קצת היסטוריה...
שנת 704 של לוח השנה הוולנדיאני, העולם של איבליצה (זהה ל-Final Fantasy Tactics, שנוצר על ידי יאסומי מטסונו - אד.) הרוס על ידי המלחמה שמעמידה שתי אימפריות זו מול זו, זו של ארקדיה, במזרח, וזה של רוזריה, למערב. הממלכות נברדיה ודלמסקה ממוקמות באופן טריטוריאלי ממש באמצע שני המתמודדים, כך שכאשר ארקדיה מזיזה את חייליה נגד רוזריה, פלישתם נראית בלתי נמנעת. זמן קצר לאחר חגיגת החתונה בין הנסיכה אש מדלמסקה לנסיך רסלר הייוס מנברדיה, חותם ברית בין שני העמים כמו גם את אהבתם של השניים, למעשה, חיילי האימפריה המזרחית חודרים באופן סופי לשטחה של האומה האחרונה. , ואז תוקפים את מבצר נלבינה שנמצא ממש על הגבול עם דלמסקה. כאן, בסרטון CGI מרהיב שמזכיר לפעמים כמה סצנות ממלחמת הכוכבים ובמקביל את הקרב על עומק Helm's Deep משר הטבעות, אנו עדים לתבוסה של הצבא הדלמסקי שנשלח למקום ולכניעה המוחלטת של האנשים שלה. "החוזה ייכתב בדם ויחתום בחרב", מכריז מלך דלמסקה שהולך לנלבינה לחתום על הכניעה. אבל ברגע ששם הוא נבגד ונרצח... שנתיים לאחר האירועים הטרגיים שתוארו לעיל, רבנאסטרה, הבירה הרב-אתנית של דלמסקה נכבשת, והיא רק עוד אחת מהערים שהוכפפו על ידי האימפריה של ארכדיה שהפקידה את האחריות על קונסול. רעב ועוני נראים בכל פינה ברחובות, ועשרות יתומים, כייסים וגנבים קטנים מאולתרים רוחשים את הרחובות בחיפוש אחר רווח קל ואסור. בין אלה יש את ואן, צעיר שאחרי שאיבד את אחיו בקרב על נלבינה, נותר לבדו בעולם: יש לו חלום סודי, לקנות ספינה מעופפת ולהפוך יום אחד לשודד ים אוויר. אבל בינתיים גם הוא חייב לנסות לשרוד בין אלף קשיים. וכאן אנחנו נכנסים לתמונה: ואן הוא הגיבור של ה-FFXII הזה, ואנחנו נהיה ה"מדריך" שלו בהרפתקה הזו.
משחק חדש
ההשפעה הראשונה עם FFXII יכולה להיות מפתיעה, לפחות עבור אלה שחובבי הסאגה ומעולם לא שיחקו ב-MMPORPG. ישנם שינויים רבים וניתן להבחין בכך מיד, גם אם למרבה המזל האווירה והקסם נשארים המסורתיים. למעשה, ברגע שרגע הבלבול הראשון חלף, העולם שמתגלה לנגד עיניו של השחקן מוביל אותו מיד חזרה אל היקום שלמד להכיר במהלך שנים רבות, זה של Square-Enix. לאחר שנטש את התרחישים עם תפאורות תלת מימד מזויפות, המצלמה הקבועה והקרב המבוסס תורות אקראי, FFXII חובק מכונאי משחק הדומה מאוד ל-RPG מקוון, משחזר עולם תלת מימדי שבו המפלצות נראות תמיד על המסך (ולכן ניתן להימנע מכך) ), הקרבות מתרחשים בזמן אמת למחצה באתר ולא עוד במסך הקרב, והפעולה מתרחשת מהר יותר. לכן זה בלתי נמנע שלנוכח השינוי המבני והסגנוני הזה, בוצע שינוי פחות או יותר מוחלט של הפקדים. כרגיל, הדמות הראשית של המסיבה נעה עם המקל האנלוגי השמאלי, שמרכיביו נראים גם על המפה (ברור שרק השניים האחרים המרכיבים את השלישייה הנבחרת), אבל עם הימין, החידוש, המצלמה, ניתנים לתמרון ב- יהיה כמו בהרפתקה רגילה. מהפכה אותנטית לסאגה שהייתה מסורתית עד היום, כמו הלחימה. במהלך שלבי החקירה, האזורים בהם אנו נמצאים לרוב שורצים ביצורים מכל הסוגים (רבים, מן הסתם, שייכים לבסטיארה הקלאסית של היקום הפיינל פנטזי) שהם בהחלט לא טיפשים, אלא מצוידים ב-AI טוב. אם אתה רוצה להימנע מהם ולהמשיך הלאה, תצטרך להיות זהיר מאוד איך אתה זז כי הם יכולים לראות אותך ברגע שנכנסת למרחב הוויזואלי שלהם. אם תתקפו אותם, היזהרו שלא יהיו מפלצות נוספות בקרבת מקום, כי חלקם יחושו בנוכחותכם ויזרקו את עצמם למערכה, או שיכול לקרות שהמותקף בורח ורץ לעזרה... חשוב ללמוד תמיד הסביבה שבה אתה נמצא, לכן, ותכננו טקטיקה נאותה לפני שתשליכו את עצמכם למערכה. כאשר אתה מתקרב לאויב כדי לתקוף אותו, אתה צריך ללחוץ על זהה למלווים, אלא אם הפעלת את הפקודה "Gambit", אותה ננתח בקרוב.
מערכת הקרב והגמביט
הקרב, כאמור, מתרחש בזמן אמת למחצה, כאשר סדר ההתקפה מובנה על ידי סרגל סיבוב שמתמלא בהתאם למהירות הדמות. מכיוון שמדובר בקרבות לא סטטיים, המשחק כרוך בשימוש במעין נעילה על האויב, שנשארת מרוכזת במסך בעקבות לחיצה על כפתור L2, כדי שתוכלו לעקוב אחריו בתנועותיו. לכן ניתן להגדיר את ה-FFXII BS בתמציתיות כשילוב בין משחק אסטרטגיה בזמן אמת ל-MMPORPG עם ניהול קרב חצי מיידי, שבו הממשל של המפלגה ממלא תפקיד מהותי ומגדיל באופן אקספוננציאלי את היעילות שלו בתוך המשחק מה שנקרא "גמביט". הגמביט היא מערכת שניתן להשוות בקלות לתוכנית אסטרטגית שנקבעה מראש. בשיטה זו, למעשה, מנהיג המפלגה אינו צריך לתת פקודות למלוויו במהלך קרבות, שכן הם פועלים באופן אוטונומי לחלוטין. באופן זה הפעולה קולחת ומתמשכת יותר, והאלמנט האסטרטגי מקבל תפקיד חשוב עוד יותר. איך זה עובד: לכל דמות יש "רווחים", בהתחלה שניים (במהלך ההרפתקה אפשר להגדיל את המספר), שבהם מורכבת סדרה של "ביטויים", בוא נגדיר אותם כך, מתחת לכותרות "יעדים" ו" פעולות", המהוות כל משבצת בודדת. הפריט הראשון מציין על מי, חברים או אויבים, "להמר" ואילו השני, כפי שהמילה עצמה מרמזת, מי יקבל או יסבול מהלך מסוים. שיהיה ברור, נניח שאנו רוצים להבטיח שאחד מבעלי בריתנו ישמש לטפל בחברי מפלגה בקשיים אך יחד עם זאת אינו מזלזל בביצוע התקפות קסומות על אויבים. ובכן, פשוט היכנסו לתפריט Gambit המתאים, הוסיפו, בחרו בו, את הביטוי "אלי עם HP ב-70%" מתחת לכותרת "יעד" ו"שיקוי" מתחת לכותרת "פעולות" כדי ליצור מעין מחרוזת פקודה. זהה למתקפה בקו השני: ב"בלוק" הראשון נכניס את "האויב הקרוב ביותר באופק", ובשני "אש". השרשור של שני הקלטים הללו יביא לכך שבמהלך קרב, גורם הקבוצה שיישמה אותם ידאג לרפא את המלווה המאבד את HP עם שיקוי אנרגיה או לחש מתאים, רק לאחר מכן יחזור לתקוף את האויב לצליל של לחשי אש ב"סיבוב" הבא (כלומר כאשר ה-ATB נטען).
התפתחות הדמות: נקודות רישיון
ה-PC המדובר, למעשה, "יקרא" את התנועה שלו כך: "רפא כל בעל ברית ברגע שה-HP נופל" ובהמשך "תקוף את האויב הקרוב ביותר בכישוף". מובן מאליו כי לשלב מספר גמביטים עבור כל מחשב, פירושו להתאים אותם אישית, להפוך אותם לייחודיים, אוטונומיים ושימושיים למטרה בקרב, לייחס להם סדרה של פקודות שנלקחו מבין הרבים הזמינים ברפרטואר עצום של מיומנויות, קסם לבן, טכניקות שניתן לרכוש בכל גמביטריה של Ivalice. בדרך זו תוכל לקבל אסטרטגיות רב-גוניות ומותאמות אישית מעת לעת בהתאם לצרכים שלך, בהתחשב בכך שבין היתר ניתן לשנות את הפקודות מתי שתרצה.Final Fantasy XIIמציגה מערכת התפתחות PC יוצאת דופן, המבוססת בעיקר על מה שנקרא "רישיון" ועל הנקודות הספציפיות, הנקראות "LP", שמתווספות ל-EXP הקלאסי (שתיהן מתקבלות מאויבים מובסים). הרישיון הוא לא יותר ממעין תעודה המדגימה את כישוריה של דמות בשימוש בחפץ או אומנות מסוימת. ללא הרישיון המתאים, למעשה, לא ניתן להשתמש ספציפית בנשק, קסמים, חפצים וכו'. על ידי גישה לתפריט הניהול של השחקן, לוח שחמט אמיתי נראה מתחת לפריט המתאים. הוא מציג את הרישיונות הנרכשים והחסרים עבור כלי נשק, לחשים, טכניקות מיוחדות, משבצות גמביט נוספות וזימונים. הראשונים מאופיינים בנוכחות של כוכב ליד השם, השניים, כאשר הם גלויים (רבים הופכים גלויים רק לאחר שפתחו אותם) מודגשים באפקט זוהר. התיבה המכילה אותם מציינת את נקודות הרישיון הדרושות להפעלתן. לדוגמה, אם אנחנו רוצים שוואן יוכל להשתמש בחרב מסויימת שהוא זה עתה קנה, והיא דורשת 14 LP כדי שניתן יהיה להשתמש בהן, אם יש לנו אותם, פשוט נע סביב הלוח, עובר דרך פריטים אחרים, עד שתגיע. את התיבה המתאימה ולחץ על הסמל שלה. בשלב זה תהיה לנו ה"תעודה" לשימוש בנשק זה ונפתח נתיבים חדשים שיובילו לרישיונות אחרים. קצת כמו מה שקרה בספרוגרפיה של FFX, אם כי בצורה פשוטה יותר. ברור שיכול לקרות שיש לכם את הרישיונות לחפץ אבל לא את החפץ עצמו, אז שימו לב לא לבזבז את הנקודות הרלוונטיות אם אין לכם גם את הפריט זמין קודם. כל דמות, הסבלנות והזמן מאפשרים, יכולה ללמוד את היכולת להשתמש בכל כלי הנשק, הקסמים והשריון.
ציד מפלצות
לשאר, FFXII עוקב אחר נתיב מבני "רגיל", נע לפי הקנונים המסורתיים של כל J-RPG: אתה חוקר ערים או כפרים על ידי אינטראקציה עם NPCs כדי ללמוד מידע הכרחי להמשך ההרפתקה או על העלילה, אנחנו נסו להשלים משימות משנה, לפעמים אפילו בנאליות אבל שלעולם לא מצליחות להניע ולסקרן את הגיימר, אנחנו יוצאים לצוד אוצרות נסתרים או מפלצות קשות במיוחד להתמודדות (זכור את כלי הנשק האגדיים של FFVII?), של קרבות נוספים לעלייה ברמה של דמויות ופריטים, של מכירת חפצים שנאספו בקרב בחנויות אולי בתמורה להנחות עתידיות או פריטים מיוחדים. בעלי החנויות של Ivalice הם למעשה חמדנים לחפצים מסוימים, כגון עורות של בעלי חיים או ניבים, ולכן לא יזלזלו לשלם לך טוב עבורם אם תביא אותם. איך לשחזר אותם? הבסת מפלצות מאותו סוג יוצרת ברציפות את מה שנקרא "שרשרת הקרב". כאשר נוצרת שרשרת, המסך מציין כמה יריבים ניצחנו ברציפות. ככל שמספרם גדול יותר, כך גדלה ההסתברות להשיג שלל ממפלצות, לפעמים אפילו נדירות. מובן מאליו שאפילו אויבים "מיוחדים", אלה שיש לחפש ספציפית, יכולים לשחרר חפצים מסוימים על הקרקע לאחר שהובסו. ובמובן הזה, תכונה חדשה ונחמדה ב-FFXII היא המשנה של "ציד המפלצות". איך זה עובד: בכל פונדק ב-Ivalice יש לוח על הקיר שבו פטרונים משאירים הודעה. המודעות הללו עוסקות במפלצות שיש לחסל בתמורה לפרס. אם אתה מעוניין בבקשה, פשוט תעמוד מול הלוח, לחץ על X ותראה במה מדובר. אבל היזהרו ממנדטים. למעשה, כדי לקבל את הפרס לא מספיק לקרוא את ההודעה ולחסל את המפלצת הרלוונטית. תחילה יש לחפש ולפגוש את הלקוח, כלומר את מי שפרסם את הפרסומת עם הבקשה, ולקבוע עמו חוזה בעל פה לקבלת הצעתו.
מַרהִיב
ה-Final Fantasy החדש משכנע לא רק עם מערכת המשחקים החדשנית שלה, אלא גם עם היישום הטכני שלה. להערכתנו, המנוע הגרפי של כותר זה מייצג את המצב של הקונסולות מהדור הזה. מעולם לא היה המונח "סחוט כמו לימון" מתאים כמו במקרה הזה. מהמראה של הדברים, טכנית, אתה לא יכול לעשות טוב יותר על Sony Monolith, שהחומרה שלו נדחקה למקסימום על ידי המתכנתים. למעשה, המשחק נראה כמעט עטוף באווירה קסומה, הן מנקודת מבט ויזואלית והן מנקודת מבט קולית, כפי שנראה בקרוב. השימוש בפלטת צבעים מושלמת, המוגברת על ידי שימוש מצוין באורות בזמן אמת, מעניק לעין נופים מעוררים ואווירה עוטפת, וממקמים את הגיימר בעולם חי ופנטסטי באמת. הערים גדולות, תוססות, מרתקות, עם המראה האוריינטלי העתידני אך גם העתיק שלהן, נפלאות לחקור אפילו רק בשביל לראות מה יש מעבר לפינה או בתוך הבניין הזה, כמעט כאילו היינו תיירים וירטואליים. אבל דווקא בקרבות ה-FFXII כנראה נותן את המיטב מנקודת מבט אסתטית: בשלבים האלה בין רגשות קסומים, פיצוצים וכן הלאה, אתה מוצא את עצמך לעתים קרובות שקוע במערבולת של אורות וצבעים, פארק שעשועים אמיתי של Fantastic . הכל בלי האטה הכי קטנה. עיצוב הדמויות שהופקד בידי המאסטר יושידה, בסיוע האיורים של יאשיטאקה אמאנו, ואז עושה את השאר, ומביא לסיפור כמה מהדמויות המרתקות ביותר של הסאגה כולה. בהיותו כותר ש"רוחני" נע בעקבות המסורת, למרות כל החידושים שדיברנו עליהם עד כה, FFXII ממשיך להציע סקטור אודיו מעולה, ומציע לנו פסקול פשוט ראוי לאוסקר: חתום על ידי היטושי סקימוטו הנהדר, נראה גם בעבודה בכותרים כמו סיפור נווד ו-Final Fantasy Tactics, רק כדי למנות זוג, הוא מחליף מנגינות קליטות ברגעים הרכים יותר עם אחרים בעלי השפעה רגשית רבה במהלך הימים. יצירות מופת תזמורתיות נרגשות ואותנטיות. הערות אחרונות לתרגום האיטלקי (שאותו תוכלו לבדוק מצילומי המסך שלנו), של ביצוע טוב ואשר מחזיר, לפחות בחלקו, את ההמתנה העצומה שמשתמשים איטלקיים נאלצו לסבול כדי לשים סוף סוף את ידם על פנטזיית הגמר השתים עשרה.
מסקנות
אם אתה אוהב לחימה מבוססת-תור יותר מאשר לחימה בזמן אמת למחצה, או את הדפוס המסורתי של J-RPGs לאחר FFVII, לא משנה:Final Fantasy XIIזה לא יכול להיכשל להיות אהוב קרביים על ידי אלה שאוהבים משחקי תפקידים ומתמזל מזלם לטבול את עצמם ביקום שלו. הפרק האחרון של סאגת הכיכר, הקשה ביותר, ה"שונה" ביותר ואשר יכול אפוא לקרב אנשים רבים לז'אנר, הוא ה-J-RPG המוחלט, כנראה הטוב ביותר בחמש השנים האחרונות. אלכימיה טכנית נהדרת שמצליחה לערבב במומחיות סגנון, מסורת וחידוש, כותר שמסיים את עידן ההפקה מסוג זה על קונסולות 128 ביט, ומתווה את הקווים המנחים לדורות הבאים של הז'אנר הזה. FFXII היא הוכחה ברורה לכך שתמיד אפשר, עם מחויבות, כושר המצאה ומסירות, לחדש סדרה בקסם עצום מבלי ליפול לטעות של עיוות רוחה, סגנונה ואופייה האפי. אם כ"תוספת" יש לנו עולם עצום ומרתק לחקור, למה אתם מחכים? מהרו והזמינו!
- מִקצוֹעָן:
- עלילה ארוכה, מורכבת ומלאת אירועים.
- חדשני לז'אנר.
- אסטרטגי ולעולם לא צפוי.
- נעלה מבחינה טכנית.
- נֶגֶד:
- בסך הכל קשה.
- מערכת הלחימה החדשה אולי לא מתאימה לטעם של כולם.
קריאות
זה לא יהיה כותרת מסדרת Final Fantasy אם לא היו גם כאן כמה evocations, יצורים קסומים להזעיק לעזרתנו במהלך קרבות. הם לא הזימון שלמדנו להכיר ולאהוב בפרקים הישנים של הסאגה, כמו איפרית או שבעה (שעם זאת נוכחים, בצורה כזו או אחרת, ובמשחק תגלו למה אנחנו מתכוונים - אד.) , אבל אחרים קראו לאספר, חלקם לקוחים מ-FF Tactics, חלקם לא פורסמו. עם זאת, היצורים הללו לא ייכשלו בהערכה כמו הנ"ל, הן על התועלת והן על קסמם, במיוחד כאלה כמו זלרה או אדרמלך, שהם באמת יפים. אספר זומן בקרב, כפי שצוין קודם, וניתן לזווג עם כל דמות. הפעולה מתרחשת באופן דומה למה שנראה ב-FFX עם יונה: המחשב האישי "קורא" ליצור המופיע לצידו ונלחם יחד איתה בזמן ששאר מרכיבי המסיבה נעלמים. האספר תוקף אויבים על המסך אך נוכחותו מתוזמנת, במובן זה שהוא מסומן על ידי כמה כדורים הממוקמים בחלק הימני התחתון של המסך. כאשר הכדורים הקטנים הללו נעלמים, בני בריתנו נעלמים בתורו לאחר שצרכו את כל ה-MP שלנו (זה לא משנה, ב-FFXII נקודות הקסם נטענות מחדש פשוט על ידי הליכה או שמירה עם Crystal Savers). אם נפגע קשה מיריבים, האספר עושה מהלך אחרון הרסני, אחד המרהיבים ש-Square הרגיל אותנו אליהם לאורך השנים בכל הקשור ל-Summon ודומיו. ואז הוא נעלם גם במקרה הזה, מוקדם.
בעולם משחקי הווידאו, יש מעט כותרים המסוגלים לעורר ציפייה מטרידה ודיונים סוערים בקרב מעריצים, לעורר את תשומת הלב של התקשורת ואנשי המקצוע בצורה כמעט נפיצה. אחד כזה, או יותר נכון לומר "אחד כזה", מאחר ומדובר בסאגה שלמה, הוא ללא צל של ספק פיינל פנטזיה. אולי בגלל שהוא מוכר באופן אוניברסלי כמותג הראשי של משחקי תפקידים, אכן, היינו מעזים לומר, שם נרדף לז'אנר הזה, כמעט סימביוזה, או אולי פשוט בגלל שבאופן כללי אנחנו מודעים לאיכות העצומה שהמותג הזה נותן בדרך כלל לנו, העובדה היא שעם כל שמועה, עם כל הודעה על פרויקט קשור, קהילות משחקים ברחבי העולם נכנסות לפרפור, כאילו הלם רגשי התפשט מיבשת אחת לאחרת. חיכינו לזה כבר שנים, כפי שמציין כובע ההיכרות, על רקע חשש לביטול אפשרי שלו ב-PS2 או משינוי שהיה קיצוני מדי בקונספט כדי שיוכל לבטל אותו. ליתר דיוק, מיד לאחר סיום המשחק Final Fantasy. ואז, אחרי שלב תכנון ופיתוח בעייתי ויקר, ספין-אוף של העשרה באמצע, בשנה שעברה ה-Event הגדול, יציאת הניצחון של המשחק ביפן, וכאילו בקסם, אחרי כמה שעות בלבד title Square - Enix סחפה את כל הספקות, הפחדים והתמיהות שמה שנאמר זה עתה יצר בקרב המעריצים. פתאום הבנו שההמתנה לא הייתה לשווא וכי מעולם לא במקרה הזה, לפחות בתחום משחקי הווידאו, הזמן לא חלף לשווא ובילה בצורה כל כך בונה על ידי בית תוכנה. ועכשיו, סוף סוף,Final Fantasy XIIזה כאן, וגם אנחנו יכולים לגעת ביצירת המופת הזו שתפלוש בקרוב למדפי החנויות שלנו.