מלחמות גיאומטריה: רטרו התפתח 2 - Recensione

סיפור מלחמות הגיאומטריה הוא הדוגמה הברורה ביותר למה שיכול לקרות כאשר מתפתח רעיון פשוט כדי להפוך לפרויקט ארוך טווח אמיתי. "נולד כבונוס נסתר, בין מעט הפרויקט של גות'אם מירוץ 2 ב- Xbox," המשחק "של היצירות המוזרות התפתח עד כדי להפוך לדגל אמיתי של הארקייד החיה החדש של Xbox 360, כמו גם לייצר שני ספינות Off ב- Wii ו- Nintendo DS. לאחר המעבר ל- Activision, זהמלחמות גיאומטריה: רטרו התפתח 2הסדרה מתחדשת מקודמתה עם התאמות קטנות, מה שהופך את ההבדל ומלווה את הפרק הכי שלם ומהנה אי פעם. סם אמיתי לאוהבי שני יורים אנלוגיים: אחד להזיז את החללית; השני יורה 360 ° מסביב.

איך משתנים?

כתבי ספורט רגילים לומר שאמריקאים לעולם לא יאהבו באמת את הכדורגל כי מבחינתם, ספורט שמסתיים בציונים של 1 עד 1 עד 1 או 0 עד 0, אינו מספיק מרהיב. טוב יותר כדורסל עם 90 עד 76 שלו, או כדורגל אמריקאי עם קבוצות שכמעט לעולם לא נשארות מתחת ל -10 נקודות כל אחת. זו הפילוסופיה שבאה בעקבות המוזרה לפרק החדש, בו הטובים ביותר לא יהיו אלה שיוכלו להתקרב ולעלות על 2 מיליון (להשאיר את תופעות העולם), אלא אלה שיצרו ציונים מעשרות מיליוני נקודות. הסיבה לכך היא, בהשוואה לעבר, לא משנה כמה זמן אתה יכול לשרוד, אלא מה אתה יכול לעשות בזמן שאתה שורד. למעשה, הגיאומים חוזרים, יהלומים ירוקים קטנים, שכבר הוצגו ב- Wii, שיש לאסוף אותם לאחר הרס אויב ואשר משמשים להגדלת המכפיל, מה שמאלץ את השחקן לא רק כדי להימנע מהחלליות המנוגדות שלהם ויריות שלהם, אלא ללמוד תמרונים בלתי אפשריים כדי להיות מסוגלים לשחזר את הניצנים הללו לפני שהם נעלמים. הפעם, אם כן, במקום זאת מתמדת אל מול הבחירה בין הבריחה לישועה לאוסף הגיאומים שבלעדיהם הציון לא עולה. יחד עם זאת, כשאתה מת, המכפיל כבר לא מתאפס ולא יהיה אי אפשר למצוא את עצמך אחרי כמה משחקים עם עשרות של יותר מעשרה מיליון עם מכפיל אסטרונומי.
החידוש הבולט ביותר ביותר הוא הצגת שש דרכים שונות, הדוחפות לשפר את כל המיומנויות הדרושות להם כדי להפוך לאלופי משחק אמיתיים. כל אחד יכול למצוא את זה המתאים ביותר ואחד בו להיות יותר תחרותי עם חברים, אשר מיקומם במעמד מצוין לכל דרך, בתחילת כל משחק, במסך בחירה ברור באמת. בין היתר, תחילת המשחקים היא מהירה ומהירה עוד יותר וזה לא נדיר בסופו של דבר ברצף במשחק ההמשך של עשרות דקות בניסיון הנואש לנצח את תיעודו של חבר שמצוין כל הזמן בחלק העליון מימין למסך ואשר מוחלף על ידי זה מיד גבוה יותר, ברגע שהקודם הקודם קם. כולם נתמכים על ידי מגזר חזותי אף פעם לא כל כך מרהיב התומך גם בילידי 1080p ואשר, בדיוק מכוח מראה כה נקי, מאפשר לך לזהות את החללית שלך אפילו באמצע מאות שודדים בהירים על המסך, ללא האטה מכל סוג שהוא. עם שמע שמדגיש כל רגע עם נגיעות כמו עצירה והולך של כל פסקול, אחרי כל מוות, כדי להגדיל עוד יותר את תחושת הרעלות והאי הוודאות של כל משחק.

COOP E לעומת

המולטי -משתתפים מופקדים על האפשרות לשחק באותו אופן כמו השחקן היחיד, עד 4 שחקנים, הן ב- VS והן ב- COOP (עם תוספת של כמה כוכבים מסתובבים, שאם נאספים, נותנים בונוסים לשחקנים דו -קרביים). המצבים הכי מצחיקים (מצחיקים מאוד) הם אלה שבהם, באותה חללית, שחקן שולט בה, בעוד השני מתמודד עם הכוונת הזריקה. המראה המאכזב הוא חוסר האפשרות הבלתי מוסבר לשחק באינטרנט, אך רק באופן מקומי. בנוסף לעובדה שהמצבים ששיחקו ב -4, במיוחד בהגדרה, נפתרים בזיות קליידוסקופיות בה מעט מאוד מובנים. עם זאת, הצחוק מובטח.

שש דרכי הרס!

בלתי אפשרי שלא למצוא דרך להישאר להסתבך ב- GW זה: Re 2. בגבול, יש לך 3 דקות לבצע את הציון הגבוה ביותר האפשרי, עם חיים אינסופיים, ובכך השארת את השחקן החופשי לבחור את הטקטיקה העיצונית ביותר, מבלי לדאוג כל כך הרבה מהמות שלו (אם זה לא היה שהטיימר ממשיך לרוץ אפילו תוך כדי ציפוי להיוולד!).
בממש, החללית מסוגלת לצלם רק כאשר היא בסדרה של חישוקים שצריך להפעיל וזה מתכווץ עד שהם נעלמים לאחר זמן. אז מה לעשות? רץ במעגל הקרוב ביותר וחידוש הירי, או אוסף כמה גאומים שנבעו מהפיצוצים בזמן שהיית בטוח? החיים הם אחד וכל בחירה היא מכרעת.
התפתחות אינה אלא גרסה חדשה של הפרק הקודם עם ההבדל שהצילום לא מתחזק לאחר מספר נקודות וכי אין עוד את ההחלפה בין שני סוגי הזריקות השונות, האחת עם רחב יותר, אך איטי, והשני מרוכז יותר, אך מהר בהרבה. רק השנייה נשארת ונוספות חלליות של מצב הגל.
הפציפיזם הוא ההתפתחות של אחד ההישגים של הגיאומטריה הראשונה, זו שנפתחה את הנעילה מבלי לצלם למשך 60 שניות. כאן החיים הם אחד והחללית לא יורה. זה יכול לעבור רק מכירות פומביות המחברות בין שני חומרי נפץ, וגורמים להם לקפוץ באוויר ואיתם כל האויבים מסביב. עד מהרה אנו מוצאים את עצמנו בשיטפון של אסטרונבים כחולים שרודפים אחרינו מכל הצדדים, עם הקושי לעבור בדיוק בין שני חומרי הנפץ, שכן, נוגע למוות בלתי נמנע.
אז זו בדיוק הגרסה של GW הכלולה בפרויקט Gotham Racing 4, עם הצגת הגלים הללו של אסטרונבים כתומים שחוצים את התוכנית לקווים אופקיים. שובר קצב ובעיקר מסלולי מסלול.
רצפים הם הגמר הגדול. פיצוץ של טכניקה עם סדרה של רמות זהות תמיד, המסומנות על ידי טיימר של 30 שניות, שבתוכו בטח ביטלת כל יריב. ברגע שאתה מת, המשחק מחשיב שההתמחות היחידה נכשלה ומקרינה אותנו לזו הבאה. החיים הם 3 ועליהם לשמש לחציית כל הרמות, עד הסוף. קרדיופלמה אמיתית!

הֶעָרָה

האם אתה יכול לשפר משחק מושלם כמעט? ברור שכן, או לפחות זה ניכר למוזר, אליו נהנה מהמעבר תחת כנפי המגן של Activision. מלחמות הגיאומטריה האמיתיות הבאות הללו היא תרכיז של אדרנלין, מרהיב של סדרה של אלמנטים משחקיים כעת מעודנים עד כדי לייצג נקודת התייחסות אמיתית עבור היורים של הארקייד החי ומעבר לו. הניקוד יכול היה להיות גבוה יותר, אך לא למצוא את הקואופרטיבים לעומת הקואופרטיבים המקוונים לא שחרור, מעל הכל מכיוון שחלקם כיף אמיתי.

מִקצוֹעָן

  • הדרכים החדשות שכולן עובדות
  • אתגר אינסופי
  • מרובה משתתפים מאוד מצחיק ...

נֶגֶד

  • ... גם אם ב -4, מבלבל מדי
  • אין מקוון

Xbox 360 - יעדים

כפי שקורה לעתים קרובות, כאשר משחק עבור 360 הצליח בכל אלמנט, היעדים משולבים היטב ומהנים לפתוח. ניתן להשיג בקלות את 200 הנקודות של GW RE 2, ומעמיקות כמה היבטים של הדרכים השונות, לדמות שנעה בין 100 ל -150 נקודות. עם זאת, כדי להגיע לשלל המלא, יהיה להזיע. במיוחד כדי שהחיוך ייעשה במצב הרצף, שנותן 25 נקודות.