סיפורי פיראטים מלאים כמעט תמיד בצוותים המורכבים מהדחיות של החברה ומאוצרות יקרי ערך החבויים באי מרוחק כלשהו, ולעתים קרובות לא מסומנים בתרשימים ימיים.קפטן פלינט הוא הנבל הקלאסי ביותרהמאכלסים את דמיונם של הפיראטים: אכזריים, חמדנים ומפוחדים על ידי כולם. אגדה חיה אמיתית שנלקחת בשבי בתחילת ההרפתקה.
מבלי להתגבר על ייאוש, הגיבור שלנו רוקח מיד תוכנית בריחה מהכלא שבו הוא נזרק, כדי לגלות, במהלך הבריחה, עקבות שיכולה להוביל אותו לאוצר אבוד. לאחר שהריח את הדובלונים, פלינט, שנעזר בתחילה רק בבילי בונז, חבר מהימן שניסה לטרוף במהלך ההקדמה, חייב למצוא ספינה, להרכיב צוות ולצאת להרפתקה על פני שבעת הימים, לעשות סדר למלא תמיד את המטבח של הספינה. זו הנחת היסוד שלFlint: Treasure of Oblivion, משחק תפקידים בגוף שלישי עם לחימה טקטית מבוססת-תור, שבו בעיות נפתרות על ידי שיפוד שלהן.
הממשק
בוא נגיד את זה מידהלחימה רווחתעל כל השאר. כאשר פלינט ואנשיו נתקלים באויבים על המפה, הם חייבים לחסל אותם בתורות, באמצעות כלי נשק או נשק תגרה, או שימוש במרכיבי התרחיש לטובתם, כמו חביות כדי להתגלגל עליהם. בכל תור, כל דמות יכולה לזוז, לתקוף או להשתמש באחת מהיכולות שלה.
בניסוח כזה הכל נראה מאוד ליניארי וזה היה כך גם אם זה לא היהממשק המשתמש, שמתגלה כמסובך שלא לצורך, במיוחד בלחימה. חלק מהבחירות שנעשו על ידי המפתחים הן כל כך לא פרודוקטיביות ואנטי-אינטואיטיביות, שבזמן ששיחקנו אימצנו מערכת בקרה מעורבת, כלומר, השתמשנו בבקר לשלבי החקירה, מכיוון שהיא מאפשרת לנו לזהות את הנקודות האינטראקטיביות ביתר קלות בלי צורך לעשות ציד פיקסלים עם המצביע, והשתמשנו בעכבר במהלך קרבות, כי זה מבהיר יותר איך לבצע פעולות מסוימות או, לפחות, מאפשר לבחור אותן עם פחות סיכון לשגיאות. עם תרגול המצב משתפר, אבל במהלך השעות הראשונות אנחנו מודים שכמעט בחרנו לוותר על הכל, בין לחיצות ריקות, חוסר אינדיקציות מדויקות למה לא יכולנו לעשות דבר מסוים.תחושה כללית של הלכלוך שעשתה את זה מאוד מעייף להתקדם. זה נכון שעם הזמן אתה מסתגל להכל, אבל לאחר שביליתי חלק ניכר מהמשחק (השלמנו את פלינט בסביבות 12-13 שעות) בלחימה יותר עם הממשק מאשר עם האויבים הייתה השפעה מסוימת עלינו, לא בדיוק חיובית. להיות כנה.
כדי להראות עד כמה זה השפיע עלינו, בואו נספר אנקדוטה קטנה: במהלך קרב הצור הטוב נזרק ארצה; בסיבוב הבא הוא לא קם ואנחנו עושים את הטעות המצערת של בחירת רובה, ואז מבלים את חמש הדקות הבאות בניסיון לגרום לו לזוז או לעשות משהו. כל כך התרגלנו לרעיון שצריך להתחרות בממשקלא הבנו שאנו עומדים בפני באג פשוט, מה שאילץ אותנו לטעון מחדש את המשחק.
משחק תפקידים?
לרוע המזל ל- Flint: Treasure of Oblivion יש גם בעיות אחרות, קטנות וגדולות. לְדוּגמָהבתור משחק תפקידים זה ממש מוגבל, למרות ההתפארות בכך. המחברים בחרו במבנה מאוד נוקשה של ההרפתקה, עם התמקדות מיוחדת בסיפור ובלחימה, ולא בבחירות של השחקן, שהן מוגבלות מאוד ונוגעות יותר מכל להתפתחות הצוות, המתרחשת על ידי חלוקת השלל. התאושש במהלך המשימות (ככל שהפיראט החזק יותר הוא העשיר יותר). מה, שימו לב, לא בהכרח יהיה דבר רע, אלא שבאופן כללי אין הרבה מה לעשות, מלבד לעשות את מה שמבקשים מאיתנו.
המפות, למרות שלכאורה עשירות בפרטים, אינן מציעות הרבה מה לתקשר איתן, מלבד חפצים לאיסוף. למשל, בשלב מסוים אתה מוצא את עצמך בעיר מלאה באנשים שבה אתה צריך לגייס צוות. המפה של המקום לא ענקית, אבל היא מספיק גדולה כדי להפוך אותו למעניין תיאורטית לחקור. חבל שאתה מגלה מהר שלעשות זאת אין הרבה הגיון ושהאלמנטים האינטראקטיביים היחידים נוגעים למטרות העיקריות. אז אנחנו לא יכולים לדבר כמעט עם אף אחד ואנחנו לא יכולים בעצם לבחור את מי לקחת איתנו ומי לא. אתה אפילו לא יכול להעריך יותר אנשים לגיוס. אין חנויות שאפשר לקנות או למכור מהן ואין משימות צד לשחק. אין אפילו שום דבר המעשיר אותנו ולו במעט במיתולוגיה של העולם בו אנו נמצאים.
הבחירה להתמקד בסיפור ובלחימה היא ברורה, כמו גם המחסור במשאבים, אך לעתים קרובות נראה שאנו עומדים בפניבזבוז של שטח וירטואלי, עד כדי כך שהחלקים הגרועים ביותר של ההרפתקה כולה הם אלה שבהם אנחנו נשארים הכי חופשיים, מכיוון שאין לנו מה באמת לבטא את החופש שלנו. ובכן, בשלב מסוים חשבנו שבאמת נרצה להרגיש כמו פיראטים, בהתחשב בעובדה שאנחנו מגלמים את התפקיד של פיראט מפורסם, אבל הרגעים היחידים שבהם אנחנו יכולים לזהות את עצמנו בכלל הם הרגעים הנרטיביים כמו שצריך, שבהם קומיקס כתוב היטב גרמו להם להזיז את הסיפור קדימה ולהראות את חוסר הרחמים הבסיסי של פלינט ואנשיו, שאין להם בעיה להרוג למען הרווח שלהם.
לא שמה שמספרים מקורי במיוחד, אבל אהבנו את הטונים הקשים ואת היובש של הדיאלוגים, גם בגלל שהם האלמנטים היחידים שיוצרים קצת מתח, טעםאחרת משחק תפל.
צד טכני
אם כבר מדברים עלצד טכני, Flint: Treasure of Oblivion הוא כותרת אמביוולנטית: התרחישים בנויים היטב ומגוונים, הדמויות מעובדות היטב ובאופן כללי, ההגדרות לחות מספיק כדי להיראות כמו משהו מתוך סיפור פיראט מרומן הרפתקאות. הבחירה למקם את המצלמה במרחק מסוים מהדמויות מקובלת, הן בגלל הז'אנר והן בגלל שהיא מאפשרת להסוות היטב כמה מגבלות ייצור, ולמנוע השוואות לא הולמות לעבודות של Savage Level.
הכיוון האמנותי מאוד קלאסי, היינו מגדירים אותו כמעט אנונימי, ומזכירים את זה של משחקי תפקידים אחרים עם לחימה טקטית שהוגדרו בצורה דומה. רק הרצפים הנרטיביים הקומיים, עם ניחוח צרפתי טיפוסי, מעניקים לכל העניין אישיות מינימלית. בקיצור, לא עומדת בפנינו יצירת מופת טכנית, אבל גם העבודה שנעשתה אינה בזוי. עלינו לציין זאת גם במהלך המבחן שלנונתקלנו בכמה באגים די מעצבנים. לא אכפת מהאנימציות שנכשלות, קצת חדירה משעממת ודברים כאלה, אבל בארבע הזדמנויות שונות, שאחת מהן הוזכרה גם בפסקה קודמת, מצאנו את עצמנו נאלצים לטעון מחדש את המשחק עקב חסימת באגים שלא נתנו לנו אלטרנטיבות. שום דבר הרסני, שימו לב, אבל חוסר הניקיון מורגש.
מסקנות
גרסה בדוקה PC Windows
משלוח דיגיטלי Steam, PlayStation Store, Xbox Store
Flint: Treasure of Oblivion הוא משחק מלא בבעיות, במיוחד במה שאמור להיות המרכיבים העיקריים שלו: כלומר הצד של משחק התפקידים, שהוא הרבה יותר מדי נעלם, והקרבות, המושפעים מממשק לא ברור כלל. בחפירה ניתן למצוא עומק מסוים בשניות, בעיקר בשלבי הגמר, כאשר ישנן דמויות רבות על המגרש, אך רבים מסתכנים בהתייאשות מהשעות הראשונות, שמכריעות בהחלטה האם להמשיך או לא. במילים אחרות, התקדמנו לבד כי היינו צריכים לסקור את זה, מה שבדיעבד הוא אף פעם לא סימפטום טוב. בהחלט יש יותר טוב בחוץ.
מִקצוֹעָן
- הסיפור קשה ומסופר היטב
- בחירות חכמות כדי להסוות כמה מגבלות ייצור
נֶגֶד
- הממשק מסורבל מדי
- כמשחק תפקידים יש לו יותר מדי מגבלות