מוסר בתוך משחקי וידאו תמיד טופל בדרכים השונות ביותר, שם היו כותרים שהפכו אותו לדגל על ידי הצעתו בצורה מעודנת, אחרים שפוצצו אותו או הציבו אותו לשירות המשחקיות בפועל. כמו במקרה שלמְתוֹעָב, שמגיע בלעדית לפלייסטיישן 3 בתקופה די "שקטה" ואידיאלית להפגין את האיכויות הבלתי ניתנות לספק, תוך שימת כל תשומת הלב לעבר ההרפתקה לשחקן יחיד ללא כל רכיב מרובה משתתפים. מאחורי הכותרת עומדים Sucker Punch, צוות קטן יחסית שהתפרסם בפלייסטיישן 2 בזכות סדרת Sly Raccoon, משחק אקשן/התגנבות עם רעיונות מצוינים וביצוע טוב. כל מי ששיחק בשלושת הכותרים הייעודיים בהחלט לא יתקשה למצוא במשחק הזה חלק מהמכניקה והגישה שאימצו המפתחים בעבר, מותאמים כמובן לסוג המשחק וההגדרה.
Da Sly Raccoon וקול מקגראת'
הגיבור הראשי הוא קול מקגראת', נער משלוח אופניים פשוט שמוצא את עצמו ממש מספק פצצת חבילות, המכילה בתוכה את קרן הכדור, מכשיר מסוים המסוגל לשחרר כוח בלתי נשלט לחלוטין. עם ההתעוררות, הכל השתנה, אמפייר סיטי, שהיא הרקע לאירועי המשחק, מוצאת את עצמה קרועה לחלוטין, נתונה לחסדיהם של טרוריסטים, רוצחים ובלתי מתאימים, ומועברת בהסגר על ידי הממשל הפדרלי, לתמונה שמציגה את עצמה לנגד עיניו של קול כמו סיוט קשה לחילוף חומרים. עם זאת, במובן מסוים, פורצ'ן השפיע על גורלו של הגיבור הראשי, המסומן כעת על ידי קשר כפול עם החשמל שזורם בעוצמה במטרופולין הפיקטיבי שנוצר לרגל האירוע, ומאפשר לו לשחרר כמה כוחות המסוגלים להפוך אותו מאוד. שונה מאזרחים רגילים.
לכל כבוד יש נטל עם זאת, הכל עוקב אחר חוט הגיוני שמתגלה בסוף ההרפתקה, ויש הרבה דמויות שקול יפגוש, כולל חברים, אויבים וסוכנים כפולים. המבנה שלמְתוֹעָבמחדש את הקנון הזה שלנדידה חופשיתגוף שלישי א-לה Assassin's Creed ולא Grand Theft Auto IV. קול משתמש בכפתור X כדי לקפוץ ולהיצמד לכל מדף, חוט, חלון; הוא יכול להרחיב בניינים ולהשתמש בכל הכוחות הרבים שלו, אליהם נחזור מאוחר יותר.
קוצרים, נבלות ובכורים
אמפייר סיטי מחולקת לשלושה איים גדולים, כל אחד חי את חייו עם מבנים הרוסים בתוכם, מבנים עצומים פחות או יותר ואזרחים שחיים שם ברגשות מתחלפים, בין אימה לאומץ. מעין טרוריסטים מכתיבים כעת את החוק, וכעת הם מרגישים חזקים כלפי הרשויות. בניאון, למשל, יש את ה-Reapers, המצוידים בארסנל אש עוצמתי, כולל כמה צריחים, ו"דוגמאות" מתקדמות יותר, ה-Conduits, שיכולות בתורן לשחרר פריקות חשמליות ולנוע מהר יותר. קול מתחיל את סיפורו בשכונה הזו, שבה במשך פרקים גדולים החשמל התבזבז ויש להחזירו תחילה. דרך המפה, אותה ניתן לקרוא באמצעות כפתור הבחירה, יש לך סוגים שונים של משימות זמינות, זמינות בהדרגה בהתאם לפעולות שלך ומחולקות לקטגוריות. קודם כל יש את העיקריים המקושרים לסיפור, שלרוב מלווים בהפסקות מונפשות בסגנון קומיקס אמריקאי, עם רישומים בעבודת יד באיכות אמנותית מעולה, בעוד קולו של קול מספר מה קורה. הסגנון הנבחר מתאים היטב לנרטיב, אם כי במקרים מסוימים היינו מעדיפים ייצוג בעל השפעה חזותית יותר, לאור האופן שבו הסיפור עצמו מתפתח. מבנה "פתוח" כמו זה שלמְתוֹעָבזה גם מתאים להצעת משימות משניות שונות, שכמובן אינן הכרחיות להשלמת המשחק אך מביאות יתרונות שונים. קודם כל, זה של הפיכת העיר לבטוחה יותר בהדרגה בצורה של מערכת כיבוש טריטוריאלית, שמאפשרת לכן לשוטט ברחובות קצת יותר באין מפריע מבלי שתצטרכו לעסוק בהתנגשויות תמידיות או בריחות פתאומיות. אז ברור שהאפשרות לרכוש ניסיון רב יותר, אותו ניתן להשקיע כדי להשיג ולהעצים כוחות חדשים, ואשר קשורה להתפתחות שהשחקן רוצה להעניק לדמותו.
בשלב זה, למעשה, נכנס למשחק גורם המוסר, אשר תלוי בשורה שלמה של פעולות שניתן לבצע בתוך המשחק עצמו. המעניינים ביותר הם אלה שחייבים לעשות במהלך הסיפור, על איך להתמודד עם מצבים מסוימים או לא; באופן שבו אתה מתקשר עם אזרחי אמפייר סיטי, בהתחשב בכך שאפשר לרפא את אלה על הקרקע עם פריקה חשמלית וללכוד את האויבים מבלי לסיים אותם, או לנקז ביולוגי של כולם מבלי לפגוע באיש, או לגרום לפיצוצים הכוללים גם חפים מפשע אומללים בקרבת מקום. כדי לתמוך במבנה זה ישנן 30 משימות נוספות, מחולקות שווה בשווה בין טוב ורע, אשר סותרות זו את זו עם השלמת אחת ואשר, בנוסף למתן כמות נכבדת של ניסיון, משפיעות על הקארמה של הגיבור הראשי. למעשה, בצד שמאל למעלה יש את האינדיקטור של הנטייה של קול, כאשר הקארמה מחולקת לשלושה בלוקים חיוביים, המובילים לרמת הגיבור, ושלושה שליליים, המובילים ל-Infamous. ברור שאי אפשר להשיג את שניהם וההשלכות נראות באופן שבו אזרחים מגיבים למעבר שלך (לבקש עזרה או לזרוק אבנים, לברוח או לנסות לעזור), ולא במראה הפיזי של קול, נקי, בריא ושמימי. הילה במקרה של קארמה חיובית, מושחתת, מלוכלכת ועם הילה אדומה אחרת. אחרון חביב, ניתן לבזבז נקודות ניסיון כדי לשפר את הכוחות, חלקן נגישות רק על סמך רמת הקארמה שלך ועם פונקציונליות שונה במקצת. כל אחד מאלה יכול לשמש בשילוב עם כפתור L1, שמתפקד ככוונת, ואם למשל Hero Cole משתמש בפצצה בודדת (עם הכפתור המרובע) שמתחברת לאנשים ומתפוצצת, המקבילה Infamous מתמקדת יותר בהרסנות כוח, משחרר שלושה מהם. או שוב עם כפתור המשולש משתמשים במעין טילי אנרגיה חשמליים, שבמקרה הראשון מונחים לכיוון מקור החום, בעוד שבשני עדיין יש שלושה ללא כל שליטה מלבד זו שמגיעה מהמטרה.
איפה זה נקבעמְתוֹעָבומה שמו של הגיבור הראשי? Empire City, אתה תשחק בתור Cole MacGrath מי המפתח? פראייר פאנץ', זהה ל-Sly Racoon בפלייסטיישן 2 כמה זמן המשחק? 15-20 שעות, תלוי במספר המשימות הצדדיות שהושלמו באיזו שפה הדיבוב? איטלקית לאודיו, טקסטים ומדריך כמה משימות יש? 40 אלה של הסיפור הראשי, 30 קשורים לקארמה ועוד 30 משניים כמה סיומים יש? שניים, שיש להם נרטיב אחרון אחר וחלק גרפי אחר לאחר השלמתו
בואו להתחשמל!
גיוון לפיכך, הן מנקודת מבט גרפית והן מבחינה פריסת, כמובן ללא הבדלים סנסציוניים, שמשפיעים בעיקר על השדרוגים. הכוחות החדשים העיקריים, לעומת זאת, נלמדים על ידי המשך הדרגתי לאורך ההרפתקה. כאמור, למעשה, חלק גדול מהאמפייר סיטי הוא ללא חשמל, עם אזורים שבתוכם האויבים הרבה יותר חזקים. במהלך ההרפתקה קול חייב אפוא לרדת באופן שיטתי למחתרת דרך כמה דלתות מלכודות. בפנים יש קודם כל גנרטורים שפועלים כ"מפיץ" לכוחותיו של קול, כל אחד פותח אחד חדש, והמשך המשימה עוזר לשחקן להתנסות במיומנות החדשה שנרכשה, עם התנגשויות מאתגרות לא פחות המסתיימות עם ההגעה בגנרטור הראשי המספק חשמל לאזור בעיר. בקיצור, הגישה המסוימת שניתנת על ידי סאקר פאנץ' מאפשרת לך לקבל שני סגנונות שונים למדי, ולפעמים לעצור כדי להחליט איזו בחירה לעשות כדי לראות איך הסיפור מתפתח, לפחות מנקודת מבט נרטיבית ולסוגי המשימות המקושרות לשתי הקרמות. מנקודת מבט זו, איננו חוששים לומר זאת, מבנה המשימות מייצג בדרכנו לראות מה הייתה צריכה להיות Assassin's Creed, שחסרה מגוון וחזרתיות. במְתוֹעָבגורם זה מצטמצם במידה רבה, בין אם בשל מגוון גדול יותר או בשל האופי המיידי יותר של המשימות עצמן, ולמעט מקרים בודדים, תחושת התסכול הזו לעולם אינה מורגשת. יש לנו כאלה שמבקשים לנקות אזור מסוים, ללוות כמה דמויות או אוטובוסים, לצאת למרוצים מטורפים סביב הגגות או אפילו לעקוב אחר כמה מודיעים. העיקריים הם בעלי אופי שונה לחלוטין וחלקם באמת מחושב היטב, מרחיקים לכת ומציעים קטעי רציף מהנים או כדי לחקור חלקים של העיר המצוידים במבנים מרשימים כמו זה של תחנת המשטרה, שיש להגן עליהם. וטיפס בשלמותו. כל המבנה הזה לא היה תקף אם לא היה נתמך במערכת בקרה נאותה שמתוודעים אליה מיד; תוך ניצול תכונה שנמצאה גם בכותרים הקודמים שלה, סאקר פאנץ' הטמיעה מערכת "תיקון" התנגשות המאפשרת לשחקן לא לדייק ב-100% בקפיצה ליד חבלים או מדפים, ולמעשה מבטלת את רוב הזמן את האפשרות לבצע טיסות של מפואר ביבשה. לכך נוסף גם ניהול המחסום המעולה, המאפשר לך תמיד להתחיל מחדש רגע לפני הפעולה האחרונה שעשיתם ולהתרכז בכיף בפועל. מערכת זו, לעומת זאת, מראה כמה בעיות ספוראדיות כאשר אתה צריך להיות מדויק יותר להגיע לכמה נקודות שבהן יש שברי הפיצוץ (החפץ הקלאסי שיש לאסוף בכמויות תעשייתיות ברחבי העיר), שלא לדבר על כך שלפעמים קרה לנו עדים לכמה באגים, במיוחד באי האחרון, שבו נשארנו תלויים על פלטפורמות בלתי נראים או נעצרנו על ידי משהו שלא קיים. למרבה המזל הם די ספורדיים ואינם מערערים את יכולת המשחק, אולם הם מציינים חוסר אופטימיזציה במצבים מסוימים
לשאר, לקול, כחובב טוב של חשמל, יש מים כנקודת התורפה שלו, מה שהורג אותו כמעט מיידי, בעוד הוא משחזר את החיוניות לאחר פרק זמן מסוים מבלי להיפגע, או על ידי ניצול יכולתו לספוג אנרגיה מכל סוג שהוא. אלמנט מופעל נוכח סביב. במובן זה, ליד הסרגל הקארמי, יש אינדיקטור נוסף המורכב מכמה נקודות זוהרות, אלו מייצגות את המטען החשמלי שברשותו של הגיבור הראשי, אותו יש לבזבז על כל הכוחות העיקריים מלבד הבסיס. לכן, אחרי סדרה של גלי הלם או דברים אחרים, אתה צריך "להטעין" את עצמך כדי להמשיך להשתמש במתקפות החזקות יותר.
במה בולטמְתוֹעָבכך הצליח המפתח לכייל בצורה מושלמת את כוחותיו של קול וכיצד הם תמיד פתוחים בזמן הנכון, כאשר הגיבור הראשי נעשה חזק יותר ויותר עד שהוא רותח מזעם, ובמקביל הקושי של האויבים והמצבים עולה בהתאם. גם התקדמות הסיפור עוברת גל עוצמתי החל מהמחצית השנייה, שבה הדמויות הופכות יותר מאופיינות, המשימות מעניינות ומרתקות, כדי להגיע לחלק אחרון עם מסקנה שהיא הכל חוץ ממובן מאליו ושמהווה את היסודות ל המשך בלתי נמנע ומבורך. המשחק גם עוקב אחר המודל הזה,מְתוֹעָבזה כותר שאפשר לשחק בהנאה, בתפאורה שלו הוא משאיר מקום לחזרות פחות ממה שאפשר לצפות, קטעי הפלטפורמה והקרב מעניינים באותה מידה ומוצאים את עצמם משלימים את המשחק בסיפוק ובפרק זמן ארוך למדי. , שלא לדבר על זה שאפשר להמשיך אחרי הבוס הסופי להשלים את המשימות המשניות במקום לפתוח גביעים, או אפילו לשחק מחדש את התואר בעקבות נטייה קארמית אחרת. חבל שהכל מתחיל די לאט, גם מנקודת מבט נרטיבית וגם מנקודת מבט משחקית, ולכן ההשפעה היא לא מהבלתי נשכחות. יש משימות, למרבה המזל מיעוט, לא תואמות את השאר, אבל ברגע שנכנסת לפרספקטיבה, הבנת איך לנוע מהר יותר (לא במקרה בכל אי יש גם מסילה נחמדה שמשרתת את המטרה הזו) אתה תמיד הזן יותר בהתאמה לכותרת.
Trofei פלייסטיישן 3
מְתוֹעָבמציע 50 גביעים, מתוכם 1 זהב ו-11 כסף. על ידי השלמת המשחק מבלי לדאוג יותר מדי אתה יכול לקבל כ-40% מהשלל הכולל. הגביעים קשורים, למשל, להשלמה של חלקים מסוימים בסיפור, לפתיחת כל הכוחות, להשגת הקארמה החיובית או השלילית המקסימלית, לגילוי אחוז של שברים מהפיצוץ. כדי לקבל את הפלטינום הנכסף עליכם להשלים את התואר לפחות פעמיים, אחת מהן ברמה הקשה ועם קארמה הפוכה מהקודמת.
אודיו ווידאו
עליות וירידות, אבלמְתוֹעָבמנקודת מבט טכנולוגית. אמפייר סיטי, מבחינת הרחבה וגיוון, מגן על עצמה די טוב, וכך גם כמות האנשים, המכונות והפרטים במיוחד של המבנים הקשורים לסיפור הראשי. עם זאת, הכל נראה קצת סטטי, החל מהשמיים או מההשפעות הסביבתיות, שקיימות במספרים קטנים. הפיצוצים וכל משחקי האור הם עדיין דברים חיוביים לחלוטין, במיוחד כאשר תקופת היום קשורה לשקיעה או עלות השחר (אין זרימה טבעית של זמן, אבל אנחנו עוברים מיום אחד למשנהו לאחר מספר מסוים של משימות), המבט בהחלט נעים, כאשר המצבים הטובים ביותר מתעוררים בעימותים הרבים יותר ולא בקרבות הבוס. מצד שני, שוב, הכינוי די בולט, יש ירידה מסוימת בקצב הפריימים במצבים הכי "מלאים" וגם במקרה הזה הבחנו בכמה "תקלות" גרפיות מפוזרות. הדיבוב הוא לחלוטין באיטלקית הן לדיאלוגים והן לטקסטים, יותר מאשר תקף עבור הגיבורים הראשיים. שימו לב איך זה בהחלט טוב יותר מיצירות אחרות של סוני כמו זו של Resistance 2 ואיך הקול של קול זהה, שובב, כמו השחקן המדובב המשכנע שמתפקד כמדריך ב-LittleBigPlanet. תרגום המילים והבחירה לא תמיד לדווח על אף שפה אנגלית באיטלקית גם הם במקום, כמו עם Conduit, כשהמילה היחידה שאולי נשמעת קצת לא במקום, Infame, כדי לציין את הקארמה השלילית המקסימלית.
היינו די סקפטיים לפני שחרורו של המשחק, ובמקום זה אנחנו חייבים לומר ששינינו לחלוטין את דעתנו.מְתוֹעָבזה למעשה מוצר מכויל היטב, עם משחקיות שלמרות שהיא מציעה סביבה בסיסית שחוזרת על עצמה, היא מהנה, כמעט אף פעם לא מתסכלת (עד כדי כך שהשלמנו גם את כל המשימות המשניות) ועם התקדמות מושלמת מבחינת הסמכויות הזמינות והאירועים המסופרים. לכותר ה-Sucker Punch, המכוון אך ורק לשחקן היחיד, יש את הפגם היחיד של התחלה לאט ובעל יותר מדי פגמים, אבל הוא מופיע בשוק כמותג חדש תקף לחלוטין, כותר שמומלץ ללא הסתייגויות לכל בעלי הפלייסטיישן 3 ב- מחפש משחק מהנה עם סיפור טוב. משחק עלילת התקדמות משחק התחלה איטית למדי באגים ופגמים