אבל שימושי) של אויבים מוחלשים מסוימים, שניתן להפעיל מרחוק עם הקרס וחשוב מאוד בקושי מירבי מכיוון שהוא מסוגל להטעין את המגן תוך כדי תנועה גם אם אתה באמצע ים של כדורים.

כאשר מבנה הרמות דומה לקודמיו והכל עובד כמו שצריך, המשחק באמת יכול להיות מהנה. חבל שזה לא קורה לעתים קרובות

מכניקה מקבילה מסוג זה צריכה להיות חכמה מבחינה קונספטואלית: הנוכחות שלהן מאפשרת להגביר את רמת האתגר באופן טבעי, והיא תהיה בעלת פוטנציאל לקשר את ההנאה מהחוויה הרבה יותר למיומנות השחקן, מה שמבטיח כיף בריא גם במצבים מורכבים הרבה יותר. ומאתגרים מהקלאסיים. יש רק בעיה אחת... הכלים החדשים הללו אינם מדויקים, לא אמינים ומתערערים בקלות על ידי אינספור גורמים חיצוניים. אתה רוצה דוגמה? מספיק הבדל שולי בגובה כדי שהקרס לא יעבוד, ולכן עלול לקרות שסדרת היריות שלך נקטעת בגלל שאויב במרחק מטרים ספורים שנמצא בשיפוע קל לא נכבש; נראה שהוו לא הופך מדויק יותר אם אתה משתמש ב-הצבעה ידנית- תמרון המאפשר לך לעקוף מיקוד אוטומטי על ידי הכוונה ליריב בודד - הוא אינו אוטומטי בשום צורה כלפי יריבים המומים (שיהיה ה"שימושי" ללכוד עקב הטעינת המגן), וכל אויב חסין מפני המגן מספיק להחזיק בקרבתו כך שניתן יהיה לחסום אותו, להפחית בחצי או אפילו לבטל לחלוטין את יעילותו. לתמרון יש גם צינון אנימציה מסוים שמשאיר את Grave חשוף, כך שאם לא תלמדו להשתמש בו על ידי עקיפת החסרונות הרבים שלו, חוסר האמינות שלו עלול לעלות לכם בחייכם ברצינות במהלך קרבות. אה, אם אתה מחזיק את הכפתור לחוץ כדי להשתמש בו, הגיבור משגר את עצמו לעבר האויב השבוי, אבל גם במקרה הזה אנחנו חוזרים לסדקים שתוארו כבר בשילובי התגרה, שהם בדיוק מגושמים, ניתנים להפסקה על ידי התקפות שונות, וכך לאט להיות הגיוני רק במספר מוגבל מאוד של מקרים. טעות משמעותית, כי אם זה היה מיושם בצורה יותר זורמת וטבעית זה לא היה מקל על החוויה יתר על המידה, אלא היה הופך אותה למהנה לאין שיעור. אבל עכשיו בסוף, התוספת העלולה להיות מצחיקה זו מצטמצמת לשימוש דל ומצומצם מאוד שהורג לחלוטין את המשמעות שלה.

עם זאת, עם המעידות של המשחקיות זה בהחלט לא נגמר כאן, ואולי לא תאמינו, אבל גם עם מכניקה גסה שכזו המשחק היה מצליח להשיג ספיקה בעינינו, בשל המוצקות של המקור נוּסחָה. כמובן, ה-Gungraves ב-PS2 לא היו ואינם יצירות מופת שיש למקם באולימפוס של המשחקים, ובכל זאת המבנה שלהם נשאר כל כך מוגזם והזוי באופן ייחודי שהוא עדיין מציע חוויה שהיא עדיין מהנה מאוד היום כשהדברים עובדים. ב-Gungrave GORE, לעומת זאת, הרגעים שבהם הכל לוחץ בצורה מושלמת ממוזערים על ידי אעיצוב ברמהבין הגרועים שנראו אי פעם.

עיצוב רמה והתקדמות קושי

כל רמה מתחילה בביטוי הזה, וזה מספיק... עד שיופיעו שלבי פלטפורמה, נקיקים או קרבות שהונדסו על ידי בונובו שיכור

מעניין, אנירמות ראשונותשל המשחק הם בדיוק הטובים ביותר, מכיוון שהם נצמדים לנוסחה שיושמה על ידי שני הכותרים הקודמים: מפות פשוטות וניתנות לניווט בקלות עם כמות מוגבלת של וריאציות על הנושא, שנועדו להיות ניתנות להרס כמעט לחלוטין ולאפשר לך לנהל באופן טבעי את משריץ עבור אויבים נייחים בעיקר.

עם זאת, ב-GORE, בתירוץ של המכניקה החדשה והרצון לחדש בכל מחיר, Iggymob יצא בכוונה נגד היסודות הללו. ולמען השם, אם הפתרונות האלטרנטיביים שנמצאו היו הגיוניים היינו תומכים בהם במלואם, אבל כאן הבחירות שנעשו בדרך כלל נוראיות, אם לא הרוסות לחלוטין על ידי תכנות ברמה ירודה מאוד. ואם אתה חושב שאנחנו מגזימים, הרשו לנו לספר לכם מתי הכל "נשבר" לנו, כי החסרונות מתחילים להתגלות באמת רק ברגע שאנחנו מגיעים לרמה על סיפון רכבתנָע. שום דבר לא מקורי או לא טיפוסי במיוחד, אפשר לומר, אבל כאן חוסר הניסיון של הנבחרת הקוריאנית בא לידי ביטוי כמו מתאגרף בסטרואידים, בשל שורה של בחירות שהגדרת "משוגע" היא אנדרסטייטמנט.

כדי להבהיר, ברמה הספציפית הזו אנחנו מתחילים להבין אתניהול לא נכון של המחסומים, הרבה יותר מדי עונשי במשחק שבו לא חסרים מקרי מוות מיידי, ואפשר למות אם זורקים מהרכבת הנ"ל בירייה פשוטה תוך כדי תנועה קדימה בשלום; האימה האמיתית, לעומת זאת, מתחילה בהמון האחרון, שבו גרייב מוצא את עצמו נאלץ לחסל את האויבים במעין שלב פלטפורמה עם סימנים שיש להימנע מהם, וקולו של קוורץ (אחד מחבריו להרפתקאות) שאומר לו כל הזמן " לְהִזדַרֵז".

רמות ה"יער" של Gungrave GORE אינן מהטובות במשחק, אבל לפחות הן מוגבלות בעיקר לקרבות פשוטים עם המוני אויבים ניתנים לניהול.

כעת, כדאי שתדעו שהשלב האחרון הזה מתוזמן, ו-Grave צריך תיאורטית לרוץ מהר ככל האפשר בין המוני היריבים כדי להגיע לפער בו יוכל לשגר את עצמו, לפני הגעתו של שלט סופי ענק המסוגל להרוג אותו בלי לברוח . הטבע היה רוצה שלפני מבנה כזה, האינסטינקט של כל שחקן הוא לדאוג יותר לתנועה ולא לקליעה הרגילה, אולי להשתמש במכונאי הקרס החדש על כמה אויבים כדי להגיע ליעד מהר יותר. ובמקום זאת האיגימוב החליט משום מה לשים מגבלה מלאכותית על מהירות ההתקדמות, ויסות את הגעתם של השלטים עליהם דיברנו לעיל בהתבסס על המרחק שעבר גרייב, ולא על פי הזמן שחלף. תוֹצָאָה? אם אתה משתמש בכל תמרון מהיר קדימה, הסימנים מתרבים, הופכים בלתי אפשריים להימנע מהם (בקושי מרבי זה מתאים למוות מיידי), והסימן הסופי מתקרב במהירות לא טבעית, ומונע ממך להגיע ליעד בזמן. ואם אתה חושב שזה הסוף, אתה טועה מאוד: בתוך כל הכאב הזה אתה צריך לשקול גם מוקשים שבעצם כמעט בלתי אפשרי לחסל אותם בדיוק בזמן שאתה מותקף על ידי אויבים, חיילים חמושים ברובים שיכולים לגרום לך ליפול ולהאט אותך, וטילים שיישלחו בחזרה לשולח עם התקפות תגרה (שחוסמות עוד יותר את התנועות שלך), עקב שילוב של גורמים המסוגלים ליצור שיא קושי מחושב כל כך גרוע עד שלא מצאנו שום דבר שניתן להשוות אפילו מעט עד סוף הקמפיין. הפתרון היחיד להקל על הדברים? הפעילו בשלב הסופי חובב נזק שהופך את Grave לחסין בפני זעזועים, ורוץ את המטרים האחרונים לאחר התקדמות ללא שגיאה קטנה לאורך כל הדרך. טירוף של עיצוב.

הבוסים של Gungrave GORE הם בין היתרונות הבודדים של המשחק. הם מתהדרים במגוון נאה, ודורשים אסטרטגיות מדויקות כדי להימנע מכניעה.

גם לאחר שהתמודדנו עם החייתיות הזו, נטינו לתת הזדמנות למשחק, למחוק מזיכרוננו את הרכבת כפספוס האמיתי היחיד של הקמפיין. אבל החבר'ה מאיגימוב השקיעו בזה מאמצים משלהם, וראו לנכון להציב רשימה ארוכה של רמות שמסגירות לחלוטין את הקצב והמכניקה של הכותרים המקוריים: זירות עם יריבים שמופיעים ב-360 מעלות, מה שמבטל אסטרטגיות תנועה שדיברנו עליה; תרחישים ליניאריים עםפלטפורמת פאסימעצבן ביותר (במשחק שבו הקפיצה היא כל כך איטית ולא מדוייקת שאפשר כמעט לשכוח אותה); קרבות שבהם הרכב האויבים מעצבן בכוונה וכו'. המפתחים אפילו כללו רמות שבהן נעשה שימוש בדמויות חלופיות ל-Grave - מה שהיה יכול להיות מאוד נעים בגלל מכניקה ייחודית - ובכל זאת היכולות ההתקפיות שלהם גסות אפילו יותר מאלו של הגיבור, ובמקום להציע וריאציות מעניינות על הנושא שהם עושים. הם לא עושים דבר מלבד לעצבן אותך עוד יותר (אחד משלבי הפלטפורמה הגרועים ביותר, שייך בדיוק לסעיפים האלה). ההיבט היחיד שנשמר בתערובת הם הקרבות בוס; חלילה, גם כאן יש קרבות ממש בנאליים, אבל לפחות רבים מהם פחות כאוטיים מרמות רגילות, ובעיקר נהנינו להתמודד עם האויבים הכי חזקים במשחק.

אפילו לגבי הציונים סופייםהחישובים השגויים של הצוות משפיעים על החוויה, מכיוון של-Gungrave GORE יש הרבה פחות מפות הרסניות מבעבר. עם זאת, הם מלאיםאלמנטים אינטראקטיביים, שנועד לשמור על ספירת הפגיעה גבוהה (מה שצריך לעשות כדי למקסם את הניקוד ולהיות מסוגל להשתמש בתמרונים מסוימים), אבל גם במקרה הזה יש בחירות עיצוב מוזרות, עם אובייקטים שנראים ניתנים להרס ולפעמים במקום זה הם רק חלק של הנוף, שמבלבלים ומובילים את הסדרה להפריע. יתר על כן, ציון "אמנות" מבוסס כמעט אך ורק על שימוש במיומנויות וביצועים, והרצון לשפר אותו בתורו מאלץ אותך לעשות בחירות לא טבעיות שאינן ניתנות לניהול בקשיים גבוהים.

בקיצור, ב-Gungrave GORE הקמפיין באמת מחושב גרוע, ושגיאות העיצוב הן כל כך רבות שהן הופכות את החוויה בהדרגה ליותר ויותר מייגעת, במקום להעלות את איכותה עם העלייה ברמת האתגר. באופן פרדוקסלי, העובדה שעבודתו של איגימוב נמשכת יותר מפי שניים יותר מאשר יתרון, הפרק השני, היא חיסרון אם ניקח בחשבון את הפגמים בהתקדמותה. הקודמים היו הרבה יותר קצרים ומכילים חוויות, אבל קונקרטיות ומהנות לאין שיעור.

מנקודת מבט טכנית, כצפוי, המצב לא הרבה יותר טוב. למרות שהדמויות של Nightow עדיין שומרות על שפע של סגנון היום, כלומרערכי ייצורשל המשחק חסרים, והקטעים מגוחכים למדי בגלל תערובת של אנימציות עץ ודיבוב מהדרג הרביעי (בוסים מסוימים מדובב על ידי "שחקנים" עם גוון ווקאלי של סינתיסייזר שבור, והם אפילו לא גרועים יותר ). אפילו הפסקול מורכב מקטעים בלולאה שההפרעות שלהם ניכרות היטב. למעשה רק הממשק שמור, ברור ומעוצב היטב, אבל כפי שאתה יכול לדמיין היטב זה לא בדיוק אלמנט שמסוגל לשחזר את השאר. אה, בדקנו את המשחק בתצורה מכובדת מאוד, ואפילו האופטימיזציה אכזבה אותנו; ממש קשה למצוא משהו לחסוך בתחום הזה.

מסקנות

Gungrave GORE הוא למרבה הצער אסון למחצה, כותר שנוצר על ידי מעריצי פרקים קודמים בבירור שלא מצויד בניסיון ובכישורים הדרושים כדי לתת חיים לאבולוציה האמיתית שלהם, עד כדי כך שהם הרסו את מה שעבד בנוסחה המקורית בכל פעם שהם ניסו לחדש משהו או להכניס אלמנטים חדשים. בעיצומו של הטורנדו הזה של התעלמות וחישובים שגויים, כשהכל משתלב הכי טוב שאפשר, הפוטנציאל של המשחק מצליח מדי פעם לצוץ ואפילו לבדר, אבל למרבה הצער זה קורה רק להברקות קצרות. הזדמנות מבוזבזת, שיכולה בהחלט להרוג סדרה שמגיע לה יותר.

מִקצוֹעָן

  • כאשר הכל (לעיתים רחוקות) עובד, המשחק משעשע כמו, אם לא יותר, מקודמיו
  • קרבות הבוס, לעתים קרובות יותר, מספקים

נֶגֶד

  • עיצוב ברמה נוראית, עם כמה שיאים בלתי מוצדקים של טירוף
  • שרצים של אויבים מחושבים לרוב בצורה גרועה, והתקדמות הקושי שגויה
  • ערכי ייצור ירודים בכל הרמות
  • מכניקה חדשה שלעתים קרובות היא מגושמת ולא אמינה