Dynasty Warriors Origins, סקירת התחלה חדשה עבור musou?

מעט משחקים בעולם קשים יותר לפתח ממשחקי פעולה. ולא, ברור שכאשר אנו מדברים על כותרות פעולה איננו משתמשים במשמעות הרחבה ביותר של המונח, שכיום נראה כי חל על כל משחק וידאו עם אפילו רמז אחד לקרב. אנחנו מדברים על משחקי פעולה "טהורים", אותם מוצרים שנועדו לחלוטין ומובנים סביב לחימה, לרוב מתהדרים במערכות המושפעות מאוד מהמכניקה של משחקי לחימה, ולעתים מצוידים בעומק כמעט אובססיבי. עם זאת, גם בתת-קבוצה זו העשירה בהישגים אקרובטיים ותשוקה הגובלת באוטיזם למתמטיקה ולתמרונים מתקדמים, קיים מאז ומתמיד תת-ז'אנר שנחשב בעיני רבים כ"אח הטיפשי" של האחרים. אנחנו מדברים, כנראה להפתעתו של אף אחד, על אליםמוסו.

נולד מ-Shin Sangoku Musou 2 (הראשון היה, באופן מוזר, משחק לחימה קלאסי), או השם היפני של השנילוחמי שושלת, הכותרים בסדרה זו פופולריים מאוד וגם את המוניטין שלהם וגם את המספר העצום של אמולטורים קל להסביר למרות השפעתם המוגבלת על המבקרים בלשון המעטה: הרעיון הראשוני הוא למעשה מבריק, כלומרלשים את השחקן בנעליים של מנהיגים על אנושיים העוסקים בקרבות אפיים נגד מאות אויביםומסוגלים, בכישוריהם, להפוך את גל הקונפליקטים שלמים; רעיון מטורף על הנייר, עם פוטנציאל כמעט בלתי מוגבל. עם זאת, אפילו עם הנחות היסוד הללו, מוסו נתפס לעתים קרובות בבוז או מתעלמים ממנו, ולמרבה הצער גם מסיבות יותר מאשר מוצדקות...כשאנחנו מדברים על הפוטנציאל של מוסו, למעשה, אנחנו מדברים בעיקר על פוטנציאל מבוזבז: לאורך השנים הז'אנר ניסה להתפתח רק בביישנות, ולעתים קרובות נשאר מעוגן למבנה פשטני מדי חסר כל עדינות, ראוי להערכה לכל מי שרוצה לכבות את המוח שלו במהלך הפעולה, אבל לא מהנה במיוחד עבור כל סוג אחר של שחקן. וכל זה הוא חטא מוות, כי היו הבזקים מבריקים, כמו שלא חסרים משחקים יקרי ערך בז'אנר כמו Warriors Orochi, Persona Strikers או שונים אחרים.

המנהיגים של לוחמי השושלת הקלאסיים לא נעלמו, הם פשוט בדרך כלל צעירים ונאיביים יותר. חוץ מקאו קאו. הוא לא תמים גם כשהוא צעיר

המרחב העצום לשיפור ב-musou אמור לאפשר למפתחים לנצל את ההתנגשויות האפיות שלהם כדי להציע הרבה יותר ממשחק שהוא טריוויאלי כמעט בכל היבט, ולכן המעריצים חיכו כבר עידנים לצוות עם האומץ והכישורים הדרושים כדי לצאת החוצה של התעלה שבה תקועים כעת כותרים מסוג זה. ובכן, נראה שהמשחק המסוגל לשנות דברים סוף סוף הגיע, אבל אולי היה קשה לחשוב עליושהיה ילד של הסדרה שממנה הכל נולד(ואולי יותר מכל התנוון). למעשה, בואו נדבר עלמקורות שושלת לוחמי, עבודה שאיתה יש לאומגה פורסהפך את הז'אנר ברצינות לעצמה, תוך שהוא לוקח סיכונים עצומים. סיימנו את הקמפיין הארוך שלו ואחרי שהפשיטנו אותו, אנחנו יכולים להגיד לכם בלי היסוס שזה יכול להיות לידה מחדש מפוארת של הסאגה ושל הז'אנר כולו, גם אם הדרך עוד ארוכה.

סיפורת: צל הגיבורים

היינו רוצים להתחיל מיד מנקודה שהשפיעה עלינו בצורה הרבה יותר חיובית ממה שיכולנו לצפות, כלומר הנרטיב. ב-Dynasty Warriors Origins, למעשה, לא רק תחוו את אירועי שלוש הממלכות בפעם המיליון בנעלי המנהיגים שהכריעו את גורלם, אלאאתה תשחק בתור נודד חסר זיכרון המכונה זילואן. האיש שלנו, שלאחרונה חזר להכרה לאחר אירוע טראומטי לא מוגדר, פוגש את הלוחם החזק גואן יו ומוצא עצמו מעורב במרד הטורבנים הצהובים. משם הוא יגלה שהוא חלק מקבוצה עתיקה של "לוחמי צללים" שנועדה לתמוך בגיבור שינחה את עתידה של האימפריה הסינית.

מרד הטורבנים הצהובים הוא, שוב, נקודת מפנה חשובה מאוד לעלילה. אבל אל תזלזלו בנרטיב של Origins, הוא יותר מעודן מהצפוי

וכן, אם זה נראה כמו הנחת יסוד בנאלית וכבר נראתה, זה בגלל ש... זה כן. ל-Wo Long יש נקודת התחלה כמעט זהה, ל-Nioh יש מאפיינים נרטיביים מאוד דומים, וכבר ראינו סוג זה של סיפור משמש כתירוץ בכותרים שונים אחרים, כי זו הדרך הקלה ביותר להכניס גיבור חדש לתוך מוגדר היטב. אירועים ומתוארים. אַף עַל פִּי כֵןOrigins מצליח לשאת את העלילה הזו קדימה טוב יותר מהמשחקים הנ"ל וגם מרוב הכותרים האחרים באותו ז'אנר, כי הוא מתמסר לעודף רק באופן שולי, ובמקום זאת מנסה להיות קצת יותר מפורט ואינטרוספקטיבי. למעשה, המשחק לא רק מכיל מערכת של זיקות ומערכות יחסים שיובילו את הדמות שלך לבלות זמן רב עם כמה מהדמויות ההיסטוריות החשובות ביותר של אותה תקופה, אלא יש לו אפילו קמפיין שמחולק לשלושה, כי בשלב מסוים יש צורך לבצע בחירות חשובות שמובילות את הפרקים האחרונים להשתנות משמעותית. בהתבסס על מה שנעשה, אנו נכנסים הרבה יותר לפרטים על דמויות מסוימות ואירועים היסטוריים, ומציגים הכל כמעט תמיד בשילוב הנכון של אפי ופרטים (גם אם עם כמה פגמים בסגנון פה ושם). בסך הכל? אם יש לך עניין בהיסטוריה הסינית ואוהב הרפתקאות מלאות פאתוס, זה יכול להיות אחד הטובים ביותר שיש לגבי השלב הראשוני של שלוש הממלכות בסין. כמובן, שום דבר שיכול להיות ראוי מי יודע איזה פרס או תגובה, אבל זה נחמד לראות איך אפילו בהיבט זה לעתים קרובות מתעלמים דברים נעשו כמו שצריך.

משחק: אם לא תרדוף אחרי לו בו, הוא ייאלץ לרדוף אחריך

המרכיב החשוב ביותר במשחק כזה (ולמען האמת, הליבה של השינוי שלו) הוא כמובן עם זאתהמשחקיות, שבמוסו כפי שכבר הסברנו נוטה לעתים קרובות מדי לפישוט, כי תחושת הכוח האבסורדי שאתה רוצה להשיג רק לעתים רחוקות הולכת יד ביד עם רמת אתגר מכוילת היטב או עם כמות נכבדת של מורכבות מכנית.

המשחקיות של Dynasty Warriors Origins טכנית ומעניינת משמעותית מרוב הז'אנר, אבל זה לא אומר שאי אפשר שוב לקרוע מאות אויבים תוך שניות

מוסו הם, מטבעם, משחקים שבהם מערכות היסוד תמיד היו מיידיות ונגישות ככל האפשר, הקומבואים בסיסיים והיריבים הם בעיקר בשר תותחים; היבטים הגיוניים בנוסחה הזו, אבל שנותנים את המיטב רק אצל נציגי הז'אנר שיש להם את האומץ לבנות משהו יותר קונקרטי סביב הבסיס הזה. לכן, Dynasty Warriors Origins עושה בדיוק את זה: היא לא מוותרת על הפשטות - לגיבור יש מקסימום ארבעה תמרונים ושילובים פעילים לבחירה שיכולים להתבצע על ידי כל אחד - ובכל זאתאומגה פורס הוסיפה מרכיבים טעימים למינסטרונה, כמערכת הגנה חוקית עם פרזות מושלמות המשפיעות על ההלם של אויבים, התחמקויות יעילות, תמרונים אוויריים,מערכת מיקוד נוחה, ותשעה כלי נשק שמישים, כולם עם מכניקה ייחודית מעניינת למדי.

יתר על כן, מיקוד הוא הכרח מכיוון שבמשחק זה הוא נוגע רק ליריבים "עילית" - עזים ואגרסיביים במידה ניכרת מהרגיל - לכן אתגר מנהיג תמיד מוביל למעין התנגשות עם מיניבוס, שבו התזמון והשימוש במיומנויות יעילים. חיוני כדי להשפיע על איזון המשימה (וזה המקרה שידון בהרחבה בהמשך). בקיצור, הכל יותר משוכלל, מהנה ומאתגר, עד כדי כך שבמשחק יש אפילו קומץ בוסים שזוכרים את אלה של משחקי פעולה מודרניים אחרים. ההתנגשות עם לו בו, שכבר נראתה בהדגמה וטופלה אחרת במשחק המלא, היא דוגמה די ברורה, אבל לא חסרים קרבות מרגשים גם מחוץ לרגעים מהסוג הזה.

לטובתך, אל תפגוש את לו בו כשהוא מופיע לראשונה. אלא אם כן אתה אל גיימינג, אין באמת צורך להטריד אותו; הפעם יותר מתמיד

אחד ההיבטים החשובים ביותר הקשורים לקושי, לעומת זאת, הואהמורל של הצבאות. למעשה, התקדמות של קרב והשלמת יעדים מסוימים גורמים לרף המורל לרדת או לעלות באופן משמעותי. גורם זה חשוב מאוד, בהתחשב בכך שהוא מסדיר באופן משמעותי את כוחם של היריבים ואת תוקפנות הכוחות המלווים אותם. כבר היבט שנעשה כאן בצורה הרבה יותר הגיונית מאשר בהרבה מוסואים אחרים, למשל, הוא העובדה שהחיילים שמקיפים מנהיג יכולים להיות מעצבנים להפליא, עד כדי הפרעה בתמרונים שלך ופגיעה חמורה בך אם לא תעשה זאת. להפוך אותם לחסרי אונים עם ההכנות הנדרשות.

מבנה: זרימת הקונפליקט

המערכות שתוארו לעיל הן מוצקות, אך בהחלט אינן מייצגות מי יודע איזו אבולוציה של פעולה, ועדיין שומרות על מגבלות יסוד שיכולות להוביל בקלות לחזרתיות בטווח הארוך. עם זאת, Dynasty Warriors Origins ממנפת את ההיבט המעניין ביותר של musou מכולם כדי להימנע מליפול למלכודות הרגילות של הז'אנר: שדות הקרב. בבסיס הפילוסופיה של מוסו, אחרי הכל, תמיד היה הרצון להכניס את השחקן לסכסוכים רחבי היקף, אבל בכותרים הגרועים מהסוג הזה זה תמיד היה רק ​​תוספת, שמסוגלת להשפיע באופן שולי על הפעולות. של הגיבור. כותרים רבים ניסו לתת לקרבות קצב מסוים ומבנה אובייקטיבי מעניין, אך רק לעתים נדירות קרה שבאמת הרגשת חלק מקרב גדול בשינוי מתמיד ובאיזונים עדינים. העבודה האחרונה של Omega Force במקום זאת מתמקדת לחלוטין בהיבט הזה, וזו בחירה מנצחת מכיוון שהיא אפשרה למפתחיםלהפוך את משימות הקמפיין למגוונות באמת.

העימותים ב-Dynasty Warriors Origins הם לפעמים אפסיים, אבל אל תאבדו את התנועות של בני בריתכם, אחרת עלולות להיות לכם הפתעות מגעילות

מלבד התנגשויות מסוימות שהן באופן ניכר יותר ליניאריות ומונעות בעיקר על ידי מניעים נרטיביים, אפילו ב-Originals תמצאו את עצמכם בדרך כלל חלק מצבא במטרה להביס את המנהיג היריב ולהשיג ניצחון; המפות של המשחק הזה, עם זאת, בדרך כלל מורכבות ועשירות מהרגיל, עם עמדות גבוהות, בסיסים רבים לכיבוש (קלאסיקה), ומספר עצום של חיילים וגנרלים משני הצדדים.אם במהלך קרב תשוטט באקראי, מכוון למטרות חסרות היגיון או נוטש את החיילים שלך, רק לעתים רחוקות תהיה לך הזדמנות להתאושש.: הצבא היריב יתחיל להיות מכריע בגלל מערכת המורל, לא תהיה לך תגבורת גדולה, וסביר להניח שהמפקד שלך יוקף וייהרג, מה שיוביל לתבוסה ללא קשר לתפקוד האישי שלך. כאן יש לכן צורך לקרוא תמיד את "הזרימה" של הקרב, להקשיב היטב לבקשות העזרה ולעצות על המסך המגיעות מבעלי בריתכם, ולנוע בערמומיות כדי להימנע מהשפלה כבדה.

הר שלך הוא כלי חיוני בקרב. לעתים קרובות קורה שאתה צריך לרוץ לעזרתו של בעל ברית, וברגל אתה מסתכן שלא יצליח. ישנם גם סוסים נוספים הניתנים לפתיחה במהלך הקמפיין

בואו נהיה ברורים,אתה לא צריך להיות Zhuge Liang כדי להבין מה לעזאזל קורה במהלך משימות: הזרימה של התנגשויות מסוימות ניכרת לעתים קרובות מיד, בדיוק כפי שהמטרות ברורות. לא רק זה, המשחק מכיל מערכת "התחדשות ברית" נוחה מאוד, אשר משחזרת נקודות חיים כאשר אתה עוזר להם במצבים נואשים. פתרונות העיצוב הללו מיושמים היטב, ולאחר שהתגברו על הכאוס הראשוני וכמה מכשולים להבנה, זה הופך טבעי למדי להבין איך לזוז וכיצד לנצל את התעוזה המפחידה של זילואן כדי לשנות את גל הקונפליקטים. וזה לא נגמר בזה: זילואן אפילו מקבל את היכולת להשתמש בשלב מסויםיכולות נוספות הקשורות לחיילים, ולכן לעורר ביעילות קבוצות של חיילים, שהתמרונים שלהם הורסים את שיווי המשקל של היריב, או לתת יתרון מול הבוסים והמיניבוסים שתוארו לעיל. הדבר הגדול הוא שכדי לעודד הכל עוד יותר, במשימות רבות Omega Force כללה גם "תמרונים גדולים" של היריב שיש לעצור אותם על ידי השלמת יעדים מתוזמנים, או וריאציות ספציפיות על הנושא המחייבות את היכולות המיוחדות של הגיבור להיפתר. אנו חוזרים: Dynasty Warriors Origins יש מגוון נחמד, עד כדי כך שהוא הרבה פחות חוזר על עצמו מרוב המוסאו האחרים למרות שיש לו גיבור יחיד. אנחנו באמת מאמינים שזהו המוסאו הראשון שבאמת מנצל את נקודת המשען הרעיונית של תת-הז'אנר הזה כל כך, כדי להפוך את החוויה למרהיבה ומעניינת משמעותית.

פגמים והתקדמות: גבר כמעט לבד נגד הכל

האם אנו עומדים אפוא מול מוסו המסוגל לנצל את הפוטנציאל החבוי של הז'אנר באמת ב-100% וללא דופי מכל הבחינות? לומר את האמת, לא.

קרבות ושיחות ראשוניים מתקיימים על מפת עולם נוחה, קלה לחקור ומלאה בחנויות ואזורי מנוחה בהם ניתן לשדרג את זילואן

אומגה פורס עשתה צעדים אמיצים באמת קדימה עם Origins והניחה יסודות חשובים מאוד לעתיד הסאגה שלה, אבלזה לא אומר שהמשחק נקי מחולשות. דוגמה? גם אם זרימת הקרבות חשובה מאוד ומאלצת אותך להתמודד עם משימות באסטרטגיה, ברוב המקרים הגמישות המוצעת לשחקנים מוגבלת למדי: אפשר להפוך מצבים מעניינים על ידי משחק טוב מאוד וחיסול אויבים במהירות, וזה מוביל את שדה הקרב יהפוך מסובך יותר לאט יותר והמורל של חייליו יעלה; עם זאת, במקביל, ישנם אירועים קבועים במשימות מסוימות המווסתות את המורל יותר מכל פעולותיך וכמעט בלתי נמנעים, וזהבדרך כלל קשה לנצח בקרבות על ידי יישום טקטיקות אחרות מלבד צומת הדרכים המעטים שהפעילו המפתחים. בקיצור, למשימות יש בדרך כלל כמה נתיבים ברי קיימא או אפילו רק אחד בכל שלב נתון, והניסיון לעשות את הדבר שלך מוביל בעיקר לנזק. זה לא פגם רציני במיוחד, גם בגלל שאנחנו מבינים את המגבלות הנובעות מהרצון ליישם בכוח מבנה שקשור יותר למאזן הצבאות, אבל לדעתנו קצת יותר גמישות הייתה הופכת את הכל למרגש עוד יותר.

עוד אלמנט לא בדיוק מצוין הוא חוסר הגיוון בדמויות. בעיקרון במשחקאפשר להשתמש במנהיגים ההיסטוריים של הסדרה, אבל רק בצורה של לוויה: הטעינו את מד ה-musou שלהם כמו שצריך, ובשלב מסוים תוכלו להשתלט עליהם, ולהרוס את שדה הקרב הודות לסטטיסטיקה הגבוהה ומהלכים החזקים הזמינים שלהם. אחרי שאמרתי את זה,המהלכים של הגיבורים זהים לחלוטין לאלו שניתן להשיג על ידי הגיבור עבור הארסנל שלו; לכן, המשחק הזה חסר לחלוטין את האלמנט של איסוף או וריאציה יבשה של מערכות המייצגות את החוזק של רבים מהמייצגים הטובים ביותר של ז'אנר המוסו (כגון Warriors Orochi שהוזכר לעיל). בפועל, ברצונם לחולל מהפכה במכניקה, המפתחים נאלצו "להתחיל מחדש", לאבד את ריבוי הלוחמים והמוזרויות המייצגות במקרים רבים את נקודת המשען של המוסאו. הקרבה מונחת בחלקה מדרך ניהול הנרטיב, אבל עדיין חבל לנו שהגיבור לא כריזמטי במיוחד והמשחק לא נותן דרך להתאים אותו אישית.

כן, במשחק אפשר להשתמש בכמה מהמנהיגים המפורסמים של הפלגים השונים, אבל רק באופן זמני על ידי טעינת בר ייעודי. שימושי להשגת יתרונות, אבל אתה עדיין תשחק ברוב המוחלט של הזמן בתור הגיבור החדש

עם זאת, קשה להעביר ביקורתניהול הקושי, למרות שיש פה ושם כמה נפילות. המשחק ברצינות קשה יותר ממה שחשבנו ברמת הקושי הרגילה, אבל מעולם לא מצאנו את זה בלתי אפשרי (למעט בוס בודד, שמייצג שיא משמעותי), בעוד שאם מתמודדים עם קושי מינימלי, הוא דומה מאוד למוסאו הקלאסי. אולם כאשר הקושי מועלה, הדברים הופכים לבעייתיים ביותר ואין טעם לטעות. זה לא הספיק,לאחר שתסיים את הקמפיין, תפתח קושי חדש אכזרי באמת, אשר מוסיף אתגרים למשימות העיקריות, ברור שחייבים להשלים רק לאחר שדרוג ה-alter ego שלכם כראוי, דורש מערכת שיפור נשק נוספת ומגביר משמעותית את התוקפנות של אויבים (אפילו הקטנת חלונות התגובה של תמרוני הגנה). במילים פשוטות, אם אתה רוצה אתגר, המשחק כבר מאתגר משמעותית מהרגיל, אבל זה יכול להיות מגעיל ברצינות. אם אתה מחשיב שהקמפיין הבסיסי נמשך בקלות כשלושים שעות וניתן להשמעה חוזרת משמעותית בשל האפשרות להפעיל מחדש את צומת הדרכים הנרטיבי הרצוי במשחק הקצה, התוכן שיעסיק חובב במשך זמן רב הוא הכל שם.

כאשר מפקד אויב נוטל תנוחה, היו מוכנים, כי עומד להתחיל איזה תמרון מסוכן ביותר. כדי לעצור את זה תצטרך להשלים יעדים ספציפיים, שלא תמיד קל להשלים בזמן

הפגם האחרון? ובכן, המשחק יכול להפוך לכאוטי רציני לפעמים בגלל המספר המוגזם של אויבים על המסך, והנטייה של צבאות מסוימים להסתער או להפעיל תמרונים קבוצתיים גדולים. אתה מתרגל לכאוס, אבל זה עדיין יכול להיות מעצבן, במיוחד כשאתה מוצא את עצמך מוקף, או ממוקד על ידי כמה קליעים. Dynasty Warriors Origins הוא בכל מקרהמרשים מבחינת מספר היחידות המטופלות בו זמנית: אנחנו מדברים על מאות אויבים הפזורים בכל מקום, שנראה שלא משפיעים בשום צורה על הביצועים. אנחנו, למשל, שיחקנו את זה בתצורת PC בינונית טובה עם 3070ti, ומעולם לא היה לנו חצי שיהוק מבחינת קצב פריימים. קשה לומר אם הוא יפעל גם בכל תצורה אחרת, אבל זה נראה לנו כהמרה מצוינת בהשוואה לכמה משחקי Koei Tecmo אחרים שניסינו בשנים האחרונות. גם המגזר הטכני הכללי לא רע, עם דגמי תלת מימד מפורטים היטב של הדמויות הראשיות, ומפות מקובלות מאוד בהתחשב בגודלן ובמה שהן מכילות. אפילו הפסקול, למרות הנטייה הרגילה שלו להכניס גיטרות חשמליות כמעט לכל מקום, עושה את העבודה שלו לא פעם מצוין. Omega Force היא קבוצה שהשתפרה מאוד בשנים האחרונות, והמשחק הזה הוא רק עוד הדגמה של האבולוציה שלו.

מסקנות

Dynasty Warriors Origins הוא אולי רק צעד קטן עבור משחקי פעולה, אבל זה צעד ענק עבור musou. Omega Force סוף סוף יצרה כותר המסוגל לנצל חלק ניכר מהפוטנציאל העצום של תת-הז'אנר המוזר הזה, משחק שבו זרימת הקרב משפיעה על זרימת המשחק יותר מתמיד, יש צורך במעט אסטרטגיה בריאה, ו התקדמות הקושי היא באמת מספקת (כמו גם ניתנת להרחבה להפליא). כמובן שבכך הצוות נאלץ להתחיל מאפס בהיבטים רבים ואיבד מרכיבים חשובים נוספים בדרך, קודם כל את המגוון הנובע מרשימת הדמויות. עם זאת, אפילו עם הפגמים שלו, Origins נשאר משחק פעולה בעל ערך וחשוב מאוד, מכיוון שהוא יכול להיות בסיס איתן לכל הכותרים העתידיים של הז'אנר. הגיע הזמן.

מִקצוֹעָן

  • מספר עצום של אויבים על המסך
  • משחק גדול ושיפורים מבניים
  • מגוון משימות עיקריות ראוי לשבח
  • מותאם במיוחד במחשב
  • יותר מניהול נרטיבי הגון

נֶגֶד

  • לדמות אחת אין את המשיכה של סגל גדול ומגוון
  • משתני קרב מוגבלים לפעמים
  • זה יכול להיות ממש כאוטי לפעמים